Silent Hill jest moim największym koszmarem, ale i tak chcę tam wrócić
Samochód najwyraźniej już wyzionął ducha, a telefon nie działa. Jedynym wyjściem jest wędrówka w stronę miasta. Tylko że wszystko dookoła spowite jest gęstą mgłą, a pozornie opustoszałymi ulicami przemykają pokraczne figury. Nagle rozlega się syrena alarmowa. Mgła zmienia się w rdzę, a niepokojące postacie stają się rzeczywistością. Tak, jestem w Silent Hill. Jestem w domu.
Pierwotnym, znanym od zawsze, ludzkim uczuciem jest strach. Z jednej strony dzięki niemu zyskujemy zastrzyk adrenaliny do dalszego działania, ale musimy jednocześnie okiełznać emocje. Horrory od wieków przedstawiają bohaterów, którzy muszą poradzić sobie z taką sytuacją. Nic jednak nie działa na wyobraźnię tak, jak Silent Hill. Legendarna marka Konami dziś praktycznie już nie funkcjonuje. Tylko jak można tak po prostu zignorować najwspanialsze dzieło grozy, jakie kiedykolwiek powstało?
W moich niespokojnych snach widzę to miasto… Silent Hill
Samo miasto rozpoczęło swój żywot od mroku. Jeszcze w dawnych czasach na tych terenach miały miejsce indiańskie ceremonie, a najpewniej pod fundamentami wielu budynków wciąż da się znaleźć przeklęte kości nieboszczyków. No i do tego ten kult… Wymyślili sobie, że ich religia jest najważniejsza, więc może by tak wziąć niewinną dziewczynę i poddać ją niewyobrażalnemu cierpieniu, aby urodziła nowego boga? Pomysł może i niezły, jak na morderczy kult, ale nikt nie przewidział, że miasto okaże się mieć do powiedzenia w tej kwestii dość sporo.
Nie będę jednak wdawał się w fabularne zawiłości ani w losy głównych bohaterów wykreowanej przez Team Silent marki. Tak naprawdę jedynym, kluczowym bohaterem jest samo miasto – twór z pozoru martwy, a jednak żywy. Niewielkie, stosunkowo urokliwe miejsce na mapie świata, które żyje, obserwuje, a następnie działa. Wabi, obiecuje i… naprawia. Bo o to właśnie chodzi w całym Cichym Wzgórzu – o pokutę. Samą istotę grozy w serii gier można spłycić do jednego, prostego zdania: „oto Silent Hill, miasto, w którym wszystkie twoje koszmary okazują się rzeczywistością”. I im dłużej powtarzam sobie tę sentencję, tym bardziej nie mogę oprzeć się wrażeniu, że to najdoskonalszy pomysł na horror w historii.
Uczyniłeś mnie szczęśliwym
Od zawsze patrzyłem na Silent Hill w sferze dalekiej od tego, co na pozór oferuje. Grając w serię gier, możemy ujrzeć tutaj miasto pełne mrocznych sekretów i niewyobrażalnego cierpienia. W jednym momencie nasz bohater znajduje się w świecie, jaki znamy, aby po chwili mgła i okaleczone monstra zajęły wszystkie ulice. Jest jeszcze gorzej, gdy przejdziemy na kolejny etap świadomości – Otherworld. Tutaj ucieczka jest tak naprawdę jedynym ratunkiem. Walczymy więc z potworami i poznajemy nierzadko tragiczne historie postaci pobocznych. No, ale nie do końca o to właśnie tutaj chodzi.
Silent Hill, w pojęciu znacznie szerszym, jest po prostu miejscem, które może być wręcz ruchome. Każdy ma swoje własne „Ciche Wzgórze”, które mogłoby objawić się na niezliczoną ilość sposobów. To nie do końca czyściec lub piekło, ale najpewniej ostatni ratunek przed tym drugim. Jak myślicie, dlaczego w grach tak wielu bohaterów okazuje się podłymi istotami, które mają niejedno na sumieniu?
Miasto daje im szansę na przyznanie się do winy, zmierzenie się z traumą i odnalezienie spokoju. To, że robi to w makabryczny sposób, nie jest ważne. Z nieznanego powodu czujemy potrzebę odwiedzenia tego miejsca, bo po prostu coś leży nam na sercu. To najdzikszy, Lovecraftowski horror, który jednak nie polega na strachu przed niepojętą siłą z zewnątrz – tutaj wszystko opiera się wyłącznie na głębi ludzkiej psychiki. To najstraszliwsze i najbardziej nieobliczalne miejsce, które znajduje się wewnątrz każdego człowieka. Nie wszyscy jednak muszą tam kiedykolwiek zajrzeć. Gdy jednak już tak się stanie… trzeba się zmierzyć z własnymi demonami.
Pamięć o jego okrucieństwie została na zawsze wypalona w moim umyśle
Jeżeli do Silent Hill trafi niewinne dziecko – będzie się tu najpewniej nudzić. Miasto wie, że nie ma na czym się oprzeć, bo ma do czynienia z tabula rasa. Jeśli jednak okaże się, że przejeżdżający niedaleko kierowca ciężarówki potrącił niegdyś dziewczynę… no, zaczyna się „zabawa”. Choćby taki James Sunderland z SH2 okazał się wrakiem człowieka ze względu na śmiertelną chorobę swojej ukochanej. Skutki tego działają na wielu płaszczyznach, które w grze dostają swoje własne wcielenia. Koszmarne pielęgniarki reprezentują jego seksualną frustrację i traumę związaną ze wszystkim, co tylko może kojarzyć się ze szpitalem. Kultowy Pyramid Head jest tutaj pokutnikiem, a zarazem masochistycznym symbolem cierpienia głównego bohatera gry.
Ja doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że „zmierzenie się z traumą” jest jednym z najczęściej powielanych i eksploatowanych motywów w dziełach grozy. W wielu filmach przyjmuje dosłowną postać jakiejś maszkary. Gotycka literatura wielokrotnie wabiła swoich bohaterów do upiornych rezydencji, w których czyhały ich własne winy. Silent Hill jest jednak znacznie głębsze – tutaj zadaniem bohatera nie jest byle poradzenie sobie z traumą. Musi on poznać wszystkie jej następstwa, w tym te związane z oddziaływaniem na jego bliskich. Najtrudniejsza jest jednak akceptacja. Być może, gdy miasto stwierdzi już, że bohater zasłużył na spokój, bo doszedł do porozumienia sam ze sobą, on wcale nie będzie chciał uciekać? Być może to właśnie Silent Hill stanie się jego nowym domem?
Koszmar nastąpił tak naprawdę tuż po obudzeniu. Mgła, niewyobrażalne bestie, rdza i syrena… odeszły w niebyt. Byłem tylko ja, w moim niewielkim łóżku w kupionym na kredyt warszawskim mieszkaniu. Musiałem przekonać się, że wszystko to jest rzeczywistością. Telefon tym razem działał, a pierwszy nagłówek, który zauważyłem na moim feedzie, nie pozostawiał złudzeń – nie jestem w Silent Hill. Inflacja osiąga niebotyczne poziomy, ludzie palą w piecach rachunkami – uff, jednak demoniczne miasto mnie nie dosięgnęło! Chwila, przecież… oznacza to, że Konami wciąż nie wydało nowej części… Ja… Wrócę się położyć. Może jednak obudzę się w Silent Hill.