Sprzedaż gier w dobie zarazy. Rozmawiamy z polskimi twórcami
Wszystkie odcinki ulubionego serialu zostały obejrzane i na razie nic nie wskazuje na to, że ktoś nakręci nowe. Książka nie chce się czytać sama, a na domiar złego kot wyprowadził się z domu, zmęczony ciągłą obecnością sług. Co robić? Pozostaje granie. W związku z pandemią postanowiliśmy zapytać przedstawicieli polskiej branży gier, jak pracuje się im w obecnej rzeczywistości. Czy fakt, że spędzamy teraz więcej czasu w domach, przekłada się na częstszy zakup gier? Jakie są prognozy na przyszłość i czy są konkretne tytuły lub gatunki, które w dobie pandemii cieszą się wyjątkowym zainteresowaniem?
Może się wydawać, że w związku ze społeczną kwarantanną wzrost zainteresowania elektroniczną rozrywką jest rzeczą naturalną i oczywistą. Nie ulega wątpliwości, że ostatnio więcej czasu poświęcamy graniu; świadczą o tym rekordy aktywności graczy na Steamie z początków pandemii – w marcu liczba osób zalogowanych jednocześnie na platformie Valve sięgnęła 22 milionów. Dlatego deweloperzy nie mogą narzekać na brak zainteresowania ich produkcjami w dobie koronawirusa. Ale czy na pewno? Przecież nikt nie powiedział, że osoby, które przyczyniły się do tak dobrych wyników na Steamie, grały w produkcje, które nabyły teraz lub w ostatnim czasie – równie dobrze ktoś mógł po prostu zapragnąć po raz dwudziesty ukończyć tytuł, w który gra już od paru dobrych lat, albo nawet zasiąść do kupki wstydu. Jak więc jest naprawdę?
Wirus czy marketing?
Polscy deweloperzy i wydawcy są raczej ostrożni, jeśli chodzi o jednoznaczne stwierdzenie, że pandemia wywiera pozytywny wpływ na sprzedaż ich produkcji. Owszem, w ostatnim okresie gry cieszą się większym zainteresowaniem. Tak jest chociażby w przypadku Draw Distance, odpowiedzialnego m.in. za tytuły takie jak Vampire: The Masquerade – Coteries of the New York czy nietuzinkowy Serial Cleaner. Jacek Głowacki, Company Development Manager w DD, wyjawił w rozmowie z PlanetaGracza.pl, że jego firma ma powody do zadowolenia: realne wyniki sprzedaży są znacznie lepsze niż prognozowałem na ten miesiąc. Jeśli chodzi o jeden z głównych kanałów sprzedażowych, wyniki są nawet trzykrotnie lepsze.
Podobnie sytuacja wygląda w SimFabric. Przewodniczący rady nadzorczej firmy Emil Leszczyński informuje, że w ostatnim czasie sprzedaż gier studia wzrastała nawet dwukrotnie. – W przypadku dwóch naszych gier wydanych na konsolę Nintendo Switch, Preventive Strike i Mad Age & This Guy, osiągnęły one pierwsze miejsca na liście najlepiej sprzedających się gier w sklepie Nintendo eShop w USA – dodaje w rozmowie z nami przedstawiciel firmy.
Jednak tak naprawdę trudno jest sprecyzować, w jakim stopniu do lepszych wyników sprzedażowych w ostatnim czasie przyczyniła się pandemia i obowiązek spędzania czasu w domu, a w jakim promocje, dobry marketing i skuteczne dotarcie do odbiorców. Tak uważa na przykład Joanna Tynor, prezes DRAGO entertainment – krakowskiej spółki zajmującej się produkcją i dystrybucją gier. – Okres jest zbyt krótki, abyśmy mogli jednoznacznie stwierdzić, który z tych czynników odgrywał największą rolę – twierdzi CEO studia.
DRAGO entertainment odnotowało zdecydowany wzrost zainteresowania własnymi produkcjami, niemniej jednak trudno przypisać ten sukces jednemu konkretnemu czynnikowi. Potwierdzają to też inni przedstawiciele branży. – Sprzedaż naszych tytułów wzrosła, chociaż raczej jest to związane z okresowymi promocjami i wypuszczaniem nowych tytułów na Nintendo Switch – uważa prezes spółki Gaming Factory Mateusz Adamkiewicz.
Tak będzie wyglądać branża gier w kolejnych miesiącach
Kolejną ciekawą kwestią są prognozy sprzedażowe na przyszłość. Także i w tym przypadku trzeba pamiętać, że na to, jak będzie za jakiś czas, ma wpływ parę rzeczy. Ważne jest, jak długo potrwają obostrzenia związane z koronawirusem – fakt ten będzie przekładać się na stan gospodarki i zasobność naszych portfeli po pandemii. Na razie jednak, jak zauważa prezes Gaming Factory, wszystkie bieżące dane sugerują wzrost sprzedaży. – Gry to stosunkowo tania i dostępna forma rozrywki, a nawet w pandemii czy kryzysie potrzebujemy chwili zapomnienia i relaksu – komentuje w rozmowie z naszą redakcją Mateusz Adamkiewicz.
Jest jeszcze druga kwestia. Po dwóch miesiącach izolacji gracze będą chcieli wyjść z domu, by zaczerpnąć świeżego powietrza i obejrzeć trochę więcej zieleni poza tym, co rośnie na parapecie. Polscy deweloperzy jednak nie widzą w tym zachowaniu zagrożenia dla popularności gier. Zdaniem Joanny Tynor, w najbliższym czasie nie stanie się nic, co mogłoby całkowicie zniechęcić ludzi do korzystania z wirtualnej rozrywki. Na to zawsze będzie popyt. – Można zakładać, że jeżeli zakończy się lockdown i ludzie wrócą do swoich codziennych zajęć i obowiązków, to sprzedaż gier w stosunku do aktualnej sytuacji zmaleje, jednak nie uważam, że do tego stopnia, aby nazwać to zapaścią dla branży. Gry będą mieć swoich fanów cały czas.
Wygląda więc na to, że polscy producenci patrzą pozytywnie w przyszłość, jeśli chodzi o sprzedaż gier. A jak wygląda kwestia terminowego ich wydawania? Ze świata napływają dowody na to, że nie zawsze bywa różowo. Informowaliśmy między innymi o opóźnieniach w debiutach takich gier jak The Last of Us 2 czy The Ghost of Tsushima; nie jest również wykluczone, że przesunięcie zaliczy jedna z największych polskich premier tego roku, czyli The Dying Light 2. Redakcja serwisu Polskigamedev.pl pisała na początku maja, że według niektórych pracowników Techlandu, tytuł nie ma szans na ukazanie się w 2020 roku. Na razie są to jednak nieoficjalne informacje.
Osobną kwestią są premiery konsol. W przypadku produkcji hardware’u, koronawirus namieszał dość poważnie, bowiem nie jest tajemnicą, że większość producentów sprzętu zaopatruje się w podzespoły produkowane przez chińskie firmy. Na początku pandemii mówiono o niedoborach konsoli Nintendo Switch na niektórych rynkach, a media wciąż spekulują, że jeśli nawet pandemia nie spowoduje opóźnień w premierach PlayStation 5 i Xbox Series X, to i tak obecna sytuacja może odcisnąć piętno na cenie czy dostępności next-genów. A to bezpośrednio może przełożyć się na sprzedaż samych gier.
Skoro w temacie konsol jesteśmy – w kwestii wpływu koronawirusa na branżę wypowiedział się niedawno na łamach Business Insidera Phil Spencer, szef marki Xbox. Przedstawiciel Microsoftu uważa, że najbardziej ucierpią z powodu zarazy gry, które zostaną wydane za rok. – Jeśli chodzi o tytuły planowane na nadchodzące lato czy wczesną jesień, to jestem raczej spokojny. Bardziej martwiłbym się o produkcje, które zadebiutują za rok lub później. Tu wpływ będzie widoczny, ale deweloperzy będą mogli w porę zareagować – powiedział Phil Spencer. Szef marki Xbox przewiduje, że z powodu obecnej sytuacji ucierpią zespoły korzystające z technologii motion-capture, bo studia nagraniowe są teraz cały czas zamknięte. Koronawirus wstrzyma też prace nad grami, do których miała być przygotowywana muzyka tworzona przez orkiestry symfoniczne. Nie bez szwanku, zdaniem przedstawiciela Microsoftu, wyjdą również z kryzysu wydawane corocznie gry sportowe, takie jak FIFA czy Madden NFL.
Tworzenie gier przeniosło się do domu
Rodzimi twórcy nie mają większych trudności z przeniesieniem pracy na warunki domowe. Natomiast, jak zgodnie podkreślają, kluczem do sukcesu jest samodyscyplina i umiejętność skupienia się na pracy w domowym zaciszu (które tak naprawdę często trudno nazwać zaciszem). Czasem jednak pewne zmiany w planach są nieuniknione. Jak poinformowała prezes DRAGO entertainment, jeden z tytułów studia – symulator ochrony lotniska Airport Contrabant – ma zadebiutować nieco później, bo w związku z pandemią konieczne było przesunięcie procesów rekrutacyjnych w firmie. To dobitnie pokazuje, że produkcja gier jest złożonym procesem i nie wszystkie zadania da się wykonać zdalnie. Twórcy nie boją się jednak o wymieniony wcześniej tytuł, bo cieszy się on całkiem sporym zainteresowaniem na Steamie.
Z kolei deweloperzy z Draw Distance nie mają na razie żadnych problemów z opóźnieniami. Podobnie jest w Gaming Factory, gdzie przesunięcia wynikają raczej z chęci wypuszczenia dopracowanego produktu niż z problemów związanych z aktualną sytuacją. Dla wielu producentów praca zdalna to chleb powszedni. Tak jest na przykład jest w SimFabric, w którym to zespole od lat tworzy się gry w domu.
Koronawirus a popularność gier – w co gramy w czasie pandemii?
Często jest tak, że trendy popularności powieści, filmów czy gier odzwierciedlają to, co dzieje się na świecie (i tak chociażby trzy lata temu media informowały, że dzięki prezydenturze Donalda Trumpa wzrosła popularność powieści Rok 1984 George’a Orwella). Tak jest i tym razem – okazało się, że sporo ludzi zaczęła czytać Dżumę Alberta Camusa i oglądać filmy katastroficzne, co zapewne działało na zasadzie idę obejrzeć horror, bo muszę się odstresować po tym, co zobaczyłem w wiadomościach. Jeśli chodzi o gry, to na początku pandemii świat obiegła informacja, że w Chinach bardzo duże wzięcie ma brytyjska produkcja Plague Inc. Ostatecznie zamieszanie związane z tytułem doprowadziło do zbanowania Plague Inc. przez chiński rząd. Niedawno na łamach naszego serwisu publikowaliśmy też wiadomość o pracach polskiego studia Jujubee nad grą strategiczną COVID: The Outbreak, która dzięki konsultacjom ze specjalistami ma stanowić źródło informacji dla graczy na temat pandemii. Premiera tytułu planowana jest na maj 2020.
Czy polscy producenci zaobserwowali jakiś trend w kwestii tego, w co lubimy grać w czasie koronawirusa? Prezes Red Dev Studio Wojciech Sypko twierdzi, że wytwory sztuki i kultury zawsze odzwierciedlają to, co dzieje się na świecie. Literatura, filmy, kabarety – wszelka rozrywka, w tym również gry, zawsze w jednym ze swoich nurtów podążają za bieżącymi wydarzeniami. W czasie zimnej wojny mieliśmy wysyp filmów szpiegowskich, obecnie można (wirtualnie) zaangażować się w konflikty na Bliskim Wschodzie lub w rozgrywki polityczne. W trakcie małyszomanii wszyscy grali w skoki narciarskie – zauważa szef RDS.
Produkcje traktujące o zarazie cieszyły się na pewno większym zainteresowaniem u progu obecnych wydarzeń. Teraz to już się powoli zmienia: coraz więcej osób sięga po lżejsze tytuły – albo przynajmniej takie, które nie mają nic wspólnego z obecnymi wydarzeniami. – Analizując statystyki, możemy zaobserwować tendencję wzrostową zainteresowania grami sięgającymi tematyki epidemii czy zagłady – jednak dotyczyło to początkowego okresu wybuchu pandemii na świecie – potwierdza Joanna Tynor. Zdaniem prezes DRAGO Entertainment, aktualnie ludzie szukają w rozrywce wideo źródła relaksu, w związku z czym wolą sięgać po casualowe symulatory niż jakieś wymagające czy przytłaczające produkcje.
Ostatnio tryumfy święcą też produkcje w modelu free to play oraz rozgrywka w trybie multi. Zdaniem Mateusza Adamkiewicza, pandemia może wzmocnić trend grania ze znajomymi w sieci i to bez wątpienia jest widoczne. Nawet zawodowi sportowcy mierzą się ze sobą na wirtualnych boiskach czy torach wyścigowych. Istotnie, fajnie było obejrzeć start Roberta Kubicy w iRacing (a to, że polskiego kierowcę lekko zarzuciło niedługo po starcie, świadczy tylko o tym, że gry już dawno przestały być trywialną rozrywką dla dużych dzieci). Ciekawym spostrzeżeniem dotyczącym trybu wieloosobowego dzieli się Emil Leszczyński, który zwiększoną w ostatnim czasie aktywność graczy w tytułach multiplayer przypisuje poszukiwaniu w wirtualnym świecie namiastki kontaktów międzyludzkich. Przedstawiciel SimFabric mówi o nowej grupie odbiorców: graczach społecznych, którzy dołączają do gier multiplayer, aby pogadać sobie z innymi ludźmi zdalnie i w ten sposób zrekompensować sobie braki w obcowaniu z ludźmi w trakcie lockdownu.
No właśnie, czy COVID-19 zmieni coś w kwestii odbiorców gier? Faktem jest, że w ostatnim czasie liczba fanów wirtualnej rozrywki wzrosła. Pod tym względem polscy producenci i wydawcy, z którymi rozmawialiśmy, są zgodni: nowych odbiorców gier przybywa – i nie jest to raczej dla nikogo zbyt wielkim zaskoczeniem. – Przed ekranami komputerów i smartfonów pojawiły się osoby, które wcześniej korzystały z nich sporadycznie lub w bardzo wąskim zakresie. Teraz część z nich ma więcej wolnego czasu i jest to niewątpliwie okazja do poszerzenia społeczeństwa graczy – przekonuje Wojciech Sypko z Red Dev Studio.
Gaming vs koronawirus: 1:0
W związku z zarazą częściej sięgamy po gry, choć nie zawsze zwiększona sprzedaż jest przypisywana kwarantannie – to często zasługa wielu innych czynników, jak chociażby udany marketing czy konkretna obniżka cen. Faktem jest, że koronawirus namieszał trochę w kwestii planowanych na bieżący rok premier, ale większość polskich deweloperów jest już zaprawiona w boju i dobrze radzi sobie z pracą w warunkach domowych. Jeśli chodzi o zainteresowanie konkretnymi produkcjami, to rodzimi producenci i wydawcy potwierdzają, że na początku pandemii większym zainteresowaniem cieszyły się tytuły o tematyce zarazy; teraz natomiast ten trend powoli zanika, a gracze zamiast wirusa szukają w produkcjach dobrej zabawy i relaksu, a czasem także kontaktu z prawdziwymi ludźmi.
Pandemia zmieniła świat i wpłynęła na gospodarkę i relacje międzyludzkie. Branża gier z pewnością należy do tych nielicznych, które wyjdą z trudnej sytuacji obronną ręką. Mało tego – wirtualna rozrywka raczej rozkwitnie, bo już teraz obserwuje się, że gaming zdobywa nowych sympatyków, urozmaicając ludziom czas spędzany na kwarantannie. Na pewno dużo trudniej nudzić się w domu, gdy czeka na nas tak wiele ciekawych wirtualnych światów.