Przeszedłem najgorszy horror na PS2 w historii. Kosztuje 2,5 tys. zł i przeraża… swoim idiotyzmem
Przypomnijcie sobie najgorszą grę, w jaką graliście. Dodajcie do tego totalną fabularną abstrakcję, mizoginię i tonę idiotycznie zrealizowanych pomysłów rozgrywki. Przy Michigan: Report from Hell zapewne i tak okaże się dziełem sztuki. Co ciekawe, mamy tu także do czynienia z zaskakująco solidną koncepcją i rozwiązaniami, których ze święcą szukać nawet dziś, po prawie dwudziestu latach.
Grasshopper Manufacture to zespół kojarzony przede wszystkim z bardzo istotną personą japońskiego przemysłu gamingowego, czyli Goichi Sudą (znanym również jako Suda51). To on odpowiada za powołanie firmy do życia, a także stworzenie paru popularnych i docenionych gier. Dzięki jego zespołowi dostaliśmy serię No More Heroes, a także całkiem udane Shadows of the Damned, killer7 czy Lollipop Chainsaw. Już na początku swojej działalności (wczesne lata 2000) Grasshopper borykało się z problemami skutkującymi potencjalną niewypłacalnością. Dlatego też zespół zobowiązał się podjąć pracę kontraktową z zewnętrznymi wydawcami, aby utrzymać się w biznesie. Pomysł, jak dziś wiadomo, najpewniej się sprawdził, bo firma nadal istnieje. Szkoda tylko, że efektem ubocznym było stworzenie Michigan: Report from Hell i paru podobnych koszmarków.
Najgorszy growy horror w historii?
Pierwszy plot twist przychodzi jeszcze przy okazji okładki, bo tytułowe Michigan nie odnosi się do miasta, a do… jeziora. Akcja gry rozgrywa się w Chicago, tuż po tym jak do Jeziora Michigan wpadł samolot, a po chwili miasto spowiła gęsta mgła. Brzmi znajomo? Tak – koncepcja mgły popularna jest w horrorach od czasów Stephena Kinga czy Johna Carpentera, a w grach wideo została rozsławiona dzięki serii Silent Hill. To wtedy deweloperzy z Team Silent postanowili skorzystać z niezwykle klimatycznego pomysłu, gdy okazało się, że technologia nie pozwala im zaszaleć z grafiką i efektami pogodowymi.
W każdym razie „Raport z piekła” powstał dzięki współpracy Grasshopper ze Spike. Suda51 nie jest wielkim fanem horrorów, bo się ich boi, ale i tak zgodził się, aby jego firma (na czele z reżyserem gry Akirą Uedą) wyprodukowała tytuł utrzymany w tych klimatach. Wpadł na pomysł wykorzystania mgły jako głównego „przeciwnika” i źródła fabularnych perturbacji. Deweloperzy jednak nie za bardzo byli w stanie zrealizować taką ideę, więc postanowiono dodać tam potwory. Potem dorzucono klimat rodem z filmów found footage, a także obowiązkowe erotyczne sugestie, aby lepiej to sprzedać. Suda chyba wiedział, co się kroi, bo w napisach pojawia się jako nieakredytowany producent.
Nawet w USA nie chcieli tej gry…
Gra ukazała się w sierpniu 2004 roku jedynie na PlayStation 2 i w Japonii sprzedała się całkiem nieźle. Nic dziwnego, skoro w jej marketingu brała udział popularna modelka kostiumów kąpielowych, race queen, piosenkarka i była zawodowa zapaśniczka, pochodząca z Tajwanu Yan Yinling (znalazła się nawet w grze jako postać do odblokowania). Później Michigan trafiło do Europy, choć wiele osób zaangażowanych w produkcję nawet nie wiedziało o tych planach.
Do Stanów Zjednoczonych trafiała raczej w formie okazjonalnego, drogiego jak cholera importu. Oficjalnie debiutu nigdy nie było, bo Sony uznało, że gra oferuje za mało właściwej rozgrywki. Ciekawe, że czasy się tak zmieniły i gry w stylu The Quarry reklamowane są sporymi budżetami, a kiedyś „growe filmy” z minimalnym wpływem gracza na akcję oznaczały coś skazanego na porażkę. No, przynajmniej w USA. Warto dodać, że wersja europejska miała lekko zmienioną zawartość i nowości w postaci rozkładających na łopatki nowych bugów (ach, te p********* hitboxy!!). Ale przynajmniej była po angielsku!
Michigan: Report from Hell to faktycznie raport z piekła… gamedevu
Po prawie dwudziestu latach od oryginalnego debiutu, Michigan prześladuje i straszy nowych graczy nawet dziś. Tym razem jednak tylko tych, którzy postanowią zainwestować gigantyczne pieniądze w jej egzemplarz na płycie. Gra na serwisach aukcyjnych kosztuje od około 250 zł (edycje japońskie o wątpliwej jakości pudełka i płyty) do nawet… 2,5 tys. zł i więcej. Wersje europejskie są najdroższe, więc nawet najwięksi kolekcjonerzy odpuszczają sobie granie w tę produkcję. Ja mam to nieszczęście, że mój znajomy znalazł w swoich starych śmieciach nie tylko istną skarbnicę gier z PS2, ale nawet działający egzemplarz tego koszmarka wśród nich. Jakże mógłbym przepuścić taką okazję?
Paradoksalnie sam pomysł zasługuje na brawa za kreatywność. Wiecie – cały czas mówimy o latach circa 2005, gdy growe horrory były tak naprawdę zawładnięte przez serie Silent Hill, Resident Evil, a w tym samym roku doczekaliśmy premier Cthulhu: Mrocznych Zakątków Świata, Resident Evil 4 i F.E.A.R. To gigantyczna konkurencja, z którą Michigan nie miało szans tak naprawdę od samego początku. Koncepcja na papierze brzmi jednak na tyle dobrze, że chciałbym zagrać w udaną i next-genową grę w tym stylu. W końcu mało który growy horror wrzuca nas w buty kamerzysty programu informacyjnego, a całość tak mocno wali po oczach estetyką found footage.
Całą akcję gry obserwujemy właśnie z perspektywy soczewek wspomnianej już kamery. Naszym zadaniem jest zbadanie tajemniczej mgły zmieniającej ludzi w potwory. Towarzyszy nam dziennikarka (a w zasadzie – dziennikarki) oraz dźwiękowiec Brisco. Powiem Wam już teraz – to najlepiej wykreowany w historii gier wideo debil, jakiego poznałem przez całe moje życie gracza. Ale o tym zaraz, bo sytuacja robi się coraz bardziej napięta, a samouczek uczy nas, jak grać.
Po co kręcić potwory, skoro reporterka ma taką kusą spódniczkę?!
Gameplay jest drastycznie okrojony, ale to nic złego, skoro sama fabuła starcza na jakieś 3-4 godziny. Jako operator musimy przede wszystkim nagrywać. I robimy to bez przerwy, uważając na to, aby nie skończyła nam się taśma (wtedy trzeba pożegnać się z przygodą). Mamy więc ograniczone pole manewru, skupiając kamerę na najciekawszych kąskach. Tych są trzy kategorie: Suspene, Erotic i Immoral. W grze wiedziałem o dwóch pierwszych, a o trzeciej kategorii tak naprawdę dowiedziałem się dopiero z… internetu. Sam nie wiem, o czym to świadczy.
Pierwsza nagradza nas za nagrywanie trzymających w napięciu, najważniejszych wydarzeń. Erotic to, jak sama nazwa wskazuje ujęcia „erotyczne”. W grze będzie wiele chwil, w których pojawi się opcja nagrywania tego, co pod kusą spódniczką ma nasza dziennikarka. Z kolei ostatnia kategoria zakłada nagrywanie drastycznych sytuacji, w których zamiast pomagać, po prostu stoimy i kręcimy. Co ciekawe, wyniki w każdej z kategorii sumują się i odblokowują inne zakończenie gry.
W praktyce nie mamy tutaj możliwości obrony ani walki. Jedynym sposobem na poradzenie sobie z pokracznymi monstrami jest zwrócenie na nie uwagi uzbrojonej w pistolet reporterki. Można też wbić się między potwory kamerą, po rozpędzeniu się krótkim biegiem, ale mechanika ta nie dość, że połowę czasu nie działa, to nawet gdy działa… to w zasadzie nie działa. Ot, przewrotność losu. Wszystko to brzmi prosto i takie w praktyce jest, ale nie o poziom skomplikowania tu chodzi, a o realizację.
Kobiety jak naboje
Jakież było więc moje zaskoczenie, gdy praktycznie na samym początku przygody zginęła moja reporterka. Pomyślałem, że to koniec i będę musiał zaczynać od nowa, ale nic takiego nie miało miejsca. Stacja ZaKa TV, dla której pracujemy, ma najwyraźniej sporo obsadzonych dziennikarek, bo szefostwo wymienia nam je „w locie”, gdy tylko któraś zginie. Ann nagle została pożarta przez obdartego ze skóry, wyjątkowo żarłocznego pasikonika? Spoko, zaraz na miejsce przyjedzie Patricia. Czy tam Justine. Czy tam jakkolwiek ma na imię ta wycięta z kartonu przerysowana sylwetka „człowieka ponoć rozumnego”.
Nasze szanse na przeżycie tej przygody wynoszą niemal zawsze 99%, ale co innego tyczy się ślepych reporterek, które chętnie padają ofiarami zmutowanych ludzi. Dobrze jednak, że ZaKa TV zawczasu zatrudniło ich z setkę. Kobiety to w tej grze tak naprawdę serca pokazujące liczbę żyć naszej postaci, które tracimy, a zarazem potem możemy odzyskać. Lepiej do żadnej się nie przywiązywać, bo potrafią zginąć nawet od… przestraszenia się pająkiem, o którym ich nie poinformowaliśmy.
Idea „wymiennych” kobiet, które mają jakąś tam swoją psychologię, ale dość ogólnikową i mało interesującą, brzmi dziś niezwykle kontrowersyjnie. Dodajmy do tego możliwość zdobywania punktów pokazujących ich bieliznę lub inne „erotyczne” momenty. Przez połowę czasu gry ścigają nas też wyrośnięte z wagin uzbrojone w szeregi zębisk potworzyce. Na początku mogą przestraszyć, a ich design jest faktycznie obrzydliwo-przerażający, ale potem kuśtykające na wyłamanych ze stawów nogach, chcące nas zeżreć swoim ociekającym krwią kroczem monstrum, wydaje się co najwyżej kuriozalnym podsumowaniem całego jestestwa produkcji Grasshoppera.
Może i nie ma mózgu, ale jest za to idiotą
Wszystko to idealnie podkreśla tragikomiczny angielski dubbing – bodaj najgorszy, jaki kiedykolwiek słyszałem. Wisienką na torcie jest postać Brisco. Dźwiękowiec nie tylko brzmi jak wzięty z ulicy egzaltowany fan Limp Bizkit (też słuchałem, nie bierzcie tego do siebie), ale i jego kwestie stanowią absurdalne opus magnum scenariopisarstwa japońskich deweloperów. Zresztą, nie będę się tu rozdrabniać. Znalazłem w internecie „the best of Brisco” i powiem Wam tyle – warto poświęcić te 12 minut na przyswojenie kwintesencji ułomności tej gry w pigułce.
Gdyby to ode mnie zależało, raczej porzuciłbym tę przygodę po godzinie. Brisco spowodował jednak, że zaczęło mi zależeć na tym, aby poznać finał. To dzięki niemu gra jest tak zła, że aż dobra, więc nie mogłem oprzeć się i grałem dalej. Grałem, wymieniałem reporterki, słuchałem tragicznego dubbingu i opluwałem telewizor po wielu słowach, które wypływały z ust jednowymiarowo głupich postaci. Słuchałem jęków Brisco, gdy wspominał zabitą reporterkę, w której się zakochał i ostrzegałem kolejne przed potworami. Znosiłem idiotyczne komentarze na temat BDSM, filmując przymocowaną do stołu bilardowego reporterkę i przypadkowo przyłapałem swojego dźwiękowca pod prysznicem… Gdy już miałem się poddać, moim oczom ukazał się epilog tej pasjonującej fabuły.
Koniec farsy Michigan: Report from Hell? Oj, nie, nie, nie
Michigan: Report from Hell zawiera w sobie kwintesencję klisz campowych horrorów z lat 80. i pod tym względem to… całkiem niezła gra. Ba, jest tu nie tylko świetny pomysł na realizację i styl, ale też zadziwiająco sporo klimatu. Sam jednak nie wiem, czy napisany przez uwiązane do komputera szympansy ze wścieklizną scenariusz taki ma być, czy to tylko efekt uboczny? Wiecie, ja uwielbiam tę estetykę. Mimo to, po zobaczeniu napisów końcowych musiałem odpocząć przez parę godzin. Trzeba było odciąć się od koszmarów tej gry, które skutecznie obniżyły moją inteligencję na pewien czas. Czułem się jak idiota, bo nie wiedziałem, czy deweloperzy naprawdę mieli mnie za takiego… A może po prostu zbyt wiele wymagałem?
Ciężko jednak znaleźć inną grę, która w tak przepiękny sposób pokazałaby, gdzie zaciera się granica między „tragedią” a „przypadkowym geniuszem”. Jako operator wydający rozkazy bezmózgim amebom miałem wrażenie, że jestem niczym nowy mesjasz, wiodący na zagładę moje owieczki. Nikt w tej grze nie myśli, jeżeli ty – drogi graczu – tego nie zrobisz. Przykładowa sytuacja, która występuje tu średnio co 15 minut to wejście do nowej lokacji, która usiana jest rozbebeszonymi trupami. Ani reporterka, ani Brisco na to nie reagują, a dopiero po najechaniu na makabryczny obraz kamerą usłyszymy ich sztuczne przejęcie w głosie.
Dopiero gdy gracz coś zobaczy, inne postacie też to zobaczą. Nie wiem, czy mlaskająca, sunąca po ziemi i brocząca krwią pokraka jest faktycznie niesłyszalna, czy dziennikarka jest na tyle głucha, że po prostu nie zdaje sobie sprawy z zagrożenia za swoimi plecami.
Michigan: Report from Hell wywoła traumę u największych fanów kiczu
Idiotyzmów jest więcej. Po co odsuwać się od potwora, który może cię zabić, skoro możesz stać jak kołek i próbować w niego wycelować? Czemu w ogóle każda dziennikarka w tej grze ma przy sobie spluwę?! Będąc w środku apokalipsy rodem z horroru, logicznym wydaje się wzięcie kąpieli. Albo przedzieranie się przez usiany potworami budynek. Wydawać by się mogło, że wystarczy być cicho, prawda? Otóż nie, bo w pewnym momencie możemy usłyszeć za nami głośne „AAARRRHHAHHARJJAJAJAAGHAA”. Przerażony myślałem, że zżerają mi ukochanego Brisco, ale ten kretyn zalał się płaczem, przypominając sobie nagle, że jego ukochana dziennikarka została śniadaniem potwora. Godzinę i trzy reporterki temu.
Najlepsze chwile spędzone z tą grą to odstresowujące od kruchości reporterskiego życia okazjonalne problemy z płytą na PS2, która odmawiała posłuszeństwa. Zawsze w tym samym momencie. Niestety, po dwóch godzinach, paru kieliszkach i modlitwie do wiecznych przedwiecznych wszystko znów zaczęło śmigać. No niech to!
„Co to był za sposób na śmierć?!”
W praktyce jest jednak tak, jak napisałem na początku – zadziwiająco kompetentnie, jeżeli chodzi o zachowanie tej samej stylistyki rozgrywki i fabuły przez cały czas gry. Ani na moment nie wychodzimy poza określony z góry (niski) poziom. Powoduje to, że jest wręcz coraz gorzej. Jest nawet tak źle pod kątem idiotyzmów scenariuszowo-gameplayowych, że nie tylko zaczyna nas to angażować, ale i sprawia masochistyczną radość. Jedzenie tego zakazanego owocu z pewnością zagwarantuje nam miejsce w piekle, ale przynajmniej będziemy mogli chwalić się tym, dlaczego tam właśnie trafiliśmy.
Oczywiście nie wszystko jest tak beznadziejnie złe, że aż fajne. Gra w wielu momentach wymaga od nas podjęcia określonych działań, aby przejść dalej. Oznacza to po prostu nagranie konkretnej sceny. Tę rozpoczynamy, gdy znajdziemy w świecie odpowiedni obiekt. Najedziemy na niego kamerą i zawołamy reporterkę, aby się tym zainteresowała. Szkoda tylko, że te „operatorskie” hitboxy wołają o pomstę do nieba i nierzadko dany obiekt pokazuje nam interaktywną kropkę dopiero wtedy, gdy staniemy przykładowo z boku i spojrzymy trochę z dołu. Wtedy nasze ujęcie magicznie „zaskoczy”. Nie jest to FPS, ale gdyby był, to byłby najgorszym FPS-em w dziejach. Z takimi hitboxami to nawet stare wersje CS:GO wydają się perfekcją.
Mamy więc do czynienia z grą tak złą, że aż pod pewnymi względami… interesującą. No dobra, nie jest aż tak zła, że aż dobra, ale jest na tyle zła, że potrafi sprawiać przyjemność. Odkrywanie kolejnych kart tej koszmarnej historii nie byłoby tym samym bez wiecznie najaranego Brisco czy kuriozalnego wymieniania dziennikarek jak rękawiczek.
Nawet finał tej historii doprowadza do jednego z paru zakończeń, w którym poznajemy tożsamość naszego protagonisty. Jakbyście nie zgadli (UWAGA, SPOILER – ale w sumie kogo to obchodzi?): tym głównym „złym” okazuje się nasza stacja telewizyjna. No, teoretycznie, bo zostajemy nagle zabici przez postać zza kamery.
Michigan: Report from Hell pozostanie ze mną do końca
W internecie da się znaleźć wszystkie zakończenia. Wybaczcie, ja nie dałem rady aż tyle grać, aby ujrzeć więcej niż jedno. Łącznie są aż cztery! Wizerunek naszego herosa zmienia się w zależności od ujęć, na jakich się skupialiśmy. Dwa najbardziej klasyczne to w sumie zwykły koleś, który faktycznie pragnie przed kamerą ujawnić prawdę. Nagle dostaje strzał w łeb i… to tyle. Trzeci to kwintesencja piwniczaka, mającego gdzieś rozgrywającą się apokalipsę. On chciał nagrać tylko jak najwięcej nudesów. W „niemoralnym” zakończeniu to właśnie kamerzysta twierdzi, że stoi za wszystkim i niczym prawdziwy geniusz zła diabolicznie śmieje się do kamery.
Czy więc mogę polecić Michigan: Report from Hell? Tak, o ile uwielbiacie tragikomiczne, przerysowane i zidiociałe horrory rodem z lat 80. Ja lubię, więc bawiłem się nieźle, choć jestem w stanie jednoznacznie przyznać, że tak – to najgorszy growy horror, w jaki grałem. Jeśli jednak nie dysponujecie płytą z tą grą, wydawanie na nią więcej niż paręnaście złotych wydaje się pomysłem gorszym niż randkowanie z Brisco. On przynajmniej zabawi Was, być może nawet rozgrzeje i z pewnością niejednokrotnie chwyci za serce swoim miejscami uroczym kretynizmem. A całe Jezioro Michigan… niech po prostu spłonie w piekle.
Na koniec dodam tylko krótką adnotację – Suda51 wielokrotnie powtarzał, że chciałby albo stworzyć remake tej gry, albo kolejną produkcję, która oparta byłaby na podobnych zasadach. Niejako zainspirował go do tego film Rec, opierający się na bardzo podobnym pomyśle. Patrząc na posuchę w kwestii gier found footage, wyjątkowe pomysły na pokazanie akcji, a także parę zadziwiająco klimatycznych rozwiązań – grałbym jak szalony. Serio.
Zdjęcie główne: Kadr z gry/emoji (Vincent Le Moign, CC BY 4.0, Wikimedia Commons)