TOP 10 najbardziej odjechanych menu głównych w grach
Piękne kadry, świetne animacje i muzyka – tyle wystarczy, by powstrzymać graczy przed kliknięciem w opcję start. Przedstawiamy TOP 10 menu głównych w grach, które można nazwać małą sztuką.
Spis treści
- Mirror’s Edge
- Injustice: Gods Among Us
- Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
- Call of Duty: Black Ops
- L.A. Noire
- Surgeon Simulator 2013
- Metro Exodus
- Detroit: Become Human
- Brutal Legend
- Wiedźmin 3
Znowu jakiś nudny ranking o produkcjach, które zna cała społeczność graczy? Niezupełnie, bo tym razem nie zamierzam Wam sprzedawać pomysłów na to, w co macie zagrać lub nienawidzić. Kto chce, może zajrzeć do najciekawszych premier na 2024 rok, ale zachęcam, by choć raz docenić gry za inny element niż rozgrywkę lub poziom brutalności. Chciałbym, abyśmy pochylili się nad pomysłami na menu główne, które zawsze witają nas przed rozpoczęciem “Nowej Gry”. Jeśli macie jakieś swoje ulubione, to dajcie znać w komentarzach, a ja tymczasem przedstawię moje TOP 10 najlepszych menu głównych w grach.
TOP 10 menu głównych w grach – design o różnych obliczach
Mirror’s Edge
Minimalizm po stronie oprawy nie zawsze jest podyktowany możliwościami technologicznymi. To nurt w sztuce, który – jakkolwiek to dziwnie zabrzmi – staje się przyjazny dla oczu odbiorcy. Aby uzyskać ten ideał prostoty w menu głównym gier trzeba odnaleźć synergię między kolorami, dobrać odpowiednią szybkość animacji dla wyświetlanego tekstu i sprawić, że tło nie będzie tylko ruchomym obrazem dla stworzenia czegoś efektownego. Dokładnie te rzeczy udało się uzyskać w Mirror’s Edge, swoisty ascetyzm piękna, który nawiązuje do oryginalnego klimatu gry.
Injustice: Gods Among Us
Zmieniamy azymut na kontekst efektu WOW, gdzie od pierwszej chwili, po odpaleniu launchera gry, twórcy budują nastrój powagi, epickości, co zawsze towarzyszy produkcjom z superbohaterami. Menu w Injustice: Gods Among Us płynie dokładnie z tym prądem, skupia uwagę graczy na genialnych kadrach 3D, jakby wyrenderowanych do pełnometrażowej animacji. Za pierwszym razem naprawdę nie chce się klikać w żadne opcje menu, gdy do obejrzenia są zapauzowane sceny walki Supermena, Batmana, Wonder Woman i innych herosów. To menu jest smakowitą przystawką do tego, co czeka nas podczas faktycznej rozgrywki.
Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
Gra na licencji Chronicles of Riddick z niezbyt dużym powodzeniem przebiła się do świadomości graczy. I to pomimo tego, że tuż po premierze posypały się pochwalne recenzje i wysokie oceny. Ma to chyba jakiś związek z ogólnym problemem produkcji na podstawie filmów – z jakiegoś powodu ich sława szybko przemija. Przyznaje się, że niezbyt wiele przypominam sobie z wirtualnej przygody z Butcher Bay, ale menu główne ma tak unikalne, że nie zapomnę go nigdy. Ktoś wpadł na pomysł, żeby napisy pojawiały się na planszy o modelu przypominającym kostkę rubika (z przyszłości), gdzie zamiast kolorów przesuwają się literki i cyfry.
Call of Duty: Black Ops
Call of Duty w swoich złotych czasach rządziło w obrębie strzelanek, zarówno na poziomie zabawy jak i proponowania coraz większej immersji. Odnośnie tego drugiego Call of Duty: Black Ops ma chyba najwięcej do opowiedzenia. Zamiast zwykłego, statycznego menu ma w pełni grywalne środowisko trójwymiarowe, które możemy swobodnie zwiedzać po oswobodzeniu avatara siedzącego na fotelu. Sporą niespodzianką było to, że w menu środowiska ukryto również mini-grę, strzelankę w stylu top-dawn z zombie.
L.A. Noire
Najlepsza gra detektywistyczna w historii, jedna z najbardziej niedocenianych produkcji, mistrz nad mistrzami w kategorii klimatu noir… Mógłbym napisać jeszcze kilka innych ozdobników dla L.A. Noire, ale zakończę mój wywód na elemencie, który jest kwintesencją obranego stylu artystycznego. Team Bondi stworzyło silną więź między menu startowym a zawartością gry. Tuż po zobaczeniu opcji ustawień wiemy, czym jest ta gra, jaki ma charakter, rytm i ton opowieści. Mroczna alejka, samochód oświetlający napisy na ścianie budynku, cień mężczyzny zasłaniający od czasu do czasu menu i wgryzająca się w tło muzyka z lat 40 – wszystko jest dopięte na ostatni guzik.
Surgeon Simulator 2013
Z kolei Surgeon Simulator 2013 oferuje wariant menu stawiający na humor, innowację i interaktywność. Nie ma tu klasycznego kursora, równiuteńko ułożonych napisów opcji do klikania. Ten przypadek to wizja absurdalna i bardzo niewygodna, bo poruszamy się w trójwymiarowym menu przy pomocy dłoni chirurga. To jest natychmiastowe zderzenie z perspektywą zabawy, która czeka nas po naciśnięciu start (o ile uda się w to przycelować). Ale gdy już ogarniemy obsługę menu, miejsce frustracji przejmie dziecięca fascynacja. Chce się złapać palcami każdy obiekt na biurku, przesunąć muszkę, a prawdziwym wyzwaniem jest włożenie dyskietki do komputera.
Metro Exodus
Gdzie kończy się innowacja a zaczyna ekstrawagancja? Z pewnością, gdy zachodzi przerost formy nad treścią. Na szczęście twórcy gry Metro Exodus znaleźli umiar w kreacji menu na modłę sztuki interaktywnej. Ich pomysł na sprzężenie opcji ustawień z urządzeniami do kontroli pociągu w kabinie maszynisty trafia w punkt. Menu jest przedłużeniem myśli o podróży, podczas której decydujemy o postoju lub ponownym rozruchu maszyny pędzącej ku nowym rozdziałom gry. Warto też dodać, że w ciągu historii zmienia się aranżacja tła dopasowana do poczynionych postępów w fabule.
Detroit: Become Human
Lubicie motyw przełamywania czwartej ściany w grach? W Detroit: Become Human możemy zetknąć się z tą techniką w menu głównym. Jest bardzo wyreżyserowana i zero jedynkowa, ale i tak robi wrażenie. Otrzymujemy tu przewodniczkę po opcjach, której losy poznajemy w dalszej części gry. Jednak tylko na wstępie ma charakter pomocniczy, bo z każdym kolejnym zaliczonym etapem i powrotem do gry, zaczyna inicjować dialog z graczem. AI pyta się o to, czy osoba po drugiej stronie dobrze się czuje, jak jej minął dzień, że ma nadzieję, że wszystko u niej ok. Jest to próba zawiązania bliższej relacji, co też bezpośrednio ma na celu sprawdzić nasz stosunek do sztucznej inteligencji. Tak jak w toku historii nasze decyzje kształtują jedno z zakończeń gry, tak i w menu zostaniemy postawieni pod ścianą, by zadeklarować się jako wolnościowiec bądź uzurpator.
Brutal Legend
Słyszeliście o czymś takim, jak realistyczne menu? Nie mam na myśli next-genowej grafiki, efektu fotogrametrii, ani nic z tych rzeczy. Ot projektant menu do Brutal Legend nagrał przedmioty z rzeczywistości, którymi poruszał przed kamerą. Na tę okoliczność skorzystał z płyty winylowej i jej opakowania, własnych dłoni i blatu stołu jako tła. W późniejszym etapie połączył zdjęcia, stworzył poklatkową animację ruchu, dodał interaktywne elementy imitujące wybór opcji i.. i bęc. Tak oto małym nakładem sił powstał jeden z najciekawszych projektów menu na świecie. Kolejny raz zatriumfował pomysł nad budżetem.
Wiedźmin 3
Powoli dochodzę do wniosku, że Wiedźmin 3 mnie prześladuje. Zawsze, gdy jest jakaś TOP-ka z grami, tam wparowuje Geralt i jego dwa lśniące miecze. Ale nie obwiniam ze to wiedźmina, a wyłącznie CDPR. I w tym, pozornie najmniej istotnym elemencie gry, zrobili coś wyjątkowego. Menu, na które chce się patrzeć. A będąc dokładnym, przygotowali aż 3 wersje menu (do podstawki i 2 dodatków). Mamy Geralta klęczącego przy jaskini, zdewastowanej bramie lub przed stodołą, gdzie niechybnie spaceruje seksowna wampirzyca. I każdy ten ekran posiada niesamowitą dawkę klimatu z gry. Dla mnie nr jeden jest menu z Krwi i Wina – przygrywany w tle utwór Kołysanka u Niedoli sprawia, że nie jestem w stanie kliknąć w Start.