Maksymalizacja możliwości konsoli PS4 Pro. Ubisoft o nowościach w swojej grze

Obszerna lista zmian.

Patch 1.09 do For Honor jest dosyć spory i jak informuje Ubisoft, powinien być już dostępny na komputerach PC i dotrzeć na konsole PS4 i Xbox One w dniu 13 lipca.

Posiadacze PlayStation 4 Pro będą mogli liczyć na zmiany w grafice. Deweloper zaznacza, że łatka wprowadzi nowe tryby graficzne pozwalające na maksymalizację możliwości konsoli PS4 Pro. Gracze będą mogli wybrać między wyższą rozdzielczością (4K) a wyższą szczegółowością.

Wielkie zmiany czekają również mechaniki zemsty, poniżej wszystkie szczegóły.

Patch 1.09 do For Honor – lista zmian

Walka

Zdobywana zemsta

W nadchodzącej aktualizacji pojawi się wiele zmian dotyczących mechaniki zemsty. Naszym głównym celem była lepsza kontrola nad jej ilością zdobywaną w różnych sytuacjach. Zanim jednak wyjaśnimy szczegóły zmian, opiszemy zasady, na podstawie których obliczana jest zdobywana zemsta.

Liczbę tę określamy na podstawie dwóch podstawowych elementów:

Typ kontaktu wykonywanego uderzenia jest odpowiedzialny za podstawową ilość zemsty otrzymywaną za jeden nadchodzący atak, którą determinują obrażenia zadawane przez dany cios* oraz mnożnik zależny od rezultatu kontaktu: jeśli uderzenie trafi lub zostanie zablokowane, jest to jedna wartość, jeśli sparowane – inna.

Obrażenia zadawane przez atak * mnożnik rezultatu = podstawowa ilość zemsty

*Ataki wręcz, które nie zadają żadnych obrażeń, posiadają przypisaną stałą ilość zemsty.

Licznik przeciwników posiada dodatkowy mnożnik – sytuacje 1v1, 1v2, 1v3, 1v4 zapewniają inną jego wartość (im większa przewaga liczebna przeciwników, tym wyższy mnożnik).

Podstawowa ilość zemsty * mnożnik licznika wrogów = całkowita zdobywana zemsta

Teraz, skoro podstawy mamy już za sobą, omówmy zmiany wprowadzane przez nową aktualizację.

Większość z nich skupia się na poprawie sposobu określania licznika przeciwników.

  • Wprowadzamy teraz 4 osobne wartości mnożnika dla sytuacji 1v1 (0,2), 1v2 (0,5), 1v3 (0,75) oraz 1v4 (0,85) – dotychczas istniały tylko 2 jego poziomy, 1v1 (0,2) oraz 1vX (0,85), co uniemożliwiało dokładniejszą, osobną kontrolę nad starciami kontra 2, 3 oraz 4 przeciwników.
  • W celu określenia wartości wspomnianego mnożnika rozważaliśmy też dotychczas zarówno ataki wykonywane przez gracza (wychodzące), jak i otrzymywane (przychodzące). Te pierwsze powodowały jednak oszustwa, ponieważ otoczeni gracze próbowali szybko atakować wrogów w celu uzyskania mnożnika 1v4 i maksymalnego poziomu zdobywanej zemsty. Aby temu zapobiegać, usunęliśmy całkowicie ciosy wychodzące z równania i w celu skupienia się na defensywnej naturze zemsty będziemy określać mnożnik liczby przeciwników wyłącznie na podstawie ataków przychodzących.
  • Domyślna ilość zdobywanej zemsty jest kalkulowana przy użyciu mnożnika dla pojedynków 1v1. Aby określić, czy powinien on zostać zmniejszony, czy zwiększony, korzystamy z licznika czasu dla każdego z ataków wycelowanych w gracza (bez względu na to, czy trafi, zostanie zablokowany, uniknięty czy sparowany). Jeśli podczas działania tego licznika skierowany w postać zostanie atak innego wroga, mnożnik zostaje zwiększony, jeśli zaś nie zarejestrujemy w tym czasie żadnego ciosu – mnożnik zostaje zmniejszony. Teraz skracamy czas działania tego licznika o 50%, aby ograniczyć problematyczne sytuacje, w których możliwa była ucieczka przed walką grupową i wzięcie udziału w pojedynku, korzystając z wciąż obowiązującego wyższego mnożnika.
  • Naprawiliśmy też pewien błąd, umożliwiając usuwanie pokonanych wrogów z licznika, co oznacza, że w przypadku starcia z 4 wrogami i osiągnięcia mnożnika 1v4 zabójstwo jednego z nich spowoduje natychmiastowe zmniejszenie tego mnożnika do poziomu 1v3. Dotychczas wartość ta zostawała zmniejszona dopiero po zakończeniu działania licznika czasu.

Ponadto wprowadziliśmy też pewne poprawki dotyczące podstawowej ilości zemsty w zależności od typu kontaktu.

  • Obrażenia rozłożone w czasie nie mają dłużej wpływu na wskaźnik zemsty. Wcześniej były tu brane pod uwagę także obrażenia od krwawienia oraz ognia, jednak postanowiliśmy je usunąć, aby obliczać wartość zemsty wyłącznie na podstawie ataków, które mają na nią zmienny wpływ.
  • Ataki wręcz, które nie zadają obrażeń, będą natomiast zapewniać teraz stałą liczbę 30 pkt zdobywanej zemsty. Wcześniej wartość ta wynosiła 10, lecz była następnie modyfikowana o mnożnik, co w praktyce oznaczało bardzo niewielki wzrost zemsty. Zwiększyliśmy tę liczbę, aby zachować większą spójność z efektami wspomnianego rodzaju ataków i powodowaną utratą kondycji w walkach grupowych.

Podsumowując:

  • Zwiększono zemstę zdobywaną po ciosach wręcz z 10 do 30 pkt.
  • Dodano osobny mnożnik zemsty dla walk 1v2 wynoszący 0,5.
  • Dodano osobny mnożnik zemsty dla walk 1v3 wynoszący 0,75.
  • Skrócono czas trwania licznika częstotliwości otrzymywanych ciosów o 50%.
  • Obrażenia rozłożone w czasie nie mają dłużej wpływu na wskaźnik zemsty.
  • Ataki wychodzące nie mają dłużej wpływu na określanie licznika przeciwników i związanego z nim mnożnika.
  • Zabójstwo wroga natychmiastowo zmniejsza wartość licznika przeciwników i związanego z nim mnożnika.
  • Zwiększono mnożniki parady berserka i shinobiego z 1 do 1,5 w celu zachowania spójności z innymi skrytobójcami.

Komentarz deweloperów: generalne podsumowanie jest takie, że wprowadziliśmy wiele zmian w mechanice zdobywania zemsty, aby dostosować ją do większej liczby możliwych konfiguracji w walce. Ilość zemsty zdobywanej w walkach 1v2 i 1v3 została zmniejszona, natomiast dla sytuacji 1v1 i 1v4 pozostała bez zmian. Po wprowadzeniu aktualizacji planujemy monitorować dalej sytuację i wprowadzać dalsze ewentualne zmiany balansu i ulepszenia.

Cykliczny odczyt akcji

  • Zdezaktywowano cykliczny odczyt akcji.

Komentarz deweloperów: cykliczny odczyt akcji istniał w naszym systemie walki od bardzo dawna. Ogólnie rzecz biorąc, jego działanie polegało na wykonywaniu wszystkich akcji odczytanych w ciągu określonego okna czasowego (100 ms) jednocześnie w celu zapewnienia odpowiedniej synchronizacji. Minusem takiego rozwiązania było jednak opóźnienie wykonywania wprowadzanych komend. Podczas procesu produkcji kilkukrotnie testowaliśmy owo opóźnienie i kilka miesięcy przed premierą rozpoczęliśmy dodawanie wyjątków, których system ten nie obejmował, w celu m.in. poprawy czasu zmiany gardy. Wreszcie po tygodniach testów postanowiliśmy wyłączyć go całkowicie, aby czas reakcji gracza miał jak największe znaczenie podczas rozgrywki.

Odradzanie

  • W chwili odradzania gracze będą niewrażliwi na przełamanie gardy i ataki wręcz.

Komentarz deweloperów: w celu ograniczenia ataków na odradzających się graczy przez 4 sekundy po odrodzeniu aktywna będzie niewrażliwość na przełamanie gardy i ataki wręcz.

Wojownicy

Shinobi

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego cios cienia nie uderzał zewnętrznych celów.

Komentarz deweloperów: cios cienia shinobiego trafiał dotąd namierzone cele nawet po sparowaniu ataku z zewnątrz, co powodowało czasem teleportowanie postaci. Teraz po paradzie będzie on uderzał przeciwnika, którego cios został sparowany.

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego powalenie działało na sojuszników.
  • Naprawiono problem z wykrywaniem trafienia powaleniem.

Komentarz deweloperów: wykrywanie powalenia wykazywało pewne problemy, które teraz naprawiliśmy, aby było celniejsze. Usuwamy też jego wpływ na sojusznicze postacie.

  • „Deszcz sierpów” zachowuje teraz pozycję gardy.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego ostatnie 3 słabe ataki „deszczu sierpów” posiadały ikonę nieblokowalności.

Komentarz deweloperów: shinobi nie posiadał określonego kierunku gardy po wykonaniu „deszczu sierpów”, co mogło powodować problemy – teraz zachowywana jest ostatnia używana postawa. Jeśli „deszcz sierpów” zostanie rozpoczęty z lewej gardy, po zakończeniu jego sekwencji postać wróci do takiej samej postawy. Usunęliśmy też ikonę nieblokowalności z 3 ostatnich słabych ataków serii – nie są one możliwe ani do zablokowania, ani sparowania, więc chcemy w ten sposób uniknąć dezorientacji.

  • Usunięto ikony nieblokowalności z opisu następujących ruchów:
  • chwyt,
  • wariant kopnięcia z chwytem,
  • salto w tył z chwytem.

Komentarz deweloperów: chwyt shinobiego nie jest nieblokowalny, dlatego też usuwamy wskazujące inaczej ikony z opisu wykorzystujących go ruchów.

Drengr

  • Zmniejszono czas fazy początkowej gwałtownej szarży z 700 do 500 ms.
  • Poprawiono namierzanie gwałtownej szarży.

Komentarz deweloperów: gwałtowna szarża była zbyt trudna do wykonania ze sprintu, będąc bardzo łatwą do uniknięcia nawet bez wykonywania faktycznego uniku. Wprowadziliśmy więc kilka poprawek, aby poprawić jej skuteczność.

Orochi

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego orochi mógł używać słabego ataku z góry, aby przełączyć się na namierzonego wroga po wykonanym zewnętrznie „podmuchu wiatru” lub huraganowym uderzeniu.

Pogromca

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego pogromca mógł atakować innych graczy seriami ciosów przeznaczonych dla SI.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego animacja doładowania silnego ataku przestawała być odtwarzana po zablokowaniu ciosu przy pełnym doładowaniu.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego atak strefowy nie posiadał informacji o postawie pełnego bloku podczas gry na PC za pomocą klawiatury i myszy.

Shugoki

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego statystyka zmniejszenia kosztu kondycji nie miała zastosowania dla szarży oni.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego shugoki mógł atakować innych graczy seriami ciosów przeznaczonych dla SI.

Centurion

  • Dodano ikonę postawy nieprzerywalności do opisów „orlej furii” i „alternatywnej orlej furii”.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego doładowany silny atak mógł przygwoździć wroga przygwożdżonego już przez innego centuriona.

Komentarz deweloperów: działanie doładowanego silnego ataku nie było poprawne, w rezultacie czego wielu centurionów mogło z łatwością ogłuszać wroga.

Sterowanie

Przełączanie trybu gardy

  • Dodano opcje w menu pozwalające na określenie zasad wychodzenia z trybu gardy, kiedy wybrano jego przełączanie.

Komentarz deweloperów: gracze mają teraz możliwość konfiguracji momentu automatycznego wyjścia z trybu gardy (jeśli aktywowane jest jego przełączanie). Dostępne opcje to:

  • brak celów,
  • śmierć celu,
  • egzekucja celu,
  • nigdy.

Drabiny

  • Zdezaktywowano odnawianie kondycji w czasie używania drabin.
  • Naciśnięcie B zawsze powoduje teraz trwający 300 ms zjazd po drabinie.
  • Koszt kondycji (25 pkt) dotyczy teraz próby zjazdu po drabinie, nie tylko udanej czynności.

Komentarz deweloperów: gracze mogli dotąd wykorzystywać dystans i uniemożliwiać innym wchodzenie na drabiny, naciskając wielokrotnie przycisk zjazdu po nich. Zjazd lub atak z drabiny były już niemożliwe w przypadku braku kondycji, lecz nie było to wystarczające, gdy kondycja ta była łatwa do zregenerowania.

W celu naprawy tego problemu postanowiliśmy zdezaktywować całkowicie regenerację kondycji, gdy postacie przebywają na drabinach, a także przenieść koszt kondycji z momentu ukończenia zjazdu do samej próby.

Wreszcie, chcąc zapobiec błędom i uniemożliwić spamowanie przycisku zjazdu, natychmiast po wykryciu naciśnięcia go aktywowana będzie trwająca 300 ms akcja zjazdu. Oznacza to również, że kiedy gracz będzie się znajdował blisko końca drabiny i naciśnie przycisk zjazdu, natychmiast z niej zejdzie.

Mamy nadzieję, że wszystkie te zmiany zapobiegną exploitom związanym z drabinami, jednocześnie pozostawiając je ważną częścią rozgrywki.

Nawigacja

  • Naprawiono niespójność, w efekcie której gracze nie mogli dosięgnąć wroga podczas walki na nierównym terenie.

Balista

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego istniały problemy z asystą celowania z balisty w trybie fabularnym.

Talenty

Gruba skóra

  • Dodano 3-sekundowy czas odnawiania po trafieniu.

Uwaga: opis talentu nie został jeszcze zmieniony.

Powierzchowna rana

  • Dodano 3-sekundowy czas odnawiania po trafieniu.
  • Uwaga: opis talentu nie został jeszcze zmieniony.

Komentarz deweloperów: zaczynamy bliżej przyglądać się sposobom na zbalansowanie pasywnych talentów zapewniających premie do podstawowych atrybutów. Wprowadzany czas odnawiania będzie liczony od chwili wykorzystania efektu talentu, co oznacza, że jeśli gracz posiada „grubą skórę” i zostanie trafiony, jej działanie zostanie wznowione po 3 sekundach od tego momentu, nawet jeśli otrzyma w tym czasie kolejne trafienia.

Srogość

  • Dodano 3-sekundowy czas odnawiania po uderzeniu wroga.
  • Uwaga: opis talentu nie został jeszcze zmieniony.

Komentarz deweloperów: podobnie jak w przypadku „grubej skóry” i „powierzchownej rany”, dodajemy 3-sekundowy czas odnawiania liczony od momentu zadziałania efektu. Oznacza to, że premia do zadawanych obrażeń będzie przyznawana dla pierwszego ciosu, a następnie co 3 sekundy.

Interfejs

Poprawki wizualne i językowe

Interfejs menu

  • Dostosowano pozycje informacji oraz opcji w menu gry wieloosobowej.
  • Wprowadzono poprawki wizualne, językowe oraz dotyczące ikon na stronie grabieży.
  • Zmieniono nazwę elementu modelu postaci shinobiego w menu personalizacji odpowiedzialnego za modyfikację pleców na „Plecy” (wcześniej „Klatka i plecy”).
  • Poprawiono czytelność rozkazów.
  • PC: kliknięcie prawym przyciskiem myszy przypisania klawisza na stronie przypisań spowoduje jego usunięcie.

Menu głosowania na mapę

  • Wprowadzono poprawki wizualne w zakładce głosowania na mapę w celu zwiększenia czytelności. Zrozumienie, kiedy zmianie ulegnie nie tylko mapa, ale też tryb gry, powinno być teraz łatwiejsze.

Ekran przygotowania do walki

Poziom gracza wyświetlany na ekranie przygotowania do walki:

  • Przed rozpoczęciem rozgrywki na ekranie przedstawiającym zespoły wyświetlane będą teraz informacje o relatywnym poziomie gracza w stosunku do członków własnej i wrogiej drużyny.
  • Dane te są obliczane na podstawie średnich umiejętności zespołu oraz wrogów w stosunku do poziomu gracza.
  • Uwaga: sam poziom gracza jest oparty na jego osobistych wynikach w rozgrywkach (i w mniejszym stopniu na wynikach drużyny).

Wynik reputacji wyświetlany na ekranie starcia:

  • Przed rozpoczęciem rozgrywki na ekranie przedstawiającym zespoły wyświetlany będzie teraz wynik reputacji każdego gracza (suma poziomów reputacji wszystkich jego postaci).
  • Poziomy reputacji postaci oraz statystyk wyposażenia wszystkich graczy są wciąż dostępne na stronie postaci, która również może zostać otwarta ze wspomnianego ekranu.

Komentarz deweloperów: chcemy, aby ekran wyświetlany przed rozpoczęciem rozgrywki oferował więcej informacji na temat procesu matchmakingu. Celem tego jest lepsza reprezentacja działającego w tle systemu, na którym oparty jest cały ten proces.

W związku z powyższym relatywny poziom umiejętności gracza wykorzystywany do wyszukiwania odpowiednich rozgrywek będzie teraz jasno określony.

Zdecydowaliśmy się też na wyświetlanie wyników reputacji, aby pokazać doświadczenie i czas spędzony w grze każdej z osób, bez względu na to, czy korzysta ona ze swojej oryginalnej postaci, czy wybrała nową.

Tryby ślepoty barw

  • W grze dostępne są teraz 3 tryby dla użytkowników cierpiących na ślepotę barw, odpowiednio protanopię, deuteranopię lub tritanopię.
  • Tryby te są dostępne w interfejsie Wojny Frakcji, wszystkich trybach wieloosobowych oraz podsumowaniach.
  • Nie ma możliwości korzystania z nich w trybie fabularnym.

Komentarz deweloperów: kolory drużynowe oraz ikony związane z walką i wygląd menu zostały dopasowane pod względem 3 różnych rodzajów ślepoty barw. Cały czas pracujemy nad dostosowywaniem gry dla naszych cierpiących na zaburzenia rozpoznawania kolorów użytkowników. Dostępne tryby można wybrać w menu opcji.

Tryb fabularny

  • Poprawiono reakcje na wspinaczkę po murach przy użyciu haków w celu dokładniejszego wyświetlania podpowiedzi dotyczących wymaganych przycisków.

Gra wieloosobowa

  • Spotkanie kopnięcia centuriona i gwałtownej szarży drengra powodowało, że ta druga trafiała, lecz postać wciąż otrzymywała ikonę przełamania gardy. Problem ten został rozwiązany i szybsza umiejętność drengra będzie trafiać bez przełamania jego gardy.
  • Zestaw ruchów berserka
  • Dodano ikonę postawy nieprzerywalności do rozpłatania głowy i usunięto z cięcia z obrotu.
  • Zamieniono kolejność ciosów, aby wszystkie ruchy zapewniające postawę nieprzerywalności znajdowały się w rzędzie.

Komentarz deweloperów: ikona postawy nieprzerywalności wyświetlana była przy niewłaściwym ciosie – teraz znajdować się będzie przy rozpłataniu głowy. Zmieniliśmy też ich kolejność, aby łatwiej było sprawdzić wszystkie ruchy zapewniające nieprzerywalność.

  • Zabójstwo przez otoczenie nie powoduje dłużej wyświetlania obrażeń otrzymanych przez wcześniejszego wroga.
  • Poprawiono efekty wizualne zabójstwa przez piłę na mapie „Stocznia” w trybie pojedynku.

Personalizacja

  • Dodano możliwość korzystania z wielu neutralnych barw w przypadku gry jako obrońcy lub najeźdźcy.

Komentarz deweloperów: wiele palet kolorów zdobywanych w efekcie odblokowania strony było dostępnych wyłącznie jako barwy neutralne, mimo iż odpowiadały one kolorom obrońców lub najeźdźców. Te z nich, które należały do tej grupy, są teraz dostępne do wyboru dla właściwej opcji w menu personalizacji.

Menu

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego jeśli po wyzerowaniu licznika w lobby końca rozgrywki gracz przeglądał menu postaci, mecz nie był rozpoczynany.
  • Zmieniono tytuł strony ustawień aktywności wieloosobowych na „Parametry” w celu uniknięcia nieporozumień.
  • Przeniesiono menu przypisań klawiszy ze strony sterowania na stronę opcji.
  • Podczas korzystania z edytora emblematów przerzucenie emblematu w osi powoduje teraz odświeżenie jego obrotu.

Postępy

Personalizacja emblematów

  • Dodano możliwość korzystania w menu personalizacji postaci z dowolnego z zapisanych emblematów.

Komentarz deweloperów: na podstawie opinii społeczności zdecydowaliśmy się dodać możliwość wyboru dowolnego z 4 zapisanych emblematów podczas personalizacji postaci – oznacza to możliwość wyboru innego wzoru niż aktualnie aktywny.

Rozkazy i rozkazy kontraktowe

Poprawiono system rozkazów i rozkazów kontraktowych na podstawie komentarzy społeczności, wprowadzając:

  • bardziej zbalansowane nagrody oparte o poziom trudności i czas rozkazu,
  • więcej celów do osiągnięcia oraz poziomów trudności,
  • więcej rozkazów możliwych do wykonywania jednocześnie.
  • Nagrody za wykonywanie rozkazów zostały zmienione tak, aby odpowiadały średniemu czasowi potrzebnemu na ich ukończenie.
  • Rozkaz dzienny 1: z 400 szt. stali i 300 PD na 300 szt. stali i 200 PD (mniejsze nagrody, łatwiejsze cele).
  • Rozkaz dzienny 2: z 400 szt. stali i 300 PD na 500 szt. stali i 400 PD (większe nagrody, standardowe cele).
  • Łatwy rozkaz: ze 150 szt. stali i 500 PD na 100 szt. stali i 750 PD.
  • Średni rozkaz: ze 150 szt. stali i 1000 PD na 150 szt. stali i 1250 PD.
  • Trudny rozkaz: ze 150 szt. stali i 1500 PD na 200 szt. stali i 1500 PD.
  • Dystrybucja rozkazów kontraktowych również została poprawiona, ułatwiając łączenie różnych celów i szybsze ich ukańczanie bez dodatkowych ograniczeń.
  • Rozkazy związane z seriami zabójstw wymagają ich teraz 5 zamiast 8 i mogą zostać ukończone w dowolnym trybie.
  • Ogólne wymagania niezbędne do osiągnięcia celów zostały zmniejszone.

Komentarz deweloperów: choć generalnie rzecz biorąc, nagrody za rozkazy nie uległy zmianie, zaktualizowaliśmy je w celu uzyskania lepszego balansu dla każdego z typów w oparciu o poziom trudności oraz czas potrzebny na jego ukończenie.

Zmiany te będą mieć również wpływ na dystrybucję rozkazów: nie będą się dłużej zdarzać dni z rozkazami wymagającym rozgrywki wyłącznie w jednym trybie gry. Łatwiejsze też będzie wykonywanie kilku rozkazów naraz.

Jeden rodzaj materiałów

  • Połączono 3 rodzaje materiałów frakcji w jedną walutę materiałów w celu ułatwienia ulepszania postaci.
  • Wszystkie posiadane materiały frakcji zostaną podsumowane i zamienione na ten sam materiał ogólny.
  • Materiał ten może być wykorzystywany dla dowolnych postaci z każdej frakcji.

Komentarz deweloperów: chcemy, aby korzystanie z dodatkowych posiadanych materiałów było łatwiejsze, dlatego postanowiliśmy połączyć wszystkie materiały frakcji w jeden. Pozwoli to też na łatwiejsze ulepszanie dowolnych z dostępnych postaci.

Silnik: grafika

  • PS4 Pro: wprowadzono nowe tryby graficzne pozwalające na maksymalizację możliwości konsoli PS4 Pro. Gracze mogą wybrać między wyższą rozdzielczością (4K) a wyższą szczegółowością.

Technologia: sesje

  • Aktywowano wyrzucanie nieaktywnych graczy z sesji w meczach prywatnych. Funkcja nie jest dostępna w grach niestandardowych.

ONLINE

  • Dodano dokładniejsze śledzenie błędu 6000139.

Komentarz deweloperów: dodaliśmy bardziej szczegółowe śledzenie związane z błędem 6000139 w celu identyfikacji dokładnej przyczyny prowadzącej do rozłączeń graczy.

  • Wprowadzono optymalizacje statusu sesji gry na Xbox One.

Komentarz deweloperów: wprowadzana optymalizacja ma za zadanie zmniejszenie liczby błędów związanych z komunikatami o pełnej sesji.

  • Zmniejszono efekty interakcji gry z systemem osiągnięć Microsoft podczas rozgrywek wieloosobowych na Xbox One.

Komentarz deweloperów: ta optymalizacja ma za zadanie poprawienie wydajności symulacji podczas rozgrywki.

PC

  • Dodano możliwość wykonania uniku po dwukrotnym naciśnięciu klawisza.

Komentarz deweloperów: gracze używający klawiatury i myszy mogą teraz aktywować opcję „Unik po dwukrotnym naciśnięciu” w menu sterowania, która pozwala na dwukrotne naciśnięcie klawisza kierunku (domyślnie WASD) w celu wykonania uniku w wybranym kierunku.

  • Dodano dźwięk powiadomienia o udanym matchmakingu, kiedy okno gry jest zminimalizowane lub działa w tle.
  • Dodano możliwość otwarcia okna czatu tekstowego dla określonej grupy w oparciu o wybrany przypisany do niej klawisz (domyślnie T = wszyscy, Y = drużyna, U = grupa).
  • Historia czatu tekstowego nie będzie dłużej usuwana podczas przechodzenia z menu do gry lub odwrotnie.
  • Dodano możliwość drugorzędnego przypisania klawiszy w menu przypisań.
  • Dodano możliwość usunięcia przypisania klawisza w menu przypisań, klikając prawy przycisk myszy.
  • Dodano informację o proporcjach obrazu dla każdej z rozdzielczości w menu wyświetlania.
  • Dodano odpowiednią informację do rozdzielczości natywnej wykorzystywanego monitora.
  • Poprawiono odbicia wody na wyświetlanym obszarze.

Nowa funkcjonalność na PC

  • Dodano wsparcie dla urządzeń śledzących wzrok Tobii.
  • Gracze posiadający urządzenia Tobii mogą teraz korzystać z opcji widoku rozszerzonego w For Honor w celu zwiększenia zakresu widzianego obszaru na polu bitwy.
  • Do urządzeń wspierających śledzenie wzroku należą laptopy Alienware 17, Acer Predator 21X, Acer Aspire V17 Nitro oraz MSI GT72, monitory Acer Predator Z271T, XB251HQT oraz XB271HU, a także urządzenia peryferyjne takie jak Tobii Eye Tracker 4C, Tobii EyeX i SteelSeries Sentry.

Poprawki błędów PC

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego pewne siatki wyglądały nieprawidłowo w przypadku niskiego poziomu szczegółów geometrii.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego dziennik wydarzeń znikał po odłączeniu kontrolera korzystającego z interfejsu XInput.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego na kafelku aktualizacji nie były wspierane wszystkie znaki specjalne.

Źródło: forhonor.ubisoft.com

Darek Madejski

Darek Madejski

Wychowany na Amidze i pierwszej odsłonie PlayStation. Do dziś często sięga po hity z lat 90.