Nie chcemy gier-usług. Astro Bot pokazał Sony, o co chodzi graczom

Astro Bot pokazał Sony, o co chodzi graczom. Koniec gier-usług?
Felieton PG Exclusive

Ostatnie tygodnie w branży gier można określić mianem starcia dwóch podejść do gamingu. Z jednej strony mamy popularne gry-usługi, z drugiej zaś skupione na gameplayu i zabawie pozycje dla jednego gracza. O ile wydawców bardziej kusi długoterminowa monetyzacja tych pierwszych, to właśnie jednoosobowe przygody najbardziej kręcą graczy. Astro Bot i Concord to idealne przykłady tego, co chcemy jako gracze — i czego wolimy unikać.

Astro Bot kontra Concord — jedna firma, dwa światy

Nietypowo się stało, że akurat Sony w tak krótkim czasie wypuściło na rynek dwie kompletnie różne od siebie gry. Koniec sierpnia upłynął nam pod znakiem zaskakująco tragicznego debiutu gry Concord. To sieciowa strzelanka, która w zasadzie niczym nie wyróżniała się na tle konkurencji. Każdy, kto miał styczność z Overwatch, Palladins czy Valorant doskonale wiedział, o co chodzi w grze stworzonej przez Firewalk Studios. Sęk w tym, że wspomniany debiutant nie miał praktycznie nic “ekstra” do zaoferowania swoim nabywcom. No, może poza ceną — o ile w Valoranta pogracie za darmo (w resztę wymienionych również), to za Concord życzono sobie kilkadziesiąt dolarów.

Bodaj 8 lat produkcji, setki miliony dolarów wydanych na stworzenie tytułu, który w mgnieniu oka został skasowany raz na zawsze. Brzmi jak niezły łeb do interesów, co nie? W rzeczywistości jest to przykład tego, jak bardzo management finansowy górujący nad zespołem kreatywnym może destrukcyjnie wpływać na tworzone dzieło. Bo Concord było bezsprzecznie pozbawione duszy, za której posiadanie pokochaliśmy tak wiele tytułów. Ta sytuacja niezwykle kontrastuje z tym, co miało miejsce przy okazji premiery gry Astro Bot.

Trailer gry Concord. W to już nie zagracie!

Robocik na szczycie. Astro Bot pokazał, jak to się robi

Premiera gry Astro Bot była czymś tak szalenie odmiennym od Concord, że aż ciężko uwierzyć, iż obie produkcje wyszły spod skrzydeł Sony. Tym razem na rynek trafiła gra mająca niewiele wspólnego z usługami sieciowymi. Tytułowi zdecydowanie bliżej do tak popularnych gigantów, jak Super Mario Odyssey czy innych platformówek zarówno z Nintendo Switch ostatnich lat, jak i nieco starszych gier. I świat oszalał — a przynajmniej gracze. Tytuł z miejsca dorobił się niemal maksymalnych ocen, a jego obecna średnia na Metacritic wynosi aż 94 punkty (krytycy) i 9.5 (oceny graczy). To dla wielu jeden z murowanych kandydatów do tytułu gry roku.

Tytuł tworzony był przez znacznie mniejsze, ledwie 60-osobwe studio, na dodatek przez krótszy czas, niż miało to miejsce w przypadku Concord. No i sama gra nie była tak droga w produkcji, jak sieciowy flop z końcówki sierpnia. Mimo to gra zyskała przychylność niemal wszystkich i najpewniej sprzedała się dobrze. Już teraz prezes Sony zapowiedział, że firma położy większy nacisk na tytuły family friendly, czyli takie, w których bawimy się bardzo dobrze niezależnie od wieku.

Swoją drogą, podobnym przykładem okazuje się być też Black Myth: Wukong. Gra w stylu soulslike bardzo szybko rozbiła steamowy bank i trafiła do milionów graczy na całym świecie. Jasne, duża odpowiedzialność za popularność produkcji to zasługa chińskich fanów, ale i w np. Europie tytuł sprzedał się świetnie. To kolejny przykład gry wybitnie singlowej, która obbeszła się bez systemów sieciowych, live-service i innych wymysłów. Nie sposób pominąć również ubiegłorocznych premier. Alan Wake 2, Baldur’s Gate 3, Spider-Man 2 – co łączy te gry w kontekście naszych rozważań? Wy już dobrze wiecie.

Takich gier chcemy!

Wciągających, niekoniecznie długich, ale na pewno treściwych. Niech będą jak naprawdę smaczne jedzenie — takie, po którego spożyciu jesteśmy bardzo zadowoleni, ale nie przejedzeni. Na dodatek stworzonych na bazie pewnej wizji twórców, która nie była podyktowana wyłącznie Excelem i zielonymi znaczkami dolarów. Pewnie, niech zarobią — chętnie kupimy taki produkt, ale chcemy, aby traktowano nas jak najbardziej fair. Przykład Astro Bota nie jest przypadkowy — kupno takiej gry na premierę i za pełną kwotę to absolutnie uczciwy deal. W zamian otrzymujemy świetną przygodę na kilkanaście godzin, podczas których z ekranu wylewa się miłość twórców do gier. My z kolei nie możemy się oderwać od konsoli, bo całość jest przecież szalenie wciągająca.

Zobacz też: Disney+ w wielkiej promocji. Zgarnijcie trzy miesiące znacznie taniej

I bawimy się sami, ewentualnie z jakimś obserwatorem na kanapie. Nie zawsze rozgrywka równa się usługom sieciowym. Dobra zabawa to nie tylko serwer, ping i wbijanie kolejnych skinów. Gry zaczynały bez tego i bez tych elementów świętowały największe tryumfy. Takie serie, jak Baldur’s Gate, Grand Theft Auto czy Wiedźmin lub Final Fantasy wspominamy po latach od wydania poszczególnych części. A nie były przecież usługami gier, tylko pełnoprawnymi tworami z początkiem i końcem.

Gry-usługi znikną? Niekoniecznie

Stawiam, że dla przynajmniej części z was gier-usług mogłoby zwyczajnie nie być. Inni uznają je za uzupełnienie swojego gamingowego portfolio, ale spora rzesza graczy nadal skupia się wyłącznie na takich produkcjach. Czy totalna porażka Concord może sprawić, że ten rodzaj produkcji bezpowrotnie zniknie? Cóż, nie nastawiałbym się na to — jedna jaskółka wiosny nie czyni, a nawet najbardziej zatwardziali antyfani nie powinni przejawiać aż tak skrajnych nadziei. To nadal szalenie skuteczny sposób na monetyzowanie gier przez twórców i wydawców, a my możemy dzięki temu mieć dostęp do przynajmniej kilku genialnych gier.

Pamiętajmy, że do grona gier live-service zaliczamy choćby takie perełki, jak Rocket League, Roblox czy Fortnite. To bezapelacyjnie świetne produkcje, których głównym celem i podstawą nie było stworzenie czegoś na modłę dziesiątek istniejących już gier. Miały na siebie własny, bardzo ciekawy pomysł, który nawet po latach od wydania wydaje się być świeży, albo przynajmniej grywalny. Sek w tym, że gra-usługa nie jest z definicji czymś złym. Problem pojawia się dopiero wtedy, gdy jest to produkt zaprojektowany przez dział finansów na bazie analizy trendów. Coś, co stworzono, aby wpisało się w aktualnie dominującą grupę odbiorców, nie zaś, aby po prostu wpasowało się w gusta graczy. Bo jeżeli tworzymy grę dla dobrej zabawy fanów, to ci chętnie będą w nią inwestować nie tylko czas, ale i pieniądze. Wtedy obie strony wygrają.

Źródło: Opracowanie własne, zbiór newsów na planetagracza.pl

Dawid Szafraniak
O autorze

Dawid Szafraniak

Redaktor
Pierwsze growe szlify zbierał jeszcze w erze PS1, aby później zapoznawać się z kolejnymi wcieleniami japońskiej konsoli, skosztować Xboksa i Switcha. Ostatecznie najbardziej lubi PC, a ostatnio nawet i granie w chmurze. Królują u niego FPS-y, gry akcji nieczęsto górujące nad filmami i tytuły wyścigowe, które podobno #nikogo. Święta Trójca gamingu? Pierwsze Modern Warfare, seria Mass Effect i Uncharted. Bez tego nic nie miałoby sensu. Poza grami lubi planować kolejne podróże i chwytać za aparat fotograficzny podczas meczów piłki nożnej.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie