Wielkie zmiany już dzisiaj w For Honor

Nowa aktualizacja gry to naprawdę sporo zmian, które mają usprawnić rozgrywkę.

Na dzisiaj (16 maja) Ubisoft zaplanował wypuszczenie patcha 1.07 do For Honor. Łatka rozprawia się nie tylko z błędami zgłaszanymi przez graczy, lecz również przynosi ze sobą szybsze awanse czy zmiany w statystykach.

Nasza analiza wykazała, że awansowanie na wyższe poziomy reputacji zajmuje graczom więcej czasu, niż zakładaliśmy, dlatego zwiększyliśmy liczbę PD przyznawanych za rozgrywki – zaznacza deweloper.

For Honor otrzymuje również nowy poziom rzadkości, czyli dodano do gry nowe, unikatowe przedmioty możliwe do zdobycia w rozgrywkach lub dzięki skrzyniom grabieży. Wyposażenie to ma nowe statystyki i nowy wygląd, ale można je spersonalizować na wszelkie dostępne dotąd sposoby.

Oto pełna lista zmian, opublikowana na oficjalnym blogu For Honor:

Patch 1.07 do For Honor – lista zmian

Wszystkie platformy

Sterowanie

  • Dodano możliwość dostosowania rozmiaru martwej strefy drążka kontrolera.

Komentarz deweloperów: rozmiar martwej strefy trybu gardy (prawy drążek) można teraz dostosować w skali od 0 do 10. 10 to wartość domyślna, a zmniejszenie jej spowoduje zwiększenie czułości zmiany postawy. Trzeba jednak uważać, ponieważ wybór zbyt małych wartości może potencjalnie spowodować mniejszą dokładność podczas wyboru kierunku gardy.

Martwa strefa

Walka

Lekkie zmyłki

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego przełamanie gardy i ataki mogły zostać anulowane, jeśli zmiana postawy lub cios zostały wykonane bardzo szybko.

Komentarz deweloperów: możliwość anulowania przełamania gardy lub słabego ataku innym ciosem zwana „lekką zmyłką” jest czymś znanym społeczności już od dłuższego czasu. Jesteśmy też świadomi, że może pomóc ona w walce z defensywnymi stylami gry, na razie jednak postanowiliśmy całkowicie ją usunąć, ponieważ nie jest to zamierzona i poprawnie działająca mechanika. Nie tylko czas potrzebny na jej wykonanie jest bardzo krótki, ale też w niektórych przypadkach nie da się jej w ogóle wywołać, co oznacza, że mimo wielu prób opanowanie lekkich zmyłek jest niemożliwe i zależy od szczęścia. Jeśli kiedykolwiek postanowimy przywrócić tę mechanikę (nie jest to na razie obietnica!), zadbamy o jej poprawne działanie.

Nadużycia przy usuwaniu namierzania

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego usunięcie namierzania podczas ataku czyniło go niemożliwym do sparowania.

Komentarz deweloperów: kolejny ważny exploit, który został szybko odkryty przez naszą społeczność. Po wyprowadzeniu ataku w trybie gardy i bardzo szybkim wyjściu z niego (na samym początku ciosu) istniał błąd powodujący usunięcie namierzenia celu i tym samym czyniący ruch niemożliwym do sparowania przez przeciwnika.

Zemsta

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego ataki wręcz powodowały utratę kondycji celów w trybie zemsty.

Sprint

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego wszystkie postacie mogły pozostawać w stanie sprintu, nie poruszając się.

Komentarz deweloperów: wcześniej wprowadziliśmy już zmiany w atakach ze sprintu, aby mieć pewność, że są one możliwe do wykonania wyłącznie po faktycznym rozpoczęciu sprintu. Naprawiony w tej aktualizacji błąd był ostatnim, który pozostał – gracze mogli używać sprintu, a następnie bardzo powoli wychylać lewy drążek do pozycji początkowej, co powodowało pozostanie postaci w stanie sprintu bez faktycznego poruszania się.

Zestaw ruchów

  • Zaktualizowano wykorzystanie ikony udanego ataku w przypadku ruchów, które muszą trafić.

Postacie

DRENGR

Warianty ogłuszającego klepnięcia

  • Wszystkie silne ataki mogą zostać anulowane w fazie początkowej przy użyciu ogłuszającego klepnięcia.
  • Furia drengra i atak strefowy mogą zostać anulowane w fazie początkowej przy użyciu ogłuszającego klepnięcia.
  • Ogłuszające klepnięcie może zostać połączone w serię z furią drengra.
  • Ogłuszające klepnięcie może zostać połączone w serię z odzyskiwaniem postawy po pudle.
  • Wprowadzono poprawki animacji ze względu na wymienione warianty.

Atak strefowy

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego możliwe było zastosowanie zmyłki w postaci ataku strefowego poza trybem gardy.

Gwałtowna szarża

  • Zmniejszono koszt gwałtownej szarży z 60 do 40 pkt.
  • Kondycja celu ulega wyczerpaniu, kiedy jest on niesiony przez drengra:
    • minimalny spadek kondycji wynosi 36 pkt,
    • maksymalny spadek wynosi 66 pkt.
  • Zwiększono opóźnienie regeneracji kondycji celu po zakończeniu ataku z 1,8 do 2,7 sekundy.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego kondycja celu ulegała regeneracji, kiedy był on niesiony przez drengra.

Gwałtowna szarża w kierunku ściany

  • Przechodzenie z odzyskiwania postawy po ciosie kolanem do innych ataków jest możliwe o 100 ms wcześniej.
  • Zwiększono obrażenia ciosu kolanem z 0 do 15 pkt.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego kondycja celu ulegała regeneracji przed zakończeniem ataku.

Przerzut

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego kondycja celu ulegała regeneracji przed zakończeniem rzutu.

Obrażenia

  • Zwiększono obrażenia drugiego słabego ataku „siekania i dźgnięcia” z 10 do 15 pkt.
  • Zwiększono obrażenia słabego ciosu kończącego „siekanie i dźgnięcie” z 12 do 15 pkt.
  • Zwiększono obrażenia słabego ataku „spadających cięć” z 10 do 15 pkt.

Kondycja

  • Zwiększono kondycję drengra ze 120 do 130 pkt.

Komentarz deweloperów: drengr posiadał już pewne warianty ataków, jak możliwość anulowania silnych ciosów rozpoczynających serie za pomocą ogłuszającego klepnięcia lub użycia furii drengra w seriach, jednak aby nieco wzmocnić tę postać i uczynić grę nią ciekawszą, postanowiliśmy umożliwić jej anulowanie dowolnego silnego ciosu, furii drengra oraz ataku strefowego za pomocą ogłuszającego klepnięcia. Wierzymy, że utrudni to wrogom przewidzenie planów drengra w czasie ofensywy.

Drengr posiada też szerokie możliwości chwytania wrogów, jednak jego umiejętność przełamania gardy i rzutu nie była wystarczająca podczas pojedynków. W związku z tym ulepszamy teraz rzuty, czyniąc je silniejszymi i zwiększając wpływ postaci na kondycję wroga: gwałtowna szarża będzie powodować zużywanie tejże kondycji podczas biegu drengra, a dodatkowo nie będzie się ona odnawiać aż do końca wykonywania ataku. Co więcej, cios kolanem po wykonaniu szarży w kierunku ściany będzie teraz zadawał obrażenia. Wszystkie te zmiany powinny mieć wpływ na podejmowanie decyzji o dalszych działaniach na podstawie aktualnej sytuacji podczas walki: jeśli w okolicy znajdzie się ściana, szarża w jej kierunku zada wrogowi więcej obrażeń, w przeciwnym wypadku natomiast możliwe będzie zużycie jego kondycji.

ROZJEMCZYNI

Pchnięcie

  • Zmniejszono obrażenia zadawane przez krwawienie wywoływane przez pierwsze pchnięcie z 15 pkt przez 8 sekund do 8 pkt przez 8 sekund.
  • Zmniejszono obrażenia zadawane przez krwawienie wywoływane przez drugie pchnięcie z 12 pkt przez 8 sekund do 8 pkt przez 8 sekund.
  • Zwięszkono obrażenia zadawane przez krwawienie wywoływane przez trzecie pchnięcie z 9 pkt przez 8 sekund do 16 pkt przez 8 sekund.

Komentarz deweloperów: dostosowujemy pchnięcia rozjemczyni wywołujące krwawienia w celu wprowadzenia ciekawszych zależności: gracze mogą wykonać wyłącznie pierwsze ciosy, a następnie rzut, lub użyć wszystkich trzech, zadając większe obrażenia, ale nie mając do dyspozycji żadnych dalszych możliwości. Ogólnie rzecz biorąc, zmniejszyliśmy nieco ogólne obrażenia od wszystkich trzech krwawień dla lepszego balansu.

EGZEKUTOR

Zestaw ruchów

  • Zaktualizowano listę ruchów, dodając ogłuszenie do słabej riposty oraz postawę nieprzerywalności do ciosu „z drogi”.

Popchnięcie

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego popchnięcie wroga i aktywacja zemsty powodowały jego utratę równowagi.

Rychła sprawiedliwość kończąca serię

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gwarantowana rychła sprawiedliwość kończąca serię była wykonywana, jeśli poprzedni atak nie trafił.

Długa ręka

  • Naprawiono błąd animacji występujący podczas atakowania wroga na ziemi po użyciu „długiej ręki”.

SHUGOKI

Ataki poza trybem gardy

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego ataki poza trybem gardy były niespójne z ich wersjami w tym trybie.

Komentarz deweloperów: czas na wykonanie pewnych ataków różnił się dotychczas w przypadku ich wersji w i poza trybem gardy. Ponieważ nie chcemy zachęcać do walki poza nim, wprowadzamy zmiany zapewniające spójność i takie samo działanie ciosów w obydwu tych sytuacjach. Jeśli chodzi o shugokiego, poprawki te dotyczyły słabych i silnych ciosów rozpoczynających serie.

NOBUSHI

Ataki poza trybem gardy

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego ataki poza trybem gardy były niespójne z ich wersjami w tym trybie.

Komentarz deweloperów: czas na wykonanie pewnych ataków różnił się dotychczas w przypadku ich wersji w i poza trybem gardy. Ponieważ nie chcemy zachęcać do walki poza nim, wprowadzamy zmiany zapewniające spójność i takie samo działanie ciosów w obydwu tych sytuacjach. Jeśli chodzi o nobushi, poprawki te dotyczyły słabego ciosu rozpoczynającego serię oraz „trącenia gniazda”.

STRAŻNIK

  • Ponownie umożliwiono zmianę celu w fazie początkowej uderzenia barkiem.

Komentarz deweloperów: w ostatniej aktualizacji przypadkowo uniemożliwiliśmy strażnikom zmianę celu w początkowej fazie uderzenia barkiem. Nie było to celowe, dlatego teraz dodajemy tę funkcjonalność z powrotem. Przepraszamy!

KENSEI

Egzekucja

  • Egzekucja „bez patrzenia” powoduje śmierć wroga po 1,3 zamiast 1,2 sekundy.

DRÓTTINN

Zestaw ruchów

  • Zaktualizowano listę ruchów, usuwając cios głową z postawy pełnego bloku.

Różne

Talenty pogromcy

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego talent pogromcy nie zwiększał o 50% czasu trwania wzmocnień podczas bitwy i eliminacji.

Kamera obserwatora

  • Usunięto opcję wyboru nieodradzania się, kiedy gracz nie może zostać wskrzeszony.

Drabiny

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gracze spadali z drabiny po puszczeniu przycisku zjazdu z niej po uderzeniu kogoś.

Wskaźniki

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego postacie pozostawały zablokowane w trybie umieszczania wskaźnika.

Tryby gry

Wszystkie tryby

  • Dostosowano karę za starcia 3v1 i 4v1 tak, aby niemożliwe było uzyskanie negatywnej wartości sławy.

Bitwa

  • Poprawiono wysokość premii za ratunek z 11 do 15 pkt sławy.
  • Dodano premię za pomszczenie w wysokości 15 pkt sławy.

Wojna Frakcji

  • Osobiste wyniki w rundzie są teraz aktualizowane po przydzieleniu zasobów wojennych (była to poprawka błędu dotyczącego niepoprawnej aktualizacji na ekranie zakończenia gry).

Online

Wiadomości o błędach

  • Dodano szczegółowe informacje w wiadomościach dotyczących problemów z synchronizacją lub stabilnością sesji.

Prezentacja

Rozgrywki niestandardowe

  • Licznik nagłej śmierci będzie teraz wyświetlany po jej aktywacji, nawet jeśli czas gry nie jest ograniczony.

Ogólne

  • Zaktualizowano listę ruchów nobushi, dodając brakującą ikonę nieblokowalności do kopnięcia.

Postępy i ekonomia

Poprawki błędów

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego palety kolorów najeźdźców i obrońców wykorzystywały domyślny niebieską i pomarańczową barwę.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego wszyscy gracze znajdowali się w środkowej części klasyfikacji wyświetlanej po wyborze opcji „twój ranking”.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego licznik zasobów wojennych nie był prawidłowo aktualizowany na ekranie zakończenia gry.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego mimo zajęcia pierwszego miejsca w rundzie Wojny Frakcji gracz otrzymywał nagrody za miejsce trzecie.

Zwiększone PD za rozgrywki

Komentarz deweloperów: nasza analiza wykazała, że awansowanie na wyższe poziomy reputacji zajmuje graczom więcej czasu, niż zakładaliśmy, dlatego zwiększyliśmy liczbę PD przyznawanych za rozgrywki.

  • Zwiększono podstawową liczbę PD za wygrane rozgrywki dominacji (przeciw innym graczom) z 400 do 500.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki dominacji (przeciw innym graczom) z 300 do 380.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za wygrane rozgrywki dominacji (niestandardowe) z 200 do 250.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki dominacji (niestandardowe) z 150 do 190.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za wygrane rozgrywki dominacji (przeciw SI) z 320 do 400.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki dominacji (przeciw SI) z 240 do 300.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za wygrane rozgrywki bitwy (przeciw innym graczom) z 400 do 500.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki bitwy (przeciw innym graczom) z 300 do 380.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za wygrane rozgrywki bitwy (niestandardowe) z 200 do 250.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki bitwy (niestandardowe) z 150 do 190.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za wygrane rozgrywki bitwy (przeciw SI) z 320 do 400.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki bitwy (przeciw SI) z 240 do 300.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za wygrane rozgrywki eliminacji (przeciw innym graczom) z 310 do 400.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki eliminacji (przeciw innym graczom) z 230 do 300.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za wygrane rozgrywki eliminacji (niestandardowe) z 150 do 200.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki eliminacji (niestandardowe) z 110 do 150.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za wygrane rozgrywki eliminacji (przeciw SI) z 240 do 320.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki eliminacji (przeciw SI) z 180 do 240.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za wygrane rozgrywki potyczki (przeciw innym graczom) z 230 do 300.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki potyczki (przeciw innym graczom) z 170 do 220.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za wygrane rozgrywki potyczki (niestandardowe) z 110 do 150.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki potyczki (niestandardowe) z 80 do 110.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za wygrane rozgrywki potyczki (przeciw SI) z 180 do 240.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za przegrane lub zremisowane rozgrywki potyczki (przeciw SI) z 130 do 170.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za wygrane pojedynki (przeciw innym graczom) z 200 do 260.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za przegrane lub zremisowane pojedynki (przeciw innym graczom) z 150 do 190.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za wygrane pojedynki (niestandardowe) z 100 do 130.
  • Zwiększono podstawową liczbę PD za przegrane lub zremisowane pojedynki (niestandardowe) z 70 do 90.

Dodane statystyki wyposażenia podstawowego

  • Dodano wartości statystyk do wyposażenia podstawowego (czyli w sytuacji braku jakiekolwiek wyposażenia).
    • Ręce: +0,8% obrony.
    • Klatka: +0,9%.
    • Głowa: +0,6%.
    • Broń 1: +0,8%.
    • Broń 2: +1,0%.
    • Broń 3: +1,2%.

Komentarz deweloperów: zauważyliśmy, że korzystanie z nowych postaci sprawia niektórym graczom trudność ze względu na brak informacji o statystykach wyposażenia, w związku z czym są one teraz wyświetlane także dla elementów podstawowych. (Nie dotyczy to sytuacji, kiedy wyłączona została opcja statystyk).

Nowy poziom rzadkości

  • Dodano nowe, unikatowe przedmioty możliwe do zdobycia w rozgrywkach lub dzięki skrzyniom grabieży. Wyposażenie to ma nowe statystyki i nowy wygląd, ale można je spersonalizować na wszelkie dostępne dotąd sposoby.

Zmiany w grabieży

  • Elitarne wyposażenie jest teraz dostępne od 1 do 4 poziomu reputacji (wcześniej od 1 do 6).
  • Wyposażenie heroiczne jest teraz dostępne od 3 do 6 poziomu reputacji (wcześniej od 3 do 30).
  • Wyposażenie unikatowe jest dostępne od 5 do 30 poziomu reputacji.

Komentarz deweloperów: ze względu na pojawienie się nowego poziomu rzadkości wyposażenia zmieniliśmy dostępność istniejących przedmiotów w ramach grabieży. Aby uniknąć problemów w postępach, ograniczyliśmy dostępność wyposażenia elitarnego i heroicznego.

Ogólne zmiany w statystykach (usunięcie, połączenie i zmiana układu)

Wprowadzono zmiany w statystykach wyposażenia, przenosząc je między jego elementami i zamieniając miejscami.

  • Broń 1: atak, przełamanie obrony, obrażenia w bloku.
  • Broń 2: atak, regeneracja po egzekucji, szybkość wskrzeszania.
  • Broń 3: atak, wzrost zemsty, atak w trybie zemsty.
  • Hełm: obrona, regeneracja po wyczerpaniu, odporność na osłabienia.
  • Klatka: obrona, obrona w trybie zemsty, czas trwania zemsty.
  • Ręce: obrona, zmniejszenie kosztu kondycji, odnawianie kondycji.

Komentarz deweloperów: ze względu na wszystkie zmiany w balansie wprowadziliśmy odpowiednie aktualizacje w statystykach, aby umożliwiały tworzenie ciekawszych konfiguracji i podejmowanie bardziej znaczących wyborów.

Nowe wartości statystyk

  • Wyposażenie o niższym poziomie rzadkości zapewnia teraz wyższe modyfikatory.

Komentarz deweloperów: zwykłe wyposażenie miało dotąd zbyt mały wpływ na rozgrywkę. Dzięki wyższym początkowym wartościom statystyk przedmioty wszystkich rang będą teraz zapewniać większe premie.

  • Modyfikatory ulegają zwiększeniu (na poziom) szybciej dla przedmiotów niższej rzadkości.

Komentarz deweloperów: rady graczy dotyczące wyposażenia zawsze sprowadzały się do tego samego, „zachowuj stal na przedmioty heroiczne”. Oznaczało to, że wyposażenie wielu osób praktycznie nie ulegało zmianie, dopóki ich pierwsza postać nie osiągnęła reputacji 3, co trwa bardzo długo. Mamy nadzieję, że przyspieszenie postępów dla przedmiotów początkowych uczyni je bardziej wartościowymi i sprawi, że gracze będą kupować i ulepszać rzeczy na wszystkich poziomach rzadkości.

  • Znacznie zwiększono kary do statystyk.

Komentarz deweloperów: dotychczas kary miały bardzo niewielki wpływ na wyposażenie poza jego najwyższymi rangami. Mamy nadzieję, że zwiększenie ich oraz usunięcie umiejętności o ograniczonych zastosowaniach uczyni wszystkie przyszłe decyzje dotyczące wyposażenia o wiele ciekawszymi.

  • Dodano zbalansowane zestawy statystyk.
  • Dodano nowy rodzaj statystyk oferujących niewielkie i zbalansowane premie nawet na wysokich poziomach.

Komentarz deweloperów: niektórzy gracze doceniali początkowy balans postaci i nie chcieli go zmieniać poprzez wysokie premie i kary, dlatego chcieliśmy zaoferować im mniej skrajne opcje.

Wprowadzamy więc nowe grupy statystyk oferujące po trzy średniego poziomu premie zamiast standardowej dużej i średniej premii oraz kary.

Zmiany w wyświetlaniu statystyk

Wprowadzono zmiany w interfejsie związane z reprezentacją statystyk wyposażenia.

  • Wszystkie dokładne wartości liczbowe premii statystyk są teraz widoczne.

Komentarz deweloperów: choć wskaźniki były świetne do oceny relatywnych zależności między wyposażeniem, trudno było na ich podstawie określić jego wpływ na rozgrywkę. Zmieniliśmy je więc na wartości liczbowe, aby umożliwić graczom dokonywanie świadomych wyborów.

  • Dodano wskaźnik proporcji podczas porównywania wyposażenia.

Komentarz deweloperów: w celu ułatwienia wyboru przedmiotów i łatwiejszej oceny ich jakości dodaliśmy strzałki po prawej stronie wartości statystyk wyświetlanych podczas porównywania wyposażenia.

Wpływ ataku na talenty

  • Statystyka ataku wyposażenia oddziaływuje teraz wyłącznie na ataki, nie mając wpływu na talenty czy krwawienie.

Komentarz deweloperów: wpływ wyposażenia na talenty czy krwawienie był zarówno trudny do zrozumienia, jak i po prostu zbyt duży na wyższych poziomach.

Zmiany w kosztach ulepszania

  • Wprowadzono zmiany w kosztach ulepszania oraz dodano możliwość ulepszania wyposażenia unikatowego.

Komentarz deweloperów: nasze dane wskazywały, że gracze nie ulepszali początkowego wyposażenia, mając jednocześnie problemy z awansowaniem postaci, a jednocześnie na późniejszych etapach posiadali nadmiar materiałów. Aby poprawić ten stan rzeczy, zmieniliśmy koszt w stali oraz materiałach, a także wartość wyposażenia. Mamy nadzieję, że awansowanie będzie teraz łatwiejsze, podczas gdy przedmioty wyższych rang pozostaną długoterminowym celem graczy na wyższych poziomach.

Zmiany w ilości materiałów wymaganych do ulepszenia wyposażenia:

Koszt w szt. materiałów dla wyposażenia zwykłego:

  • Wcześniej: poziom 1: 20 / poziom 2: 30 / poziom 3: 40 / poziom 4: 50 / poziom 5: 60.
  • Teraz: poziom 1: 10 / poziom 2: 13 / poziom 3: 16 / poziom 4: 19 / poziom 5: 23.

Koszt w szt. materiałów dla wyposażenia elitarnego:

  • Wcześniej: poziom 1: 100 / poziom 2: 150 / poziom 3: 200 / poziom 4: 250 / poziom 5: 300.
  • Teraz: poziom 1: 55 / poziom 2: 80 / poziom 3: 110 / poziom 4: 130 / poziom 5: 155.

Koszt w szt. materiałów dla wyposażenia heroicznego:

  • Wcześniej: poziom 1: 260 / poziom 2: 390 / poziom 3: 530 / poziom 4: 660 / poziom 5: 790.
  • Teraz: poziom 1: 195 / poziom 2: 255 / poziom 3: 295 / poziom 4: 335 / poziom 5: 375.

Koszt w szt. materiałów dla nowego wyposażenia unikatowego:

  • Poziom 1: 400 / poziom 2: 520 / poziom 3: 650 / poziom 4: 800 / poziom 5: 960.

Zmiany w ilości stali wymaganej do ulepszenia wyposażenia:

Koszt w szt. stali dla wyposażenia zwykłego:

  • Wcześniej: poziom 1: 30 / poziom 2: 55 / poziom 3: 75 / poziom 4: 100 / poziom 5: 125.
  • Teraz: poziom 1: 25 / poziom 2: 30 / poziom 3: 35 / poziom 4: 40 / poziom 5: 45.

Koszt w szt. stali dla wyposażenia elitarnego:

  • Wcześniej: poziom 1: 150 / poziom 2: 170 / poziom 3: 195 / poziom 4: 220 / poziom 5: 245.
  • Teraz: poziom 1: 75 / poziom 2: 85 / poziom 3: 95 / poziom 4: 105 / poziom 5: 115.

Koszt w szt. stali dla wyposażenia heroicznego:

  • Wcześniej: poziom 1: 270 / poziom 2: 290 / poziom 3: 315 / poziom 4: 340 / poziom 5: 360.
  • Teraz: poziom 1: 150 / poziom 2: 170 / poziom 3: 190 / poziom 4: 210 / poziom 5: 230.

Koszt w szt. stali dla nowego wyposażenia unikatowego:

  • Poziom 1: 270 / poziom 2: 290 / poziom 3: 315 / poziom 4: 340 / poziom 5: 360.

Zmiany w ilości materiałów otrzymywanych za rozbieranie wyposażenia:

Zysk w szt. materiałów za wyposażenie zwykłe (bez zmian):

  • Poziom 1: 5 / poziom 2: 6 / poziom 3: 7 / poziom 4: 8 / poziom 5: 9 / poziom 6: 10.

Zysk w szt. materiałów za wyposażenie elitarne:

  • Wcześniej: poziom 2: 35 / poziom 3: 45 / poziom 4: 50 / poziom 5: 55 / poziom 6: 65.
  • Teraz: poziom 1: 20 / poziom 2: 23 / poziom 3: 26 / poziom 4: 29 / poziom 5: 32 / poziom 6: 35.

Zysk w szt. materiałów za wyposażenie heroiczne:

  • Wcześniej: poziom 1: 95 / poziom 2: 110 / poziom 3: 125 / poziom 4: 145 / poziom 5: 165 / poziom 6: 190.
  • Teraz: poziom 1: 55 / poziom 2: 60 / poziom 3: 65 / poziom 4: 70 / poziom 5: 75 / poziom 6: 80.

Zysk w szt. materiałów za wyposażenie unikatowe:

  • Poziom 1: 100 / poziom 2: 115 / poziom 4: 145 / poziom 5: 160 / poziom 6: 175.

Wyłącznie na PC

Ogólne zmiany

  • Dodano opcję nadpisywania ikon dla kontrolerów w opcjach interfejsu.
  • Gracze mogą teraz wybierać, którego kontrolera ikony chcą widzieć wyświetlane w grze.
  • Liczba FPS w menu głównym została domyślnie zablokowana na poziomie 60.
    • Zmiana ta ma na celu zmniejszenie obciążenia karty graficznej w menu.
    • Wartość tę można zmienić w pliku Options.ini.
    • Odpowiedzialna za nią linia to „MenuFPSLock”.
    • Możliwe wartości wynoszą 0.0 (blokada FPS wyłączona), 30.0 lub 60.0.
  • Kiedy okno gry nie jest aktywne lub zostało zminimalizowane, ikona na pasku zadań będzie migać po udanym dopasowaniu graczy w matchmakingu.
  • Wprowadzono dalsze poprawki wydajności dla systemów z wieloma kartami graficznymi.
  • Aktualizacja skali okna gry w trybie okienkowymi następuje teraz po puszczeniu przycisku myszy.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego kontrolery nie były poprawnie rozpoznawane w wersji Steam gry, jeśli posiadano włączoną jedną z opcji: „obsługa konfiguracji PS4/kontrolera Xbox/standardowego kontrolera”.
    • Problem ten pojawił się w aktualizacji 1.05.

Sterowanie

  • Umieszczanie wskaźnika oraz prośba o pomoc są teraz osobnymi akcjami, możliwymi do przypisania do innych przycisków/klawiszy.
  • Dodano opcję dezaktywacji myszy w trybie gardy.
    • Może być ona wykorzystywana, kiedy kierunki postawy zostały przypisane do klawiszy.

Tryb gardy

Interfejs

  • Dodano informację o koszcie do okna z wiadomością o potwierdzeniu zmiany wyglądu.
  • Potwierdzanie gotowości na ekranie rewanżu nie jest dłużej wymagane, domyślnym statusem jest „w gotowości”.

Poprawki błędów

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego niewłaściwa postać zostawała wybrana, jeśli po potwierdzeniu wyboru szybko zmieniono zaznaczenie.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego interfejs migał, gdy najechano na przycisk rekrutacji postaci.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego najeżdżanie na talenty w menu personalizacji mogło powodować znikanie ikon.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego użytkownicy nie mogli użyć myszy do zamknięcia okna statystyk w menu personalizacji postaci.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego w przypadku używania klawiatury oraz myszy i przechodzenia do postawy pełnego bloku wyświetlana była ikona myszy ze wskaźnikiem poruszającym się w dół mimo przypisania postawy do osobnego przycisku.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego przejście z zakładki gestów do menu społeczności powodowało problemy ze sterowaniem.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego po ponownym przejściu do menu przypisań klawiszy konflikty nie były zaznaczane na czerwowno.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego informacja o odsetku zwycięstw lub stosunku zabójstw/zgonów/asyst nachodziła na ramkę rynsztunku, jeśli gracz kliknął opcję podglądu po zaznaczeniu opcji postępów.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego wartość zuzycia VRAM nie uwzględniała potrójnego buforowania.
  • Naprawiono błąd, w efekcie niemożliwe było wyjście z sesji wieloosobowej, jeśli gracz pozostawał przez długi czas na ekranie zestawu ruchów.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego użytkownicy wersji Steam nie mogli używać innych kontrolerów, jeśli podłączony był Steam Controller.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego informacja o szarży z tarczą walkirii nie była poprawnie wyświetlana jako postawa pełnego bloku w widgecie walki w interfejsie podczas używania klawiatury i myszy.

 

Aktualizacja na żywo

Tryb gry

Eliminacja

  • Obaleni członkowie drużyny mogą zostać wskrzeszeni tylko raz na rundę.

Walka

Strażnik

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego zmiana celu nie była możliwa podczas uderzenia barkiem.

Komentarz deweloperów: w aktualizacji 1.06 pojawił się błąd związany z innymi poprawkami wprowadzonymi dla uderzenia barkiem. Niniejsza poprawka pomoże strażnikom raz ponownie radzić sobie w walkach grupowych.

Darek Madejski

Darek Madejski

Wychowany na Amidze i pierwszej odsłonie PlayStation. Do dziś często sięga po hity z lat 90.