Gigantyczna lista zmian i nowości, czyli co kryje się za łatką ważącą do 21 GB

Witajcie w czwartym sezonie!

Wczorajszego popołudnia Ubisoft przeprowadził przerwę techniczną na serwerach For Honor, wprowadzając tym samym graczy w nowy sezon nazwany Porządek i Spustoszenie.

Jednocześnie na serwerach pojawi się patch 1.15 do For Honor, który wprowadza masę poprawek do gry. Aktualizacja waży 18 GB na PlayStation 4, 21 GB na Xbox One oraz 19 GB na PC.

Poniżej znajdziecie zwiastun czwartego sezonu do For Honor oraz listę zmian, jaka wprowadza update 1.15.

Patch 1.15 do For Honor – nowości i zmiany:

Nowe postacie

Szamanka

Szamanka walczy niczym dziki kot, wykorzystując sztylet i siekierę do nieprzerwanego zadawania pchnięć oraz cięć, nie pozwalając przeciwnikowi na chwilę wytchnienia. Kiedy tylko poczuje krew, osacza swą ofiarę i nie poddaje się, dopóki nie zada ostatecznego ciosu.

Poziom trudności: średni

Styl walki

  • Drapieżna wojowniczka
  • Szybkie ciosy

Umiejętności specjalne

  • Szybkie ciosy pozwalające atakować w każdej chwili.
  • Pchnięcia z bliska wywołujące krwawienie.
  • Większa skuteczność, gdy przeciwnik krwawi.

Aramusha

Aramusha używa swoich ostrzy zarówno do ataku, jak i do obrony. Porusza się bardzo ostrożnie, ale jest też w stanie wykonywać szybkie uniki, przede wszystkim wykorzystując wszelkie błędy wroga i uwalniając wtedy niekończący się grad ciosów.

Poziom trudności: wysoki

Styl walki

  • Kontrataki
  • Szybkie ciosy

Umiejętności specjalne

  • Nieskończone serie.
  • Bardzo skuteczny blok specjalny.
  • Bardzo skuteczne uniki.

Nowe mapy

Przewężenie

Para ogromnych skalnych czaszek strzeże wejścia do wikińskiej fortecy, służąc jednocześnie za powitanie oraz ostrzeżenie. Samo miasto wzniesione zostało wysoko na wzgórzu i chronią je mające powstrzymywać wrogów umocnienia zbudowane przez doświadczonych wojowników.

  • Niewielu zdołało się tutaj dostać, a powrócić nie zdołał żaden.
  • Mapa dostępna we wszystkich trybach gry poza trybutem.

Miasto targowe

Wśród spokojnych bagien wyrasta samurajska wioska – gęsto zaludniona plątanina skomplikowanych uliczek i niezwykłej architektury. Tutejsi mieszkańcy zajmują budynki wzniesione na palach ponad wodą, zmuszeni przez środowisko piąć się ku górze i tworzyć wielopoziomowe struktury.

  • Odnalezienie drogi w tej osadzie stanowi prawdziwe wyzwanie tak dla gości, jak i potencjalnych najeźdźców, ale system lin zjazdowych znacznie ułatwia przemieszczanie się.
  • Mapa dostępna we wszystkich trybach gry poza dominacją.

Nowy tryb gry

Trybut

Dwie drużyny walczą o przychylność bogów. Każdy zespół musi zbierać lub wykradać dary, a następnie odnosić je do swoich ołtarzy, aby odblokowywać potężne błogosławieństwa. Pierwsza grupa, która zdobędzie trzy dary (lub ta z największą ich liczbą w chwili zakończenia meczu) wygrywa.

Rozgrywki trybutu są dostępne na mapach „Ruiny wieży”, „Kanion”, „Stocznia”, „Katedra”, „Spalony młyn”, „Las”, „Wikińska wioska” i „Miasto targowe”.

Ulepszenia od ostatnich testów publicznych

Kiedy licznik czasu osiągnie wartość zerową (w dowolnej fazie rozgrywki) etap nie dobiegnie końca, dopóki ostatnia interakcja z ołtarzem nie zostanie zakończona lub przerwana. Następnie mecz jest kontynuowany lub ulega zakończeniu zgodnie z rezultatem tej interakcji.

  • Przykład: jeśli wynik wynosi 3:0 dla drużyny niebieskiej, rozpoczyna się odliczanie do zwycięstwa. Po 40 sekundach gracz drużyny pomarańczowej próbuje jednak wykraść dar – nim mu się to uda, odliczanie dobiega końca. Podczas testów publicznych w takiej sytuacji zespół niebieski osiągał wygraną. Aktualnie, jeśli gracz pomarańczowy zdoła wykraść dar, odliczanie zostaje anulowane i gra powraca do normalnego czasu rozgrywki z wynikiem 2:0.
  • Sytuacja taka może mieć miejsce podczas wykradania lub zabezpieczania daru.

Efekty powodujące upuszczenie daru również zostały nieco zmienione, w efekcie czego powinny być teraz spójne.

  • Na serwerach testowych ruchy i talenty unieruchamiające graczy nie powodowały upuszczenia daru – teraz będzie się tak działo.
  • Tryb zemsty zapewnia takiego samego rodzaju niewrażliwość na efekty powodujące upuszczenie daru jak postawa nieprzerywalności.
  • Wprowadzone zostały zmiany balansu w zdobywaniu sławy: gracze powinni teraz odblokowywać 4. talent w końcowej fazie meczu, jeśli wszyscy członkowie drużyny mieli swój wkład w rozgrywkę (podczas testów następowało to zbyt wcześnie).
  • Premia do obrażeń zapewniana przez błogosławieństwo mściciela została zmniejszona z 25 do 20% i nie wpływa dłużej na talenty.
  • Osłona błogosławieństwa opiekuna regeneruje się teraz prawidłowo, sięgając 25 pkt. zdrowia (tak samo jak podczas testów publicznych) 9 sekund po ostatnim otrzymanym ciosie (zablokowanym lub trafionym). Licznik ten ulega wyzerowaniu za każdym razem, gdy postać zostanie zaatakowana. Osłona może się regenerować podczas walki.
  • Poprawiono zasady odradzania na polu bitwy w celu zmniejszenia szansy na pojawienie się przed wrogiem.

Nowe funkcje

Nowy system aktualizacji

  • W celu zmniejszenia rozmiaru przyszłych aktualizacji nasz zespół dokonał zmian w sposobie pakowania elementów gry, tak aby było bardziej wydajne – z tego powodu rozmiar bieżącej aktualizacji jest większy niż dotychczas. Ta jednorazowa zmiana dotyczy wyłącznie graczy korzystających z wersji 1.14.1.

Czas wczytywania

  • Wprowadzono optymalizację skracającą czas wczytywania większości map o ponad 10%.

System antyucieczkowy

  • Dotychczas gracze mieli możliwość szybkiego brania na cel, a następnie usuwania namierzania podczas ucieczki przed wrogami, co pozwalało im na uniknięcie aktywacji kary za niehonorową rozgrywkę. Choć przeciwnicy wciąż byli w stanie ich dosięgnąć, możliwość unikania ataku po namierzeniu i przeczekania w ten sposób rozgrywki do końca były zbyt łatwe. W celu poprawy sytuacji zwiększamy nieco tempo przyrostu wskaźnika niehonorowej rozgrywki, aby kary były nakładane na uciekającego gracza zgodnie z założeniem. Zmiana ta nie ma wpływu na standardową rozgrywkę.

SI 3. poziomu

  • Postacie SI poziomu 3 będą pojawiać się częściej podczas rozgrywek w oparciu o poziom umiejętności ich uczestników.

Komentarz deweloperów: zmiana ta została pozytywnie przyjęta podczas ostatnich testów publicznych, dlatego postanowiliśmy umieścić ją w głównej grze, obniżając jednak granicę (czyli stosunek zabójstw do zgonów graczy), od której pojawia się SI poziomu 3.

Wojownicy

Ataki przy braku kondycji

  • Słabe ataki nie zostają przerwane, kiedy przeciwnik nie posiada kondycji.

Komentarz deweloperów: dzięki tej zmianie gracze będą mogli być bardziej agresywni w starciach z przeciwnikami nieposiadającymi kondycji. Ponieważ słabe ataki są teraz niemożliwe do przerwania przez blok, będą zadawać obrażenia w bloku, a jedyną szansą przeciwnika na przerwanie serii będzie parada.

Przewrót

  • Zwiększono koszt kondycji z 40 do 50 pkt.
  • Przewrót nie zapewnia dłużej obrony.

Komentarz deweloperów: zwiększamy koszt przewrotu o 25% w celu uczynienia go bardziej ryzykownym jako narzędzie ucieczki – będzie wciąż przydatny w tym celu, jednak w przypadku wielokrotnego wykorzystywania go nastąpi szybkie zużycie kondycji. Dodatkowo usunęliśmy jego właściwości obronne, które były niespójne pomiędzy postaciami i generalnie nie odpowiadały naturze ruchu.

Nawigacja

  • Wprowadzono zmiany w prędkości nawigacji w celu uniemożliwienia postaciom przyspieszania podczas przełączania się między namierzaniem celu i jego brakiem.

Komentarz deweloperów: poprawka ta związana jest z tzw. „shuffle”, czyli szybkim wybieraniem celu i usuwaniem namierzania w celu szybszej nawigacji, co było spowodowane różnymi prędkościami przejść między tymi trybami, szczególnie w przypadku wolniejszych postaci. Teraz są one spójne z podstawową prędkością nawigacji każdego z bohaterów.

Brak krytycznej regeneracji PŻ

  • Usunięto regenerację zdrowia w stanie krytycznym ze wszystkich trybów gry.

Komentarz deweloperów: krytyczna regeneracja zdrowia zachęcała do gry na zwłokę i zwalniała tempo rozgrywek, szczególnie pojedynków, dlatego usuwamy ją ze wszystkich trybów PvP. Wciąż pozostanie ona jednak aktywna w trybie fabularnym.

Ataki ze sprintu

  • Dodano możliwość dynamicznego określenia celu ataków ze sprintu.

Komentarz deweloperów: to ulepszenie naszej ostatniej aktualizacji systemu celowania mające na celu ograniczenie korzystania z nadużyć związanych z usuwaniem namierzania. Pewnie długodystansowe ataki ze sprintu wciąż mogły być w ten sposób wykorzystywane, jeśli rozpoczynały się, gdy cel był poza zasięgiem, a następnie przechodził na obszar trafienia. Teraz ataki ze sprintu mogą automatycznie brać wroga cel, jeśli zostaną rozpoczęte bez jego określenia.

Uniki

  • Unik z przewrotem może być teraz wykorzystywany w celu uniknięcia efektów pułapek i bomb – wykonanie go we właściwej chwili pozwoli uniknąć obrażeń.

Komentarz deweloperów: aby zapewnić więcej sposobów na uniknięcie pułapek i bomb podczas walki, wprowadziliśmy możliwość wykonania uniku w chwili eksplozji, co pozwoli na nieotrzymanie żadnych obrażeń. Mamy nadzieję, że zmiana ta stworzy ciekawe sytuacje w krytycznych momentach gry!

Przełamanie gardy

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego przełamanie gardy nie trafiało, gdy obydwie walczące postacie znajdowały się na pewnych schodach na mapach „Kuźnia” i „Warta”. Poprawka ta miała się znaleźć w aktualizacji 1.14.1, jednak nie była gotowa na czas, dlatego wprowadzamy ją teraz.

Egzekutor

  • Zwiększono zasięg silnego ciosu rozpoczynającego z góry z 4,5 do 4,7 m.
  • Zwiększono zasięg serii silnych ataków z góry z 3,5 do 3,75 m.
  • Zwiększono zasięg silnego ciosu kończącego z góry z 4,5 do 4,75 m.

Komentarz deweloperów: aktualizujemy zasięg wszystkich silnych ataków z góry egzekutora w celu poprawy odbioru – w pewnych przypadkach trudno było dotąd określić, czy cios trafił, czy nie.

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego egzekutor nie mógł wykonać parady i ciosu „Z drogi”, jeśli wróg nie miał kondycji, zamiast tego wykonując słabą ripostę.

Drengr

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego wykonanie chwytu w serii słabych ataków przeciw SI powodowało odepchnięcie bohatera i przerwanie animacji.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego animacja parady nie była czasem odtwarzana.

Berserk

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego egzekucja „Obicie” nie była poprawnie przerywana przez ataki zewnętrzne, co uniemożliwiało wskrzeszenie przeciwnika przez innego członka jego drużyny.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego berserk był czasem odpychany podczas zabijania SI. Postacie te wciąż mogą odpychać się wzajemnie, jednak wprowadzana poprawka uniemożliwia odepchnięcie berserka przez postać SI, którą zabija.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego żeńska postać wypuszczała z rąk broń, odzyskując postawę po ciosie, bloku lub zmianie gardy.

Kensei

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego kensei mógł aktywować tryb zemsty podczas przewrotu bez namierzania.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego kensei mógł wykonywać ataki ze sprintu, nie posiadając kondycji, kiedy aktywny był talent „Żelazne płuca”.

Komentarz deweloperów: „Żelazne płuca” pozwalają na sprint mimo braku kondycji, jednak nie powinny umożliwiać ataku ze sprintu. Zachowanie kenseia jest więc teraz zgodne z tym innych postaci posiadających wspomniany talent.

Shugoki

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego atak strefowy shugokiego mógł trafić namierzonego wroga znajdującego się za nim.

Nobushi

  • Talent „Błogi odpoczynek” został zamieniony na „Głęboki oddech”.

Komentarz deweloperów: mieliśmy wrażenie, że poprzedni talent zapewniał zbyt duże premie, jednak zamiana go na inny miała więcej sensu niż zmniejszanie ich.

Shinobi

  • Zwiększono bufor czasowy wprowadzania polecenia przełamania gardy dla przewrotu w przód.

Gàidheal

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego animacja parady nie była czasem odtwarzana.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego postać mogła użyć rzutu palem na wrogu poza objęciami demona shugokiego.

Gladiator

  • Zwiększono czas odzyskiwania postawy po zablokowanym silnym ciosie rozpoczynającym z 800 do 900 ms.

Komentarz deweloperów: żadna z postaci poza gladiatorem nie może skontrować przełamania gardy po bloku pogromcy, a ponieważ bohater ten jest wystarczająco silny i bez tej umiejętności, postanowiliśmy ujednolicić jego zachowanie z tym innych postaci.

  • Opóźniono anulowanie ataku strefowego o 200 ms i zmniejszono kąt trajektorii.

Komentarz deweloperów: gdy w trybie zemsty zostanie aktywowany talent „Kosiarz”, gladiator może nieskończenie wiele razy anulować ataki strefowe i zabić wroga bez jego szansy na reakcję. Zmyłka została w związku z tym opóźniona – teraz gladiator musi czekać 500 ms zamiast 300 przed wykonaniem nowego ataku.

Zmiany w talentach

Usunięto ikonę nieprzerywalności wszystkich talentów poza następującymi:

  • Głęboki oddech,
  • Sztandar nieugiętych,
  • Aura czempiona,
  • Pancernik.

Komentarz deweloperów: tę zmianę chcieliśmy wprowadzić już od dłuższego czasu – teraz możliwe będzie przerwanie aktywacji dowolnego talentu poza leczącymi i „Pancernikiem”, który posiada właściwości postawy pełnego bloku.

  • „Granat dymny” uniemożliwia teraz interakcje, w tym przejmowanie stref.

Komentarz deweloperów: chcemy, aby talenty zapewniały przewagę taktyczną, a ta zmiana czyni „Granat dymny” bardzo dobrym wyborem np. w trybucie lub trybach opartych o przejmowanie stref, jak dominacja.

Srogość (dróttinn, gladiator, walkiria, aramusha)

  • Informacje o czasie odnawiania talentów pasywnych są teraz jaśniejsze.
  • Talent staje się aktywny na 3 sekundy podczas uderzenia wroga.
  • Czas odnawiania został zwiększony do 5 sekund.

Powierzchowna rana (dróttinn, szamanka)

  • Informacje o czasie odnawiania talentów pasywnych są teraz jaśniejsze.
  • Talent staje się aktywny na 3 sekundy podczas otrzymywania ciosów.
  • Czas odnawiania został zwiększony do 5 sekund.

Gruba skóra (rozjemczyni)

  • Informacje o czasie odnawiania talentów pasywnych są teraz jaśniejsze.
  • Talent staje się aktywny na 3 sekundy podczas otrzymywania ciosów.
  • Czas odnawiania został zwiększony do 5 sekund.

Żądza krwi (walkiria)

  • Talent zostaje teraz aktywowany tylko po zabiciu gracza.
  • Informacje o czasie odnawiania talentów pasywnych są teraz jaśniejsze.

Finta (orochi, shinobi)

  • Informacje o czasie odnawiania talentów pasywnych są teraz jaśniejsze.

Sprawiedliwe odbicie (egzekutor)

  • Informacje o czasie odnawiania talentów pasywnych są teraz jaśniejsze.

Przewaga zwycięzcy (gàidheal)

  • Informacje o czasie odnawiania talentów pasywnych są teraz jaśniejsze.

Mapy

Pojedynek

Most przy sanktuarium

  • Przeniesiono miejsce pojedynkowe ze ścieżki na klifach na zewnętrzny obszar mostu zwodzonego.

Stocznia

  • Przeniesiono miejsce pojedynkowe z wąskich mostów na zewnętrzny obszar głównej bramy.
  • Przeniesiono miejsce pojedynkowe z obszaru pod statkiem do wnętrza magazynu.

Potyczka

Ruiny wieży

  • Zmieniono lokację potyczki, gracze walczą teraz na ograniczonym obszarze na dziedzińcu z fontanną (na jej skraju dodana została balustrada).

Stocznia

  • Zmieniono lokację potyczki, gracze walczą teraz na ograniczonym obszarze w tartaku.

Wyposażenie

Wszystkie postacie sprzed sezonu 4 otrzymają

5 nowych rodzajów broni:

  • 2 unikatowe,
  • 3 legendarne.

2 nowe warianty zbroi:

  • 1 heroiczną,
  • 1 unikatową.

Szamanka i aramusha będą posiadać

30 różnych rodzajów broni:

  • 6 zwykłych,
  • 4 elitarne,
  • 7 heroicznych,
  • 6 unikatowych,
  • 7 legendarnych.

12 wariantów zbroi:

  • 3 zwykłe,
  • 3 elitarne,
  • 4 heroiczne
  • 2 unikatowe.

Uwaga: aramusha i szamanka nie będą posiadać wyglądów legendarnych zbroi na początku sezonu. Pancerze te będą możliwe do zdobycia, jednak ich wygląd pojawi się w kolejnej aktualizacji, kiedy to zostaną zamienione w ekwipunku.

Nowe statystyki wyposażenia

Dostępne będą nowe kombinacje statystyk dla wszystkich istniejących przedmiotów.

  • Zestaw ekstremalny: jedna bardzo duża premia i dwie duże kary do statystyk (tylko wyposażenie heroiczne, unikatowe i legendarne).
  • Zestaw prosty: jedna mała premia do statystyk (wszystkie poziomy rzadkości wyposażenia).

Uwaga: w tym sezonie nie pojawi się nowy poziom rzadkości wyposażenia.

Balans

  • Zmniejszono nieco efekt statystyki zmniejszenia kosztu kondycji – była ona zbyt potężna na wyższych poziomach, szczególnie w przypadku zestawu ekstremalnego.

Personalizacja

Możliwość wyposażenia 4 egzekucji

  • Każda z postaci może teraz wyposażyć się w 4 egzekucje (zamiast 2). Uwaga: domyślna liczba posiadanych egzekucji to wciąż 2, pozostałe 2 należy zdobyć przed ich wyposażeniem.

Personalizacja podczas matchmakingu

  • W czasie oczekiwania na rozgrywkę możliwy jest teraz dostęp do menu postaci i ich personalizacji. Uwaga: opcja ta jest niedostępna po rozpoczęciu sesji.

Turniej pojedynkowy

Nagrody turniejowe

  • Dodano nowe wyjątkowe nagrody turniejowe. Nagrody z sezonu 3 nie są dłużej dostępne.
  • Przy przyznawaniu nagród turniejowych priorytetyzowany jest teraz ostatni wykorzystywany bohater. Oznacza to, że jeśli używano orochiego podczas rozgrywek kwalifikacyjnych, ale grano dróttinnem w finale, nagrodę otrzyma ten ostatni. W przypadku posiadania wszystkich nagród dla ostatniej wykorzystywanej postaci system przyzna nagrody losowego bohatera.

Komentarz deweloperów: w nowym sezonie zaktualizowaliśmy nagrody turniejowe – te z sezonu 3 nie są już dostępne. Dodatkowo wprowadziliśmy też długo wyczekiwane przyznawanie nagród ostatniej używanej postaci!

Aktualizacja prezentacji Wojny Frakcji

Komentarz deweloperów: w tym sezonie kompletnie zmieniliśmy sposób prezentacji Wojny Frakcji. Oto kilka powodów.

Odkryliśmy, że Wojna Frakcji była trudna do zrozumienia, ponieważ nasza terminologia miała niewiele wspólnego ze światowym konfliktem przedstawionym w rozgrywce. W związku z tym zmieniliśmy terminologię, opierając ją na idei bitew pomiędzy frakcjami, tak więc podczas każdej tury gracze przygotowują się do nadchodzącej bitwy, podczas której walczą o chwałę swojej frakcji.

Kolejnym dodatkiem jest fakt, iż Wojna Frakcji jest teraz przedstawiana z perspektywy frakcji gracza.

Ponadto chcemy też zadbać o przejrzystość: rosnące wskaźniki na mapie pokazujące, która z frakcji prowadzi, nie mówiły wiele o skali konfliktu ani nie pomagały w identyfikacji możliwości. Teraz będziemy używać rzeczywistych liczb, a więc będziecie mogli sprawdzać liczbę wojsk na terytoriach rosnącą wraz z waszymi wysiłkami, co jednocześnie ułatwi podejmowanie decyzji strategicznych.

Aby pomóc w komunikacji i organizacji, nadaliśmy także wszystkim terytoriom na mapie nazwy. Każdemu z nich. I było przy tym sporo zabawy.

Nie możemy się już doczekać waszych opinii na temat tej aktualizacji!

Terminologia

Zmiany w terminologii dotyczącej Wojny Frakcji są następujące:

  • Zasoby wojenne są teraz wojskami.
  • Rundy to teraz kampanie.
  • Tury nazywamy przygotowaniami do bitwy.
  • Aktualizacje terytoriów to bitwy.
  • Widok taktyczny jest nazywany mapą wojenną.

Status Wojny Frakcji

  • Wojna Frakcji jest teraz przedstawiana z punktu widzenia frakcji gracza.
  • Zamiast proporcjonalnych wskaźników liczby wojsk umieszczonych na danym obszarze przez każdą frakcję, będziemy wyświetlać liczbę wojsk, jaką frakcja gracza prowadzi lub traci do liderów na każdym z terytoriów.
  • 3 terytoria z najmniejszymi różnicami będą wyróżnione.
  • Po wyborze terytorium wyświetlana będzie całkowita liczba wojsk przydzielonych przez każdą z frakcji. Liczba ta jest aktualizowana co około minutę (lecz nie w czasie rzeczywistym).
  • Po wyborze terytorium możliwe jest też sprawdzenie liczby własnoręcznie przydzielonych do niego wojsk podczas przygotowań do bitwy.
  • Ikona skrzyżowanych mieczy określająca utracone terytorium została zamieniona na strzałki wskazujące kierunek z terytoriów frakcji wygrywającej na podbijany obszar.

Informacje o terytoriach

  • Każde z terytoriów posiada teraz unikalną nazwę.
  • Na każdym terytorium wyświetlane są ikony wszystkich dostępnych na nim map.

Informacje dla gracza

  • Modele wojsk w 3D są wyświetlane na terytoriach, do których gracz przydzielił je ręcznie.
  • Wygląd mapy wojennej został zmieniony w celu łatwiejszego zrozumienia jej.
  • Dodano informacje dźwiękowe odtwarzane wraz w wiadomościami o przydzieleniu wojsk pomiędzy rozgrywkami.
  • Dodano podział całkowitej liczby terytoriów, na których frakcja gracza aktualnie wygrywa lub przegrywa.

Aktualizacje mapy Wojny Frakcji

  • Dodano 9 nowych terytoriów, po 3 na frakcję.
  • Przeniesiono istniejące mapy na inne terytoria, tak aby nowe mogły zostać umieszczone na lub blisko frontów.

Zmiany zasad Wojny Frakcji

Komentarz deweloperów: poza zmianami wyglądu i czytelności wprowadziliśmy też aktualizacje niektórych zasad – pewne z nich były zbyt elastyczne, w efekcie czego terytoria zmieniały właścicieli zbyt często i pojawiało się wrażenie, że tylko ostatnie 3-4 bitwy podczas Wojny Frakcji tak naprawdę miały jakiekolwiek znaczenie.

Zmiany w czasie i podziale Wojny Frakcji

  • Każde przygotowanie do bitwy trwa teraz 11 godzin zamiast 6 – można w nim uczestniczyć bez rezygnacji ze snu.
  • Każda kampania składa się z 31 bitew zamiast 57 (w celu zachowania jej długości).
  • Każdy sezon to nadal 5 kampanii.

Terytoria Wojny Frakcji posiadają na początku kampanii przydzielone do nich wojska.

  • Terytoria znajdujące się bliżej twierdz otrzymują najwięcej wojsk. Terytoria na froncie nie otrzymują żadnych.

Przenoszenie wojsk

Na każdym terytorium 50% przewagi wojsk wygrywającej frakcji (czyli różnicy między liczbą jej wojsk a liczbą wojsk frakcji, która zajęła na nim drugie miejsce) pozostaje na nim i zostaje przeniesione na kolejną bitwę.

  • Jeśli na przykład frakcja gracza wygrała na terytorium, mając tam 5000 wojsk, podczas gdy druga frakcja miała ich 3000, różnica między nimi wynosi 2000. Wygrywająca frakcja rozpocznie kolejną bitwę, posiadając na tym terytorium połowę tej liczby, czyli 1000 oddziałów.

Komentarz deweloperów: ustaliliśmy, że 50% to odpowiednia wartość zapewniająca balans między elastycznością i szansą frakcji na przejęcie terytorium podczas bitwy. Wartość ta może jednak jeszcze ulec zmianie z czasem na podstawie opinii graczy i zebranych danych.

PC

Wiele egzekucji

  • Dodano egzekucję 3 i 4 na ekranie przypisań klawiszy jako osobną linię, aby zapewnić przejrzystość tekstu.

Odbicia na wyświetlanym obszarze

  • Poprawiono jakość odbić wody.

Dynamiczna synchronizacja pionowa

  • „Podwójne buforowanie” jest teraz opcją dynamiczną.

Komentarz deweloperów: w przypadku słabszego sprzętu niepozwalającego na utrzymywanie stałej liczby 30 FPS następowały spadki nawet do 20 klatek na sekundę bezpośrednio spowodowany podwójnym buforowaniem.

Teraz ustawienie to będzie dynamiczne, co oznacza, że jeśli liczba klatek na sekundę spadnie poniżej 30, synchronizacja pionowa zostanie automatycznie wyłączona w celu zapewnienia lepszych wrażeń w rozgrywki i ograniczenia częstotliwości usuwania użytkowników z gry.

Poprawki błędów

Ogólne

  • Pojedynki będą teraz prawidłowo kończone, gdy przeciwnik je opuści.
  • Opuszczenie pojedynku poprzez akceptację zaproszenia do grupy powoduje przegraną walkowerem. Przyznawana jest też odpowiednia kara.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego statystyka czasu trwania zemsty nie miała wpływu na czas trwania osłony.
  • Naprawiono konflikt interakcji z balistą i wskrzeszania członka drużyny.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego widok kamery nie był przełączany na kolejnego członka drużyny, jeśli aktualnie obserwowany zginął.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego zmiana widoku z 3. na 1. osobę podczas używania balisty mogła powodować blokowanie widoku przez pewne duże ozdoby.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego informacja o zabójcy nie była czasem wyświetlana w pojedynku i potyczce.
  • Zmieniono czas obrotu samurajskiego talentu „Długi łuk”, tak aby właściwie obierał cel, nawet jeśli przeciwnik wykona wcześnie unik.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego ikona przycisku interakcji była wyświetlana podczas wykonywania ataku obok obiektu, z którym można wejść w interakcję.
  • Naprawiono nieprawidłowe wykrywanie celu podczas korzystania z balisty – celownik wskazujący wybór obiektu, który znajdował się za ścianą.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego postać gracza korzystającego z postawy nieprzerywalności migała, gdy została uderzona atakiem wywołującym krwawienie lub ogniem.

SI

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego postać SI centuriona mogła zostać zablokowana jeśli bohaterowie tacy jak pogromca zablokowali pewne jej ataki.
  • Zamieniono talent „Furia” SI walkirii na „Ognistą flaszę”.
  • Zamieniono talent leczący SI nobushi na talent skupienia.

Rozgrywka niestandardowa

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego „Ten się śmieje…” i autowskrzeszenie nie działały przy wybraniu opcji pełnej sławy w eliminacji oraz bitwie.

Mapy

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gracze mogli zostawać zablokowani na obszarze balkonu na mapie „Wieża” w potyczce.
  • Naprawiono wiele błędów związanych z kolizją „objęć demona”, które powodowały, że wrogowie przenikali przez ściany podczas końcowego rzutu lub przez siebie nawzajem w pewnych sytuacjach podczas chwytu.
  • Naprawiono błąd kolizji na mapie „Strażnica”, w efekcie którego gracz mógł zostać zablokowany na schodach blisko strefy do przejęcia C.
  • Zmodyfikowano obszar na „Moście przy sanktuarium”, aby usunąć szansę na unoszenie się postaci w powietrzu po zepchnięciu jej z niektórych półek.

Turniej pojedynkowy

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego czekanie w koszarach podczas końcowej prezentacji (zanim animacja paska postępu dobiegła końca) uniemożliwiało graczowi dołączenie do kolejnego meczu.
  • Rozgrywki są teraz poprawnie unieważniane, jeśli przeciwnik zostanie z nich wyrzucony ze względu na niską liczbę FPS.
  • Wyrzucenie z rozgrywki ze względu na niską liczbę FPS lub wysoką utratę pakietów jest teraz powiązane z systemem przeciwdziałania oszustwom i uznawane za opuszczenie rozgrywki.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gracze mogli zostać zablokowani przy banerach celebracyjnych na różnych etap przed rozpoczęciem kolejnej rozgrywki.
  • W fazie zakończenia rozgrywek turniejowych będzie teraz odtwarzanych więcej komunikatów.
  • Naprawiono błąd związany z tymczasową ikoną wyświetlaną dla nagród tymczasowych.

Personalizacja

  • Dodano brakujące nagrody w postaci ozdób gàidheala i gladiatora.
  • Dodano brakujący wzór „Pociągnięcie pędzla 5” stroju bojowego „Impresja” gladiatora.
  • Dostosowano miniatury strojów gladiatora, tak aby tarcza nie znajdowała się poza ramką.
  • Zaktualizowano ramki strojów żeńskiej postaci drengra, tak aby uwzględniały kolor elementu z materiału.
  • Naprawiono wiele błędów związanych ze strojami, w efekcie których materiał, tatuaż lub symbol nie były prawidłowo dodawane.

Interfejs

  • Dodano z powrotem wizualną informację wyświetlaną, kiedy przeciwnikowi kończy się kondycja.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego członkowie grupy mogli pozostawać na nieaktywnym ekranie mapy świata podczas matchmakingu.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego miniatury legendarnego wyposażenia zawierały obrazy tymczasowe.
  • Ekrany podsumowania mapy uwzględniają teraz tryby ślepoty barw.
  • Naprawiono błąd związany z legendą przycisku „Wróć” w menu parametrów matchmakingu.
  • Naprawiono błąd związany z nachodzącymi na siebie informacjami o rundzie wyświetlanymi zbyt wcześnie na ekranie przygotowania do walki.

Wyłącznie na PS4

  • Naprawiono interfejs schematów sterowania.

Poprawki błędów na PC

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego oprogramowanie Tobii nawiązywało zbyt wiele zdalnych połączeń podczas wyszukiwania nowych urządzeń Tobii.

Komentarz deweloperów: członkowie społeczności uświadomili nam istnienie niestandardowych połączeń w chwili uruchomienia gry. Problem ten został naprawiony, jednak prosimy pamiętać, że urządzenie Tobii musi teraz zostać podłączone przed jej rozpoczęciem.

Dziękujemy użytkownikowi Anumrak z forum Ubisoft za zgłoszenie błędu.

  • Tryb wyświetlania może teraz zostać zmieniony po rozegraniu meczu.
  • Naprawiono problem wizualny wskaźnika zużycia pamięci GPU.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego ikony na liście gier wydarzenia nie reagowały czasem właściwie na kliknięcia myszy.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego obszar, jaki należało kliknąć w celu wyciszenia gracza nie działał po stronie obrońców.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego obszar, jaki należało kliknąć w celu wyciszenia gracza nie ulegał przemieszczeniu z wyborem drużyny.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego po zmianie schematu kontrolera opcje ekranu odradzania nie działały (poza komunikatorem, menu i tablicą wyników).
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego przycisk „Pokaż zabójcę” nie działał, jeśli gracz zmienił schemat kontrolera na inny niż domyślny po śmierci.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego niemożliwe było odmówienie wskrzeszenia, jeśli gracz zmienił schemat kontrolera na inny niż domyślny po śmierci.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego użytkownicy nie mogli zmienić trybu wyświetlania po powrocie z rozgrywki.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gracz mógł wybierać tryby na mapie świata, próbując wybrać symbol w edytorze emblematów.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego ekran tworzenia emblematu był pusty po otwarciu go drugi raz poprzez widget gracza.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego klawisz lewy Ctrl był wyświetlany jako przypisany do funkcji komunikatora/prośby o pomoc.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego po uruchomieniu gry w trybie okienkowym otwierała się ona w bardzo małym oknie w lewym górnym rogu ekranu.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gra blokowała się na nakładce Uplay po użyciu kombinacji klawiszy Alt+Tab na stronie sklepu.

Naprawiono błąd, w efekcie którego posiadanie plików danych ze starszych lub innych wersji gry w folderze instalacyjnym mogło powodować nieznajdowanie rozgrywek w matchmakingu.

Darek Madejski

Darek Madejski

Wychowany na Amidze i pierwszej odsłonie PlayStation. Do dziś często sięga po hity z lat 90.