Wymagania sprzętowe gier obłędnie wzrosną w 2024? Alan Wake 2 to zapowiedź końca GTX-ów

wymagania sprzętowe gier 2024
PG Exclusive Publicystyka

Chcieliśmy ładniejszych gier, ale zapomnieliśmy, że za marzenia się płaci. Wielu graczy czeka szok i modernizacja PC, bo nadchodzą nowe wymagania sprzętowe gier.

Do niedawna wielu graczy PC, posiadających w swoich skrzyniach i laptopach karty graficzne z rodziny GTX, mogło spać spokojnie. Deweloperzy używali coraz to nowszych i bardziej zaawansowanych silników graficznych, kreując piękne i realistyczne światy. Ale próbowali jednocześnie zachować umiar w wymaganiach sprzętowych. Przez lata nigdy nie zdarzyło się, aby w oficjalnej tabelce z kryteriami działania gry stara gwardia GTX-ów została pominięta. Choćby w ustawieniach najniższych, twórcy zawsze przewidywali możliwość odpalenia ich największych hitów. Żyliśmy więc niczym tłuste koty, bez strachu o moment, w którym radykalna modernizacja sprzętu byłaby jedynym sposobem na granie. Niestety ta bańka ochronna, okalająca osoby z przeciętnymi podzespołami, właśnie pęka na naszych oczach. Dość nieoczekiwanie, niszczycielską szpilkę nie trzyma w dłoni studio z wyższych sfer.

Pierwszy dotkliwy cios zada nam Remedy i ich marka wskrzeszona z grobu, czyli Alan Wake. O kontynuacji i planach na rozwój historii pisarza wiemy już od kilku miesięcy. Zapowiada się świetnie, zarówno od strony rozgrywki jak i warstwy wizualnej, o czym możecie przeczytać w naszej zapowiedzi. Z uśmiechem na twarzy wypatrywaliśmy daty premiery i raptem po zobaczeniu wymagań sprzętowych (szczególnie w sekcji GPU) wszelki entuzjazm ustąpił miejsca niedowierzaniu. Alan Wake 2 stawia tak wysokie żądania, że zaledwie 7% użytkowników Steam uruchomi grę w dobrej jakości. Muszę jednak dodać, że nie mówimy o rozdzielczości 4K. Tylko na 1080p i profil ustawień medium, będą mogli sobie pozwolić właściciele RTX 3070.

Podobno jedna jaskółka wiosny nie czyni, tak i jedna gra nie powinna wpływać na całą branżę, prawda? Tego drugiego nie byłbym pewny, bo Alan Wake 2 jest produkcją, która korzysta z nowych rozwiązań technologicznych i podejście innych twórców do procesu produkcji najprawdopodobniej będzie takie samo. Przemawiają za tym aż 3 argumenty i każdy jest zapowiedzią nieuniknionej tragedii na PC.

Unreal Engine 5 – jeden silnik by wszystkimi rządzić

Od kiedy Epic Games udostępnił najnowszą iterację swojego silnika graficznego UE, niemal natychmiast zauważono jego ogromne możliwości. Przede wszystkim chodzi o kompleksowość UE5, bowiem zawiera on w sobie dodatkowe narzędzia ułatwiające projektowanie światów z realistycznymi efektami graficznymi (np. Lumen do obsługi globalnego oświetlenia). Dlatego też niektórzy z deweloperów zrezygnowali z rozwijania autorskich silników i skorzystali z oferty Epica, co w gruncie rzeczy jest zrozumiałe. Przypomnę, że uczynili to m.in. studio Ascendant (Immortals Of Aveum), Bloober Team (Layers of Fear), Gunfire Games (Remnant 2) i wspomniane wyżej Remedy (Alan Wake II).

Co jednak jest znamienne dla gier stworzonych na UE5, niemal wszystkie posiadają problemy z optymalizacją – szczególnie te, które bazują na strukturze otwartych lub zwyczajnie szczegółowych światów. Jakby nie patrzeć, jest to nowa technologia i deweloperzy dopiero w trakcie produkcji uczą się pracy na silniku oraz procesów kompresowania danych do wyświetlania. Wobec tego debiutanckie projekty na UE5 będą zarzynać pecety, aż do zdobycia przez programistów większej wiedzy. Trzeba przygotować się na najczarniejsze ze scenariuszy w momencie premiery Hellblade II, Wiedźmin 4, Stalker 2. Niemniej to jest zaledwie wierzchołek góry lodowej, gdyż za nią czyhają o wiele poważniejsze problemy.

DLSS i FSR zabiją natywną rozdzielczość i GTX-y

Jeśli zerkniecie jeszcze raz do tabelki z wymaganiami AW II, powinno zwrócić Waszą uwagę, że każdy profil ustawień uwzględnia aktywną technologię DLSS/FSR. To absurd, że na ustawieniach “Low” RTX 2060 z DLSS wyciągnie raptem 30 kl/s w 1080p – aż strach pomyśleć, ile kl/s uzyskamy bez wspomagaczy. Trzeba sobie uświadomić jeszcze jedną rzecz, a mianowicie, że to nie dotyczy natywnej rozdzielczości. W chwili odpalenia DLSS rozdzielczość obrazu jest obniżana i następnie upscalowana do 1080p. Więc tak naprawdę mamy do czynienia z bardzo wymagająca grafiką, problematyczną optymalizacją UE5, albo w najgorszym razie z lenistwem twórców, którzy swoją pracę przerzucają na AI. Aby sztuczna inteligencja wykonała za nich całą optymalizację gry.

Dla osób z GTX 1060, GTX 1070, GTX 1080 lub GTX 1660 odpowiedź i tak nie będzie miała znaczenia. Ich karty nie mają rdzeni Tensor, które w tym przypadku są niezbędne do prawidłowego działania DLSS. Ci gracze po prostu nie będą mieć szans na płynną rozgrywkę. Na marginesie, ciekawe czy przy próbie uruchomienia gry Remedy na starym GTX-ie pojawi się jakieś okno z informacją, że GPU nie jest obsługiwane. Wróćmy jednak do DLSS/FSR i tego, co na nas czeka w 2024. Możemy zakładać, że AW II to jednorazowy wyskok, z drugiej strony mamy pogłębiający się trend wykorzystywania AI w grach. Wystarczy spojrzeć na Nvidię, która co rusz z uporem maniaka wypuszcza kolejne wersje swojego narzędzia – wciągu niecałych 7 miesięcy z 3.0 przeszli na wersję 3.5.

Nie lubię uprawiać czarnowidztwa, acz sprawa wydaje się przesądzona – zarządzanie jakością obrazu i płynności w grach będzie oparte na możliwościach AI. A to z kolei prowadzi do jednej bramki, czyli większego zapotrzebowania na rdzenie Tensor i tym samym lepsze karty graficzne.

Gry AAA uruchomimy tylko z ray tracingiem?

Jestem zdania, że w bardzo krótkim czasie technologie DLSS oraz FSR staną się czymś więcej niż standardem w grach AAA. Zabawa w ręczną optymalizację, szukanie równowagi między świetną grafiką, ilością efektów na ekranie a płynnością może w dużej mierze zniknąć z listy zadań do wykonania, z dość prostego powodu. Gracze wciąż oczekują, by gry były ładniejsze, bardziej next-genowe. Pewnie ogromny przeskok w grafice byłby osiągalny już teraz, ale twórców ogranicza wyraźna rozbieżność w mocy konsoli i PC. Dlatego jest tak duże parcie na automatyczną optymalizację, wówczas twórcy będą mogli implementować bardziej zaawansowane efekty cząsteczkowe, zwiększać szczegółowość tekstur, modeli postaci, etc.

Ray tracing także zajmuje ważne miejsce w obszarze rozwijania grafiki i wydaje się kwestią miesięcy, kiedy stanie się powszechny w największych produkcjach. Żebyśmy się zrozumieli, wcale nie mam na myśli dostępności technologii śledzenia promieni, bo w każdej nowej grze o dużym budżecie znajdziemy takowe rozwiązania. Tematem do polemiki stanie się sprawa ray tracingu jako rzeczy, bez której nie uruchomimy gry. Inaczej mówiąc, czy efekty RTX będą podstawą grafiki, przygotowywaną domyślnie i bez właściwej karty graficznej nie pogramy w konkretny tytuł. Im więcej twórców podąży śladem Alana Wake’a 2, tym szybciej ray tracing może zyskać status imperatywu absolutnego. Może już w 2024 roku dojdzie do kolejnej wielkiej rewolucji. Wymagania sprzętowe gier wystrzelą w kosmos, tak, jak niegdyś silniki graficzne 3D, które nomen omen też zmusiły graczy do wymiany sprzętu na lepszy.

Grzegorz Rosa
O autorze

Grzegorz Rosa

Redaktor
Ekspert w dziedzinie "kombinatoryki" w grach i zarazem człowiek, który wybrał drogę antagonisty. Nie boi się pisać treści niewygodnych dla innych. Specjalizuje się w publicystyce wszelakiej, krytykowaniu słabych gier, filmów, a nawet ludzi. Jako jedyny na świecie grał już w Wiedźmina 4...
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie