PS5 i Xbox Series X. Oto dlaczego twórcy muszą podnieść ceny gier
Przez prawie 15 lat ceny gier się nie zmieniały. Nawet bez premiery PS5 i Xbox Series X poszłyby w górę.
2K Games poinformowało, że cena NBA 2K21 na konsole PlayStation 5 i Xbox Series X będzie wynosić 69.99 dolarów, czyli o 10 dolarów więcej niż w przypadku tej samej gry na PS4 i XOne. Wiadomość ta wywołała falę krytyki wśród graczy. Wydawca szybko zareagował, broniąc podwyżkę tym, że gra w wersji na PlayStation 5 i Xbox Series X wymaga dodatkowej pracy, między innymi od strony graficznej. Ma też przynieść inne usprawnienia i nowości względem tańszej wersji – o jakich dokładnie mowa, w tej chwili nie wiadomo. Kolejni producenci i wydawcy mogą pójść śladem 2K Games, a powodów jest przynajmniej kilka.
Tworzenie gier jest coraz droższe
W rozmowie z serwisem GamesIndustry.biz, CEO firmy konsultingowej IDG Yoshio Osaki zauważa, że tak naprawdę od 15 lat, ceny gier nie zmieniły się znacząco. – Ostatni raz podwyżki były w 2005 i 2006 roku, kiedy to ceny skoczyły z 49.99 dolarów do 59.99 dolarów w przypadku gier startowych na Xbox 360 i PlayStation 3. W tym samym czasie koszty i ceny w innych powiązanych branżach także wzrosły – komentuje.
Bilety do kina podrożały o 39%, subskrypcja Netflixa o 100%, a pakiety telewizji kablowej aż o 105%. – Nawet przy wzroście ceny gier do 69.99 dolarów dla nowej generacji, to tylko 17% więcej niż w innych porównaniach – wylicza Osaki i dodaje, że koszty produkcji gier wzrosły jednocześnie o 200% a nawet w niektórych przypadkach o 300%. Widać to bardzo dobrze na przykładach popularnych serii gier. Zestawiliśmy poniżej kilka przykładowych, których gry w ramach danej serii, są zbliżone pod względem czasu potrzebnego na ukończenie produkcji. Są to dodatkowo tytuły, względem których pomiędzy danymi częściami nastąpił spory skok jakościowy – taki był klucz doboru w poniższej tabeli.
Budżety produkcji gier | ||
Gra | Data premiery | Budżet (mln dol.) |
GTA IV | 2008 | 100 |
GTA V | 2013 | 265 |
Halo 3 | 2007 | 76 |
Halo 4 | 2012 | 100 |
Metal Gear Solid 4 | 2008 | 60 |
Metal Gear Solid 5 | 2015 | 80 |
Wiedźmin 2 | 2011 | 10 |
Wiedźmin 3 | 2015 | 81 |
Koszt stworzenia Wiedźmina 3: Dziki Gon sięgnął 80 mln dolarów. Wtedy nad grą pracowało 240 osób. Teraz Cyberpunk 2077 robi ponad 320, a liczba zaangażowanych osób ciągle rośnie. Przegonienie przygód Geralta będzie kwestią czasu.
Z drugiej strony, warto wziąć pod uwagę, że jest w branży mnóstwo gier, które przekroczyły zaplanowany budżet, ze względu na przedłużające się prace. Tak było z ambitnym projektem Final Fantasy VII, którego koszt szacuje się od 80 do 140 mln dolarów, a przypomnijmy, że był to rok 1997, więc dziś biorąc pod uwagę inflację, koszty mogłyby być nawet dwukrotnie większe. Wyprodukowanie kolejnych części było tańsze. FFIX kosztowało około 40 mln dol., a FFXII 48 mln dolarów.
Skąd dokładnie biorą się rosnące koszty produkcji?
Po pierwsze, gry stają się coraz bardziej rozbudowanym medium, wymagają dodatkowej promocji oraz dotarcia do całkiem nowych grup odbiorców. Oczywiście mowa o grach, które z założenia mają osiągnąć globalny sukces – tutaj potrzeba setek milionów dolarów. Z tego względu, często połowa wydatków na grę, to działania marketingowe, a w przypadku niektórych części Call of Duty, marketing stanowi kwotę nawet trzy razy większą od produkcyjnej.
Dziś, żeby zainteresować graczy, nie wystarczy billboard w portalu o grach, czy nawet reklama w TV. Liczy się kreatywność w działaniu i niestandardowe akcje marketingowe w mediach społecznościowych. A to kolejne koszty, które jeszcze 15 lat temu, z pewnością były mniejsze.
Po drugie rosną wynagrodzenia pracowników. Odnosząc się do 2K Games, które jest firmą posiadającą większość pracowników w USA – w ostatnich latach w Stanach płace poszły w górę z ponad 35 tys. dolarów do 50 tys. dolarów rocznie. Oczywiście dane te nie uwzględniają inflacji, więc w praktyce w kieszeni przeciętnego Amerykanina, pozostaje mniejsza kwota. Niemniej koszty płacy dla pracodawców, w naszym przypadku producentów gier, poszły mocno w górę. Należy też mieć na uwadze to, że mówimy o średniej kwocie wynagrodzenia. W branży gier zatrudnia się bowiem przede wszystkim specjalistów IT, których pensje w ostatnich latach jeszcze mocniej wystrzeliły.
Średnie roczne wynagrodzenie w USA (netto) | |
Rok | Kwota netto w dolarach |
2005 | 35,448.93 |
2006 | 37,078.27 |
2007 | 38,760.95 |
2008 | 39,652.61 |
2009 | 39,054.62 |
2010 | 39,959.30 |
2011 | 41,211.36 |
2012 | 42,498.21 |
2013 | 43,041.39 |
2014 | 44,569.20 |
2015 | 46,119.78 |
2016 | 46,640.94 |
2017 | 48,251.57 |
2018 | 50,000.44 |
Po trzecie twórcy gier potrzebują coraz bardziej zaawansowanego sprzętu, a Ci na PlayStation 5 i Xbox Series X w szczególności. Jeśli tworzy się grę AAA, standardem od wielu lat są sesje motion capture – obecnie nie wystarczy zrobić kilka animacji ręcznie, aby sprostać wymaganiom rynku. Ponadto same podzespoły komputerowe są coraz droższe, przynajmniej jeśli mówimy o tych z najwyższej półce, które wykorzystują profesjonaliści w branży gier. GeForce 2080Ti kosztuje teraz około 5 tys. zł., a dla porównania, jeden z wydajniejszych modeli GeForce’a serii 7 w roku 2005, kosztował nieco ponad 1000 zł.
Koszty oprogramowania też poszły w górę. Weźmy chociażby często używane produkty Adobe jak PhotoShop czy InDesign. Dożywotnia licencja kilka lat temu stanowiła wydatek około 2000 zł. Teraz najczęściej płaci się za podobne oprogramowanie w ramach abonamentu. PhotoShop to około 100 zł miesięcznie i jak nietrudno policzyć, po dwóch latach wychodzi więcej niż 2000 zł. Skoro grę typu AAA często tworzy się 3, a nawet 6 lat, to znowu mamy wzrost kosztów. Podstawowe programy z pakietu Adobe czy MS Office to tylko początek. Dalej mamy jeszcze licencje na używanie silnika graficznego i wiele więcej.
Kolejnym czynnikiem wpływającym na koszty produkcji gier, jest wynajem biura bądź w przypadku większych producentów, zakup nieruchomości. Tutaj natomiast analiza jest bardziej skomplikowana, bowiem w 2008 roku mieliśmy kryzys finansowy, a w kolejnych latach recesję, co spowodowało spadek cen, tak od kilku lat widzimy powrót do kosztów sprzed kryzysu. Trudno jest więc oszacować, o ile tak naprawdę w ostatnich latach twórcy musieli zwiększyć wydatki związane z miejscem pracy.
Powyższe zmiany rynkowe nie wpłynęły tylko na branżę gier. W ostatnich latach podrożały bilety do kina, drobne usługi, żywność, elektronika użytkowa, czy samochody. Wiele z tych elementów powoduje, że tworzenie gier staje się droższe.
Skutki wyższych kosztów odczuwają gracze już od lat
Cytowany wcześniej ekspert Yoshio Osaki zauważa, że podwyżka cen gier na PlayStation 5 i Xbox Series X, nie powinna dziwić. Koszty produkcji zwiększyły się dwu, a nawet trzykrotnie, a cena za premierową produkcję na PlayStation 5 i Xbox Series X pójdzie w górę o około 17%. Mimo tego, twórcy nie odbiją sobie wyższy kosztów na cenie od sprzedanej sztuki. Będą szukali zysków w inny sposób. Gdzie? W płatnych dodatkach i innych mikrotransakcjach. To jeden ze skutków, który dotyka bezpośrednio graczy – konsumentów, a spowodowany jest właśnie rosnącymi kosztami produkcji gier. Jednocześnie twórcy nie mogą przeskoczyć pewnej bariery psychologicznej jeśli chodzi o cenę gry w sklepie. Trudno sobie wyobrazić, aby ta kosztowała na przykład połowę ceny konsoli (nie licząc edycji kolekcjonerskich).
PS5 i Xbox Series X – oto recepta na wyższe ceny gier
Wydawcy już dawno zauważyli, że muszą skuteczniej podwyższać wolumeny sprzedaży gier, skoro ich koszty rosną. Dotarcie do nowej grupy odbiorców, może nie wystarczyć. Tutaj z pomocą przychodzą subskrypcje, które paradoksalnie mogą uratować portfele graczy. Abonament EA/Origin Access kosztuje 14,99 zł miesięcznie lub 79,99 zł rocznie. Natomiast wersja Premier już 59,90 zł miesięcznie lub 419,90 zł rocznie. W drugiej opcji gracz otrzymuje premierowe gry w pakiecie, a także wczesny dostęp do nowości. Podobnie wygląda oferta Ubisoftu na uPlay+, czyli abonament za 59,90 zł z najnowszymi grami od wymienionego wydawcy. Mając więc jednego lub dwóch ulubionych producentów, wykupienie subskrypcji, może okazać się zbawienną opcją. Kto wie czy w przyszłości tego rodzaju usługi nie zrobią w branży gier takiej samej rewolucji, jaką wiele lat temu Spotify i Deezer w muzycznej. W końcu fani muzyki, wyszli na tych zmianach bardzo dobrze.