Twelve Minutes – recenzja. Symulator żyrandola, który zawstydza segment AAA
Gra: Twelve Minnutes [PC]
Recenowana na: PC
Jedno mieszkanie, trzy osoby i niecały kwadrans – to brzmi jak udany przepis na… eksperymentalny thriller, oczywiście. Oto recenzja Twelve Minutes.
Produkcja autorstwa Louisa Antonio zaczyna się niewinnie. Wychodzimy z windy, idziemy korytarzem, znajdujemy klucze do mieszkania i otwieramy drzwi. Witamy się z żoną i nakrywamy do stołu. Bohaterowie spożywają kolację i mają nadzieję na romantyczny wieczór. Oni sobie jedzą, a my w tym czasie możemy na chwilę wstać od komputera, by rozciągnąć palce i nakarmić kota. To jest ten właściwy moment. Bo to, co wydarzy się w grze za chwilę, sprawi, że na dobre kilka godzin znikniemy dla świata.
Do mieszkania wkracza policjant, który nie jest bynajmniej pokojowo (he, he) nastawiony. Oskarża naszą małżonkę o morderstwo i powala ją na podłogę. Nas także kładzie na ziemi i próbuje udusić. Jednak gdy tracimy przytomność, staje się coś dziwnego: scena cofa się do momentu, gdy wchodzimy do mieszkania – i wszystko dzieje się od nowa. Na nic zdaje się nasze przekonywanie partnerki, że coś tu jest nie tak. A po kolejnych dwunastu minutach znowu przybywa policjant i… sami wiecie co. Zadaniem głównego bohatera jest znalezienie sposobu na przerwanie pętli. A przy okazji poznajemy parę interesujących faktów dotyczących przeszłości żony. To taki growy Dzień Świstaka, który oferuje intrygującą opowieść pełną niespodziewanych zwrotów akcji.
Tak samo, tylko inaczej
Sposób na wyjście z impasu znajdziemy tylko wtedy, gdy wielokrotnie rozegramy wspomnianą scenę. Oczywiście robienie dokładnie tego samego w kółko nie posunie akcji do przodu – za każdym razem trzeba się więc wysilić i próbować czegoś innego. Możemy obmyślać różne scenariusze, wykorzystując przedmioty, które posiadamy. Możliwości jest naprawdę dużo.
Testowanie nowych sposobów na wyjście z pętli to cud, miód i orzeszki. Można się przy tym naprawdę fajnie bawić. To gra na myślenie, za co z miejsca należy jej się gigantyczny plus. W końcu to przecież wciąż nieczęste w produkcjach wideo. Szukamy, myszkujemy, planujemy – i z każdej nowej rzeczy czy informacji cieszymy się jak dziecko z prezentu pod choinką. Bo może tym razem zadziała i uda się pchnąć fabułę dalej. To jest naprawdę fajne.
Siekierę weź i porąb stół
Niemniej nawet najświętszy Mikołaj nie poradziłby sobie z dzieckiem, które jest za bardzo chciwe. I dlatego w pewnym momencie pomysłów zaczyna brakować, a pętla i nierozwikłana zagadka zabójstwa jak były, tak są. I to jest ten właściwy moment, by po raz kolejny wstać od komputera, rozciągnąć kończyny i nakarmić kota. A gdy ten jeszcze je, wychodzimy z kuchni, bierzemy siekierę i kilkukrotnie uderzamy nią w pierwsze biurko albo krzesło, które spotkamy na swojej drodze. Lepiej? Teraz możemy wrócić do grania i ukończyć tę przygodę.
Tak, owszem – nie obejdzie się bez frustracji. Zanim dojdziecie do końca, przynajmniej kilka razy utkniecie. I czasem będzie to związane z jakąś błahostką – na przykład niepowtórzeniem dialogu w danym momencie – której akurat program wymaga. To w sumie więcej niż typowe dla gier detektywistycznych i wszelkiego rodzaju przygodówek. Opowieść w Twelve Minutes jest na tyle ciekawa, że chcielibyśmy od razu poznać jej finał, ale niestety musimy uzbroić się w cierpliwość i zaakceptować, że niejedną pętlę przyjdzie nam rozegrać bez jakiegokolwiek efektu.
Tytuł nie trwa dwunastu minut – zagadki nie da się rozwiązać za pierwszym podejściem. Sam przebiegły Hideo Kojima chwalił się, że gra już cztery godziny – co wcale nie znaczyło, że w tym czasie ukończył historię (pewnie zrobił sobie przerwę na nakarmienie kota i pożyczenie siekiery od sfrustrowanych fanów Silent Hill). Ukończenie Twelve Minutes zajmuje kilka godzin – pięć, z porywem do sześciu. Warto też wiedzieć, że produkcja oferuje kilka zakończeń. A wśród nich są takie, które bardzo, ale to bardzo trudno odkryć. Jeśli więc jesteśmy skrzętni i dokładni, a przede wszystkim wciąż niezniechęceni, możemy zabawić w miłym mieszkanku na dłużej.
Mój jest ten kawałek podłogi
W Twelve Minutes korzystamy z interfejsu click and drag. Znaczy to mniej więcej tyle, że na górze pokazuje się ekwipunek i wyjmujemy z niego przedmioty, przeciągając je tam, gdzie chcemy ich użyć. To w zasadzie wszystko, jeśli chodzi o sterowanie. Aha – gdy wyjdziemy podczas gry do menu, zobaczymy, w jakim momencie pętli jesteśmy: pokazuje to duży zegar, który nieubłaganie odlicza 12 minut.
Przez większość czasu akcję obserwujemy z góry – tak, jakbyśmy byli sufitem czy żyrandolem. Zastanawiało mnie, dlaczego twórca zdecydował się na taką perspektywę. Naprawdę mało jest przygodówek, które pokazywałyby wydarzenia z góry. Pomijając kwestię oryginalności, widzę dwa praktyczne względy uzasadniające użycie takiej perspektywy. Po pierwsze, w ten sposób dużo łatwiej jest nawigować postać pomiędzy kilkoma pomieszczeniami – zwłaszcza że na pewnym etapie zaplanowane czynności musimy już wykonywać szybko, by zmieścić się w czasie, bo inaczej wszystko się resetuje.
Po drugie, widok z góry pozbawia nas możliwości odczytywania emocji z twarzy bohaterów. Gdybyśmy mieli taką opcję, łatwiej by było na przykład wybadać, czy pan policjant jest tylko taki obowiązkowy, że powala nas na podłogę i dusi, czy może na przykład jest z nim coś nie tak – albo czy nasza żona oszukuje, czy mówi prawdę w danej kwestii. Tajemniczość, niejednoznaczność i napięcie to elementy składowe każdego szanującego się thrillera. To właśnie zapewnia nam perspektywa z góry. Jak widać jest to coś, co świetnie pasuje do gatunku.
Na górze gracze, na dole thriller
Produkcja Louisa Antonio powstała na silniku Unity. Grafika jest miła dla oka. Pomimo dystansu nietrudno zauważyć, że lokacje charakteryzuje szczegółowość. Sporo czasu spędzamy w mroku lub przy słabym świetle, co buduje klimat. Większych błędów w warstwie wizualnej nie zaobserwowałam. Dopracowano też animacje postaci – szczególnie zabawnie wygląda irytacja głównego bohatera po wznowieniu pętli. Nie odczytamy stanu emocjonalnego z twarzy postaci, więc twórca gry musiał w tym przypadku poradzić sobie w inny sposób. I naprawdę mu się to udało.
Uczucia bohatera ujawnia też ton ich głosu. Dlatego istotnym było, by aktorzy tego nie zepsuli. I nie zepsuli. Zatrudniono takie sławy jak James McAvoy (główny bohater), Daisy Ridley (żona) i Willem Dafoe (policjant). Każdy z trzech aktorów wykonał świetną robotę.
Czas to pieniądz
Twelve Minutes to produkcja oryginalna pod paroma względami. Eksperymenty z czasem zdarzają się w grach i filmach, jednak wciąż nie są rzeczą powszechnie spotykaną. Do tego mamy niecodzienną perspektywę, która okazuje się być uzasadnionym ruchem – nie tylko ze względu na ułatwione sterowanie bohaterem, który musi wykonywać czynności na czas, ale i uwydatnienie elementów konwencji thrillera. A poza tym tytuł opowiada interesującą historię z kilkoma niespodziewanymi zwrotami akcji. Czego chcieć więcej?
Indyk Louisa Antonio jest namacalnym dowodem na to, że aby zrobić porządną grę, wcale nie potrzeba gigantycznego świata, masy różnorodnych NPC-ów i wyszukanych rozwiązań dotyczących rozgrywki. Bo nawet najbardziej wysokobudżetowy projekt można schrzanić – co zresztą jest dość częstym zjawiskiem w segmencie AAA. Minimalizm wcale nie sprawia, że Twelve Minutes jest gorsze od swoich bardziej rozwiniętych koleżanek. Nie obraziłabym się, gdyby deweloperzy robili więcej tak oryginalnych i przemyślanych gier.
Produkcja kosztuje aktualnie na Steamie nieco ponad 90 złotych. Jeśli chodzi o dobrą grę niezależną na premierę, to jest to moim zdaniem idealna cena. Owszem, w internecie można znaleźć komentarze, że na tytuł z “tak okrojonym settingiem” nie opłaca się wydawać takich pieniędzy. Jeśli też tak myślicie, to od razu odpuśćcie sobie Twelve Minutes – to na pewno nie jest gra dla was. Natomiast wszystkich fanów gier spoza mainstreamu serdecznie zachęcam do zakupu. Tych Dwunastu Minut na pewno nie zapomnicie na długo.
Twelve Minnutes [PC]
Nie czas żałować AAA, gdy indyki płoną
Twelve Minutes to świetnie wykonany interaktywny thriller z oryginalnym podejściem do zagadnienia czasu. Choć grę definiuje minimalizm, to jednak ma ona wszystko, czego można oczekiwać od pierwszorzędnej produkcji wideo. Życzyłabym sobie więcej takich gier.
Plusy:
- Scenariusz
- Perspektywa
- Oryginalne podejście do kwestii czasu, które wciąż jest rzadkością w grach
- Zmusza do myślenia, co niestety także jest rzadkością w grach
- Dubbing
Minusy:
- Zdarza się tu utknąć i przez to frustruje