Recenzja Control – oko w oko z potężną mocą

Recenzja Control – oko w oko z potężną mocą

Recenowana na: Polecamy!

Remedy od lat stawia na nieszablonowe projekty, próbując wprowadzać do swoich gier innowacyjne podejście do rozgrywki podszyte interesującą warstwą fabularną. Po dość dobrze przyjętym Quantum Break z 2016 roku, światło dzienne ujrzało nowe, tajemniczo zapowiadające się dzieło fińskiego studia – Control. Gra już od pierwszych zapowiedzi jawiła się jako wielka niewiadoma. Olbrzymi biurowiec, walka z obcymi siłami spoza naszej rzeczywistości, w końcu kontrola nad wszelakimi obiektami łamiąca prawa fizyki. Mieszanka iście wybuchowa, lecz czy może powtórzyć ogromny sukces Alana Wake’a czy trylogii Max Payne? A przede wszystkim, czy pokazuje jakość, z jakiej od zawsze słyną Finowie?

Na progu tajemniczej sprawy

W grze wcielamy się w Jesse Faden, która udaje się do wielkiego wieżowca w Nowym Jorku będącego siedzibą Federalnego Biura Kontroli, aby wyjaśnić osobistą sprawę. W trakcie odwiedzin bohaterka słyszy strzał i doznaje dziwnych wizji. Szybko dowiaduje się o śmierci dyrektora agencji i dzięki odkryciu swoich nadprzyrodzonych mocy staje po stronie agencji, pomagając rozwiązać kolejne niewiadome spowodowane działaniem nadnaturalnych sił.

Gra już od pierwszych chwil buduje w graczu uczucie osamotnienia rodem z najlepszych przedstawicieli thrillerów. Eksplorowany przez nas biurowiec, zwany Najstarszym Domem, jest wielkim labiryntem, gdzie czuć niepokój. Bohaterka doznaje tam wizji ocierających się nawet o science-fiction. Momentami jest naprawdę mroczno, korytarze są totalnie zdewastowane, a przy większym (nie)szczęściu ujrzeć możemy powieszonych pracowników Biura, zwisających na dużych przestrzeniach niczym… choinkowe cukierki.

Budowę mapy można określić jako metroidvanię w perspektywie TPP. To duży kompleks z systemem przejść, których część wymaga czasu na przyswojenie przez Jesse specjalnych zdolności. Backtracking nie jest tu bardzo odczuwalny, bowiem budynek dostarcza nam surrealistycznych wizji, zmieniając się często na naszych oczach. Mając podgląd na mapę możemy szybko orientować się w „terenie”. Co najlepsze jednak, nie jesteśmy zmuszani do wypełniania misji tak, jak życzy sobie tego deweloper, bowiem istnieje wybór ich kolejności.

Fragmenty biurowca sprawdzające naszą czujność ze zdwojoną siłą przeplatają się z pomieszczeniami totalnie normalnymi, lecz pustymi, bez życia, ze stosem poszlak i znajdziek pomagających nam lepiej zrozumieć, w czym tak naprawdę uczestniczymy. Gdy widzimy trupa topiącego się w kałuży własnej krwi to sygnał, że być może zbliżamy się do strefy niebezpieczeństwa. Czym tak naprawdę jest to niebezpieczeństwo? To w głównej mierze agenci opętani mocą Alter Świata.

Wielka moc otwiera wielkie możliwości

Gdy już jesteśmy w strefie niebezpieczeństwa, podgląd na mapę staje się bezużyteczny, bowiem obszar, gdzie się znajdujemy, znika. Wtedy nie pozostaje nam nic innego jak sprostać wyzwaniu. Na naszej drodze stają zwykli mundurowi strzelający do nas z broni palnej, rzucający granatami i działający nadzwyczaj dobrze w zespole. Nie pozwalają na chwilę wytchnienia za kolumną czy ścianą, gdzie moglibyśmy się bronić w nieskończoność, tylko momentalnie zachodzą nas od kilku stron bądź wykurzają granatami. Oprócz walki z typowymi agentami, przytrafią się nam również starcia z postaciami używającymi mocy telekinetycznych, takich jak chociażby Lewitanci Syku, którzy latają, rzucają w nas wszystkim co pod ręką i robią niezłe zamieszanie. Walka wymaga od nas przemieszczania się i podejmowania szybkich decyzji, tyle że zwiększa się diametralnie poziom trudności w zależności od klasy przeciwnika. Stanie w miejscu, gdy lata nam nad głową wariat panujący nam mocami telekinetycznymi, jest wielce nierozsądne i równa się szybkiej śmierci, stąd trzeba kombinować.

Jesse, jak już wspomniałem, nie jest zwykłą kobietą, bowiem potrafi naprawdę wiele. Bohaterka posiada serwobroń – coś na kształt futurystycznego rewolweru, który zmienia się, jakby był inteligentną maszyną. Można go udoskonalać, zwiększając chociażby siłę rażenia. W opisach przedmiotów jest porównany do legendarnych broni takich jak Mjolnir Thora czy Ekskalibur króla Artura.

Bohaterka  czasem przyswaja też moce wychodzące ponad możliwości broni palnej. Podczas nagłych spotkań z agresorami możemy używać telekinetycznego pchnięcia, które z olbrzymią siłą uderza we wszystko, co napotka na swojej drodze. Czuć moc, gdy oprócz wroga w powietrze polecą pobliskie obiekty czy kurz z podłogi. Jesse potrafi też chwytać przedmioty i ciskać nimi z doskonałą precyzją. Jeśli kiedyś graliście w Gravity Rush 2 to pamiętacie, jak irytujące potrafiły być niedoskonałe rzuty analogiczną mocą Kat – głównej bohaterki serii. W przypadku Control sprawa wygląda świetnie i sprawia masę przyjemności. Rzuty krzesłami, szafkami czy gaśnicami są celne, lecz owa celność nie jest zwykłą pomocą gry. Wynika jedynie z idealnego przełożenia naszych zamiarów na realizacje. Gdy widzicie przeciwnika za przeszkodą do pasa macie pewność, że oberwie w takim wypadku w głowę i przedmiot nie uderzy w daną zasłonę. Telekineza ładuje się białym paskiem u góry ekranu, jeśli więc chcemy skorzystać z pełni mocy, musimy odczekać kilka sekund na jego naładowanie.

Nasza bohaterka potrafi też szybko wycofywać się ze zbyt niebezpiecznej strefy, a gdy jest to niemożliwe, bądź chcemy powalczyć do końca, istnieje możliwość tworzenia barier ochronnych, od których odbijają się pociski czy latające przedmioty. Inną ciekawą sztuczką jest krótkotrwała możliwość prania mózgów naszych adwersarzy, którzy w takim wypadku stają po naszej stronie i walczą ze swoimi kumplami. Skoro Jesse ma moc grawitacji, może też lewitować atakując z powietrza. Zabawy w tym co niemiara, a same ataki są nie tylko efektywne, ale i efektowne.

Wspomniany pasek życia stopnieje nam niezwykle szybko, jeśli nieostrożnie podchodzimy do walki. Powtarza się tu trochę uniwersalna zasada panująca w grach soulsbourn’e, gdzie nie wolno lekceważyć nawet najsłabszego chłopa z widłami, bo jest w stanie nas zabić. Choć w Control chłopów z widłami nie uraczycie, są podstawowi agenci, którzy potrafią sprawnie sprowadzić nas do parteru, a wtedy kontynuacja walki jest piekielnie trudna. Analogia ze sportem walki sprowadza się tutaj do sytuacji, gdzie mając pasek życia zbliżający się ku zeru, musimy atakować aby przeżyć. Każdy przeciwnik po zgonie zostawia małe błyszczące kulki życia, które bezzwłocznie należy zbierać. Dlatego w Control tak ważna jest…kontrola nad częstym chaosem rozgrywającym się za grubymi ścianami szklanego wieżowca.

Detale i ich brak

Po opanowaniu zagrożenia odblokowujemy szybkie przemieszczanie się, które pomaga w poruszaniu się w dużym kompleksie. W przerwach od wypełniania misji i oddawania się w ramiona nadnaturalnych wizji, możemy przeglądać badania i dokumenty Federalnego Biura Kontroli, akta sprawy, korespondencje czy multimedia. Remedy nie byłoby sobą, gdyby nie uraczyło nas wstawkami wideo z prawdziwymi aktorami. Ogląda się to znakomicie. Gra nabiera większej głębi i zwyczajnie staje się ciekawsza. Dzięki stosie wszelakich dokumentów możemy dowiedzieć się więcej o Obiektach Mocy, z których jednym jest serwobroń. Inny natomiast to dla przykładu… czerwony bakelitowy telefon z lat 60. XX wieku, którego odebranie robi nam surrealistyczną przejażdżkę. Jest ich więcej i każdy niesie ze sobą historię mającą korzenie zapuszczone jeszcze w czasach „Zimnej Wojny” i rywalizacji CIA z tajnymi służbami ZSRR.

Gra cieszy też detalami. Ot, w cichym open space możemy włączyć skoczną, nastrojową muzykę, której dźwięki rozchodząc się po ścianach na spory dystans, zabijają choć na moment grobową ciszę. W niektórych pokojach stoją też małe kineskopowe telewizory, po których włączeniu oglądamy dziwny, a momentami wręcz niepokojący serial ze szmacianymi lalkami, przekazujący nam podprogowo pewne prawidła, którymi rządzi się Federalne Biuro Kontroli. Gdy z ciekawości strzelicie w gaśnicę nastąpi wybuch, a piana zaleje podłogę i ściany. Wracając raz jeszcze do korzystania z mocy telekinetycznych, możemy wyrywać nawet małe fragmenty ścian i ciskać nimi w oponentów. Fizyka gry wygląda naprawdę dobrze, bo moc naszej bohaterki „zbiera” nawet tak drobne przedmioty, jak rolki papieru toaletowego, które lecą zwarcie w przeciwnika! Jeśli ktoś lubi takie smaczki, to będzie czuł się jak w domu.

Grę testowałem na podstawowym modelu PlayStation 4 i w kwestii wersji na ten sprzęt mam kilka technicznych uwag. Control na konsolę Sony nie lubi, jak dzieje się zbyt dużo w jednakowym czasie. Nowe dziecko Remedy po prostu brzydko krztusi się, gdy przykładowo atakuje nas dwóch – trzech agentów i korzystamy z mocy telekinetycznych. Na krótko, jednak diametralnie, spada liczba klatek i obok tego nie można po prostu przejść obojętnie. Podobnie jest z ładowaniem gry, które jest długie i czasem na krótko przycina się. Control niestety nie robi szału jeśli chodzi o oprawę audiowizualną. Muzyka kompletnie nie zapada w pamięci, a grafika jest… nierówna. Cutscenki wyglądaj o wiele lepiej niż realna rozgrywka. Jesse momentami może się naprawdę podobać (pomijając oczywiście wirtualną urodę bohaterki!), jednak czasami po prostu brakuje jej ostrości, a niektóre włosy zanikają.

Nieoszlifowany diament?

Tak też przedstawia się najnowsza gra słynnego Remedy. To produkcja oferująca solidną rozgrywkę z nadnaturalnymi mocami na pierwszym planie i systemem rozwoju bohaterki. Razi jednak kilkoma niedoróbkami, które mogą w pewnym stopniu rzutować na bezpośrednim odbiorze gry. Bez dwóch zdań czuć w niej ducha Remedy i każdy fan specyfiki gier tego studia, obrazującej się w zmieszanej konwencji thrillera, science – fiction a nawet elementów gatunku noir, będzie zadowolony. Gorzej natomiast, jeśli spróbujemy wyjąć Control poza hermetyczny zbiór gier Remedy i porównać do innych tytułów w kwestii rozgrywki. Można odczuć, że już to gdzieś widzieliśmy. Produkcja nadrabia znacząco ciekawą, jednak mocno zawiłą historią, którą poznajemy nie tylko z dialogów, ale również poprzez wertowanie akt czy oglądanie materiałów audiowizualnych. Warto dać szansę tej grze i na własnej skórze sprawdzić losy głównej bohaterki, bo Sam Lake (scenarzysta gry i „twarz” pierwszego Max Payne’a) po raz kolejny daje nam kawał solidnej historii, budowanej niczym w filmach Alfreda Hitchcock’a – na początku jest mocne wejście, a potem czeka nas jeszcze więcej emocji.

Plusy:
+ historia i jej przedstawienie
+ dopracowana rozgrywka
+ niezauważalny backtracking
+ system rozwoju postaci i ekwipunku

Minusy:
– spadki płynności przy większych potyczkach (standardowy model PS4)
– momentami długie wpatrywanie się w ekrany ładowania
– nierówna graficznie
– muzyka nie zapada w pamięć

Ocena: 4/5

Recenzja Control powstała w oparciu o wersję gry na PlayStation 4. Tytuł jest dostępny również na PC i Xbox One.

Łukasz Kędzierski
O autorze

Łukasz Kędzierski

Redaktor
Fan gier wszech epok stawiający na pierwszym miejscu grywalność, bez względu na gatunek produkcji. Zawsze chętnie odpala gry z PlayStation, czerpiąc z nich nie mniejszą frajdę jak blisko 25 lat temu. W wolnych chwilach pochłania powieści weird fiction oraz pulpowe horrory wydawane w Polsce w latach 90., nie stroni też od dobrego komiksu ze stajni DC.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie