Twórcy fotorealistycznego FPS-a udowadniają, że gra faktycznie tak wygląda
Unrecord wygląda tak dobrze, że gracze zaczęli węszyć podstęp. Twórcy jednak bronią się i pokazują nowy materiał zza kulis. Okazuje się, że nie jest to nagranie.
W ubiegłym roku do sieci trafił niezwykle fotorealistyczny materiał z potencjalnej gry w stylu nagrania “body cam”. Materiał odbił się szerokim echem w internecie, a wiele osób nie wierzyło, że gra tak może wyglądać. Wczoraj pisałem o pokazie najnowszego materiału i zapowiedzi samej gry. Dość powiedzieć, że sytuacja się powtórzyła.
Trochę jest w tym zasługa specjalnych filtrów, ale nawet na zbliżeniach możemy poznać naprawdę dopracowane tekstury. Specyficzny styl dodaje realizmu, jednak grafika i tak onieśmiela. Nic dziwnego, że w internecie pojawiło się wiele wątpliwości. Sporo osób zaczęło twierdzić, że gra tak nie wygląda lub nie istnieje. Sam przyznam, że również miałem początkowy problem z odszyfrowaniem, czy to aby na pewno nie zwykłe nagranie ASG z opuszczonego budynku…
Unrecord faktycznie tak wygląda
Dlatego też deweloper Alexandre Spindler wraz ze swoim studiem Drama opublikowali nowy fragment z rozgrywki. Widzimy na nim interfejs z Unreal Engine. Po chwili kamera zostaje uwolniona i swobodnie porusza się po mapie, aby pokazać, że nie jest to nagranie FMV lub cokolwiek w tym stylu. Deweloper wciela się również w bohatera i strzela losowo po ścianach, przeładowuje i pokazuje jedyny element interfejsu – licznik nabojów w magazynku.
Za sukcesem fotorealizmu stoi nie tylko pomysł na użycie “trzęsącej” kamery. To także bardzo realistyczny asset mapy, wykonanej w fotogrametrii, czyli na podstawie skanów rzeczywistych miejsc. Do tego oświetlenie “robi robotę”, szczególnie pochmurne niebo, które nadaje realistyczny sznyt prawdziwego świata. Twórcy chcą również zmienić postrzeganie perspektywy w FPS-ach, a kamera nie podąża ślepo za rękami postaci. Zastanawiacie się – kto to udźwignie?
Otóż twórcy wyjaśnili, że “realistyczne efekty nie zależą wyłącznie od tekstur czy liczby polygonów, dlatego możliwe będzie doświadczenie immersji na mniej wydajnych maszynach”. Jak bardzo “mniej wydajnych” to się dopiero okaże.