Jak zejdę na zawał w trakcie gry, niech to przynajmniej będzie coś faktycznie strasznego
Być może zawał przez grę wideo to idiotyczny sposób na śmierć, choć mam wrażenie, że byłem blisko niego praktycznie przy każdym meczu Overwatch. Skoro jednak miałbym umrzeć jak skończony kretyn, niech coś mnie usprawiedliwia. Na przykład… bardzo straszny growy horror. Głupio przecież zostać znalezionym martwym przed monitorem z odpalonym Spider-Manem.
Alan Wake 2 ma szansę pokazać innym, na co stać grową grozę
Żadną tajemnicą nie jest, że Alan Wake to jedna z moich ulubionych gier. Jasne, w połowie zaczyna męczyć, główny bohater przeobraża się w Maxa Payne’a, a straszniejsza byłaby moja babcia (co w sumie nie byłby zaskoczeniem, biorąc pod uwagę, że musiałaby mi się objawić jako duch). Sami twórcy nie ukrywają, że to nawet horror nie jest, a byle „thriller”. Doświadczenie jednak podpowiada, że thriller może trzymać w napięciu bardziej niż niejeden klasyczny straszak. Patrząc na to od strony twórcy – horror to w pewien sposób wyższa forma thrillera. Wiem, wiem, to inne gatunki, mające inne cechy i znacznie się od siebie różniące. Nadrzędną formą dreszczowca jest jednak trzymanie odbiorcy w napięciu, a horror ma go po prostu wywalić z kapci.
Koślawe zestawienie służy przede wszystkim pokazaniu, iż w wyniku samodoskonalenia i mrocznych majaków „po drugiej stronie” najlepszy komputerowy pisarz po prostu wchodzi na wyższy poziom. Alan Wake 2 ma być czystym horrorem, epatującym grozą, o jakiej nam się nie śniło. Może przesadzam, ale Remedy ufam w pełni. To jedni z niewielu współczesnych deweloperów, którzy nie boją się łączyć komerchy z artyzmem i kreślić nowych granic w gamingu. Dowód? Zagrajcie w Control, a niektóre filmy Lyncha mogą wydać Wam się byle przystankiem na drodze do pełnego surrealizmu.
Skoro więc Alan Wake (tj. Remedy) może, to niech więcej deweloperów próbuje? Nie mam absolutnie nic przeciw – przeżywany kilka lat temu renesans filmowych horrorów zaraził teraz gry wideo i możemy spodziewać się wielu premier, w tym tytułów z wyższej półki. I praktycznie każdy z nich zapowiada się genialnie, ale mało który jawi się na coś, co zrewolucjonizuje gatunek.
Horror to nie tylko ciemny korytarz, płaczące dziecko i trzymanie klawisza „W”
The Callisto Protocol to najbardziej oczekiwana przeze mnie gra tego roku. Horror od twórcy Dead Space w końcu może spełnić najbardziej podłe żądze głodnych gore graczy. I pewnie miejscami będzie nawet strasznie, ale rozgrywka raczej stawia na „akcję”, a nie czystą grozę. I to dobrze, ale raczej nie oczekuję, że przez całą grę będę siedział jak na szpilkach. Może się mylę i, szczerze mówiąc, mam taką nadzieję.
Podobnie sytuacja zapowiada się z Dead Space Remake i Resident Evil 4 Remake. Do tego niedawno zapowiedziane Alone in the Dark kusi raczej klimatem aniżeli “strasznością”. Mamy też Slitterhead, choć twórcy od początku mówią o „grze akcji”. Sporo nadziei pokładam w nieco bardziej niszowe produkcje – Ill, Wronged Us, a nawet rodzime Autopsy Simulator. Szczególnie ta ostatnia pozycja jest intrygująca, bo po zagraniu w demo wiem, że to gęsta atmosfera, a nie rzucające się na ekran klauny, odpowiada za nastrój całości.
Problem w tym, że wielu deweloperów wciąż nie do końca zdaje sobie z tego sprawę. Najgorsze czasy growych horrorów to moment, w którym na świat wyszła Amnesia. Zapoczątkowała modę na „straszące symulatory chodzenia”, które ani za bardzo nie straszyły, ani nawet nie wiedziały, jak mogą to zrobić. Błagam, wszystko może wywołać szybsze bicie serca, jeżeli wrzuci się gracza do ciemnego korytarza i każe spieprzać przed koślawym potworem.
Obejrzycie trochę filmów
Na filmie też mogę podskoczyć, gdy twórca zaserwuje nam jump scare, ale uwłacza to generalnej idei grozy. Chcę być w niepewności przez cały czas i martwić się o moje bezpieczeństwo nie dlatego, że nie mam jak się obronić. Sztuką jest oddanie w moje ręce strzelby i zasugerowanie, że nawet ona mi wiele nie pomoże. Wtedy wiem, że nic tego nie zrobi.
Współczesne filmowe horrory udowadniają, że scenariusz może okazać się wybitnym narzędziem w kształtowaniu emocji w tego typu filmach. Choć osobiście nie jestem wielkim fanem Hereditary, siłą tego filmu jest wyniesienie dramatu na wyżyny strachu, gdy z pozoru realistyczne sytuacje zaczynają nieświadomie zmieniać się na oczach widza w grozę, a on nawet o tym nie wie. I wtedy właśnie się boi.
Kwestia scenariusza jest też bardzo wymagająca, bo scenarzysta musi być odpowiednio dosłowny i wulgarny, a zarazem ostrożny. Problem z tym miał choćby Bloober Team w The Medium. Choć grę bardzo cenię, to jej zakończenie należy do jednych z najbardziej upodlających morałów, jakich miałem okazję doświadczyć. Ba, przez całą grę dostajemy bardzo ciekawe szczegóły serwowane w taki sposób, jakby zamówiony w restauracji gulasz ktoś wlewał mi chochlą do gardła. A na koniec dopchał starą kromką chleba i powiedział, że w sumie to moja wina. Dlatego ostrożnie podchodzę do Layers of Fears (a może też dlatego, że zwyczajnie nie trawię „walking horror sim”?).
Wiecie, kto zrobił to dobrze? No… tak…
Z tym strachem to jest trochę jak z komedią… zależy, na kogo się trafi. Wymienione „zasady” są wyłącznie moim prywatnym wskaźnikiem i nie twierdzę, że „tak musi być”. W żaden sposób nie jest to naukowy periodyk, w którym poruszam temat tego, jak robić horrory. Niektórzy zapewne i tak mogą się ze mną zgodzić – w końcu dobre i przerażające dzieło grozy faktycznie wymaga sporo od autora/autorów. Szczególnie jeśli chodzi o gry wideo.
Są jednak tytuły, które już wiele lat temu pokazały, że zestawiając ze sobą klimat zaszczucia, niepewności, codzienny dramat i odpowiednią finezję da się osiągnąć sukces. O co konkretnie mi chodzi? No… Silent Hill, zgadliście, gratuluję. I nie byłbym zły, gdyby to właśnie tego typu produkcja stanowiła moją ostatnią. Gdyby znaleźliby mnie przed komputerem, byłoby przynajmniej wiadomo, że dobrze się bawiłem.