Dlaczego warto zainteresować się soulslike? Te od From Software nie zawsze są najlepsze

Dark Souls
Felieton PG Exclusive

From Software niemal do perfekcji dopracowało ideę sprawiania przyjemności graczom, regularnie ich zabijając. Czy aby na pewno? Twórcy rozpoczęli gatunek przeznaczony dla masochistów, ale inni sadyści znacznie go rozwinęli.

Hidetaka Miyazaki wstępując w szeregi From Software nie spodziewał się, że niemal autobiograficzne Demon’s Souls rozpocznie szał na zupełnie nowy rodzaj pozycji RPG, które totalnie zaprzeczą idei “gier jako rozrywce”. Gracze natomiast okazali się masochistami, uwielbiającymi, gdy deweloperzy nimi gardzą. Mówcie, co chcecie, ale sprawianie sobie przyjemności za sprawą wywoływania bólu kojarzy mi się z wieloma rzeczami, ale z pewnością nie z grami wideo.

Soulslike to najlepsza forma szczęścia w nieszczęściu

W pełni rozumiem, o co chodzi w soulslike – zagrałem w niemal każdą „większą” pozycję i szereg mniejszych. Gatunek ten to jednak świetne źródło wywoływania nierzadko skrajnych emocji, które finalnie dostarczą nam po prostu satysfakcję. I to jaką! W Sekiro walczyłem z jednym z bossów prawie 5 godzin. 5 godzin! Gdy go pokonałem, natychmiast zapomniałem o tym, że na biurku leży pokaźna kępa moich włosów skroplonych krwią z przygryzionej wargi. Szczęśliwy ruszyłem dalej tylko po to, aby za jakiś czas wielki goryl znów pomiatał mną niczym szmatą.

No ale czym w zasadzie jest to całe „soulslike”? Szczerze mówiąc – nie mam pojęcia, bo granica między metroidvanią a „metroidvanią 3D” (jak początkowo określano Demon’s Souls) jest dla mnie cienka niczym moja postać w Elden Ring. Pozwoliłem sobie jednak wybrać parę cech, które charakteryzują ten gatunek:

  • można się turlać
  • trzeba się turlać
  • gdy rozpoczynasz grę i ją kończysz, wiesz dokładnie tyle samo
  • cały czas masz wrażenie, że istnienie wszechświata nie ma sensu
  • gra w prosty sposób daje do zrozumienia, że jesteś nikim

Większość znanych gier soulslike spełnia przynajmniej dwie pierwsze, najważniejsze cechy. Jedynie From Software pokazało mi ukryte znaczenie tego typu produkcji. Dostałem przecież grę, która zaprzecza nie tylko idei „rozrywki”, ale także i „narracji”. Misterny, bogaty i starannie wykreowany świat po prostu „jest”. Uniwersum serii Souls istnieje, ale nie zamierza być dla nas gościnnym ani nawet zrozumiałym miejscem. To zasługa opowiadania fabuły za pomocą niemal samej tylko ekspozycji.

Soulslike to przede wszystkim klimat i świat

Podchodzę do gościa przy ognisku, który pieprzy coś o wiecznym płomieniu, następnie zabijam szczury w kanałach, a po chwili staje przede mną wielkie bydle z paskiem życia niemal poza ekran. „To, co mówiłeś o tym płomieniu?” – myślę sobie, przypominając o istniejącej tu fabule, gdy odradzam się przy gościu nieopodal ogniska. Miyazaki stwierdził, że w sumie to gracze sami powinni sobie ogarnąć, o co tu chodzi i choć nigdy nie byłem żadnym „lore-świrem”, to uniwersum Souls zgłębiłem chętnie. Bardzo żałuję, że wysoki poziom trudności powstrzymuje wielu graczy przed doświadczeniem tej „antynarracji”.

Seria broni się przede wszystkim klimatem marności wszechświata, który powoduje, że nasze starania są w zasadzie jałowe, bo i tak wszystko przeminie i nic nie ma sensu. Trochę przypomina to atmosferę podobną choćby do Silent Hill, które również mogło zniechęcić nas do grania jeszcze w samym tylko menu.

No nie zapominajmy, że projekt poziomów od From Software to mistrzostwo w każdym calu. Twórcy najwyraźniej postanowili stworzyć piękne lokacje, a na końcu dodać elementy interaktywne, przez co gracz często błądzi bez większego celu. Podkreśla to jego mizerne starania uratowania tego i tak zagubionego świata. Gdy po wielu znojach ukończyłem DS3, okazało się, że ostatnie walki mogłyby być znacznie łatwiejsze. Ludzie z Reddita nie mogli uwierzyć, że ktoś faktycznie mógł ominąć pierścień zamknięty w skrzyni w lochach mrocznego zamku za ukrytą ścianą pod jeziorem kwasu chronionym przez wielkie płonące drzewo, którego ulubionym daniem jest moja twarz. No faktycznie – głupi ja.

Gameplay? Dark Souls niekoniecznie wygrywa

Choć From wymyśliło gatunek, to jednak element „gameplayowy” nierzadko wychodzi innym lepiej lub ciekawiej. Koronnym przykładem wciągających mechanik i wzbogacenia całości o rewolucyjne wręcz elementy jest Nioh. Walka tutaj sprawia dynamiczniejsze wrażenie, a ciosy i bloki mają w sobie odpowiedni „impet” (dlatego też Nioh bliżej do Sekiro). Do tego twórcy nie bali się wielu autorskich pomysłów, które naprawdę świetnie się sprawdziły. Dodajmy do tego bogaty system ekwipunku, drzewek umiejętności i przytłaczającą zawartość fabularną. Wyjdzie nam tytuł prześcigający contentem niejedną grę od From Software.

Ashen wprowadził do pomysłu na Dark Souls wiele dodatkowych elementów i sprawił, że kooperacyjna rozgrywka nabrała w końcu sensu. Star Wars Jedi: Fallen Order ma wiele podobnych rozwiązań, co Sekiro. Twórcy jednak zaprezentowali tytuł jednocześnie wymagający, ale też wybaczający, dzięki czemu więcej osób mogło się w pełni z niego cieszyć. Hollow Knight, choć w istocie stoi w rozkroku między metroidvanią a soulslike, reprezentuje tyle świetnych pomysłów, że aż szkoda, iż From nie postanowiło z któregoś z nich skorzystać przy kolejnych grach. Ba, nawet Bluepoint Games za sprawę remake’u Demon’s Souls pokazało, że soulslike mogą mieć piękną grafikę. Niestety Elden Ring nawet nie zbliżył się do tego poziomu (co akurat w tym przypadku nie jest jakąś wadą).

Deweloperzy odpowiedzialni za niedawne Elden Ring lata temu oddali w ręce innych twórców kawał solidnego żelaza, z którego da się wykuć znacznie więcej. Oczywiście, Bloodborne czy Sekiro reprezentują odrębne zamysły na rozgrywkę, ale można to wszystko rozwinąć, łącząc ze sobą jeszcze więcej różnorodnych pomysłów. Elden Ring jest świetnym przykładem wejścia na zupełnie nową płaszczyznę, ale co z przyszłością studia? W końcu “oryginalne” nie oznacza zawsze “lepsze”. Poszukiwacze wyjątkowej rozgrywki mogą na szczęście znaleźć masochistyczną formę spełnienia także w innych produkcjach. From Software lubi przedstawiać nam podobne gry złożone z tych samych składowych, ale chyba pora na zerknięcie w stronę konkurencji, która nie boi się ryzykować. W końcu ile razy można oglądać ten sam ekran “YOU DIED“, skoro jest tyle innych form wyrażania porażki?

Artur Łokietek
O autorze

Artur Łokietek

Redaktor
Zamknięty w horrorach lat 80. specjalista od seriali, filmów i wszystkiego, co dziwne i niespotykane, acz niekoniecznie udane. Pała szczególnym uwielbieniem do dobrych RPG-ów i wciągających gier akcji. Ekspert od gier z dobrą fabułą, ale i koneser tych z gorszą. W przeszłości miłośnik PlayStation, obecnie skupiający się przede wszystkim na PC i relaksie przy Switchu.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie