STALKER 2, czyli słaba optymalizacja i sukces “Gracze są w stanie wiele wybaczyć”
Po premierze gry STALKER 2 okazało się, że tytuł ma sporo problemów, choćby wynikających z optymalizacji. Mimo to grze udało się osiągnąć duży sukces sprzedażowy i zyskać uznanie fanów. Na temat produkcji wypowiedzieli się twórcy Baldur’s Gate 3 tłumacząc, z czego wynika fenomen nie-idealnej produkcji. Gracze są w stanie wiele wybaczyć — pod jednym warunkiem.
Hit mimo wszystko. Na czym polega fenomen STALKER 2?
Na premierę nowego dzieła GSC Game World okazało się, że jest to produkcja specyficzna. Z jednej strony, wielki ukłon w stronę oddanych fanów, spełnienie ich marzeń, klimat i niesamowita rozgrywka. Z drugiej, słaba optymalizacja, wiele błędów i zdecydowanie nieperfekcyjne dzieło, które część osób i miłośników gier może po prostu odrzucić. Mimo wszystko nie mówi się o porażce, a jednak dużym sukcesie. Twórcy szybko podzielili się informacją o sprzedaży ponad 1 miliona kopii gry, a dodatkowo tytuł cieszy się ogromną popularnością w abonamencie Xbox Game Pass. Z czego wynika ten fenomen?
O wytłumaczenie pokusił się Michael Douse, wydawca mający na swoim koncie m.in. Baldur’s Gate 3, czyli jeden z największych hitów nie tylko ubiegłego roku, ale i w ogóle gier jako takich. Jego zdaniem, gracze pragną hiper-angażujących, skoncentrowanych doświadczeń growych bardziej, niż wypolerowanych “produktów”. Douse twierdzi, że STALKER 2 jest hitem, bo od początku był skupiony na bardzo konkretnej grupie odbiorców. To dla nich jest to gra i oni potrafią to docenić.
Zobacz też: Contra. Jak dobrze znasz kultową grę? Tych rzeczy na pewno nie wiedzieliście
To przy okazji pokazuje nam, jak wielu twórców nie wie, dla kogo tworzą. Bo że nowy STALKER nie jest idealny, to wszyscy wiemy. Ale idealnie wypełnił listę oczekiwań tych, dla których powstał. W przeciwieństwie do wielu gier, które mają być w teorii “dla każdego”, powrót do Zony jest udany dla tych, którzy faktycznie chcieli tam wrócić.
Rosnąca pozycja cyfryzacji nad sprzedażą detaliczną i możliwość bezpośredniego dostępu do odbiorców to zagrożenie, z którym tradycyjni wydawcy nie mogą sobie poradzić.
Michael Douse
To oznacza, że tradycyjny marketing odchodzi do lamusa. Zdaje się, że GSC Game World zrozumieli to wyzwanie, bo ich komunikacja i promowanie docierało do…. zaangażowanych. To nie była sytuacja podobna do Star Wars Outlaws, gdzie w sumie nie było wiadomo, dla kogo jest to gra. Ostatecznie okazało się, że dla nikogo. W przypadku STALKERa było inaczej, bo wokół produkcji stworzyła się hermetyczna społeczność. “To ekscytujące, o co w tym chodzi?” – zapytali niezorientowani. Sam wszedłem do tego świata i poczułem, na czym polega magia. Wam też polecam!
Źródło: Twitter