Max Payne był królem gier akcji. Do dziś go dobrze wspominam

max-payne
PG Exclusive Publicystyka

Odpalmy wehikuł czasu, by przypomnieć sobie wielki hit studia Remedy. Max Payne był dla nich furtką do wyższej ligi i wzorem dla konkurencji.

Jest rok 2001, studio Remedy Entertainment wydało w ciągu 5 lat zaledwie jedną grę Death Rally (ot średniak z gatunku wyścigów 2D) i zarazem pierwszą w ich karierze, która miała dać sygnał graczom i branży, że w Finlandii będą dziać się rzeczy niezwykłe. Jednak wciąż byli nikim na arenie gladiatorów, widzowie patrzący z poziomu trybun byli bardziej skupieni na zapowiadanych hitach pokroju GTA III, Metal Gear Solid 2, Silent Hill 2, Tekken 4, Tony Hawk Pro Skater 3 bądź Final Fantasy X. a więc markach już znanych. I nagle przyszedł dzień premiery ich drugiej produkcji. 23 lipca płyty z pierwszą częścią Max Payne lądowały w odtwarzaczach płyt CD, zwolna kopiowały się dane na talerzowe dyski HDD, by za chwilę rozpocząć miał się seans z historią, którą do dziś wspominamy przy każdej rozmowie o najlepszych grach retro.

Tak, Max Payne to legenda wśród gier akcji, ponadczasowy klasyk o wielkiej mocy nostalgii. Jak to się stało, że z dnia na dzień deweloperzy z Remedy Entertainment z małej płotki stali się rekinami? Co takiego miała w sobie ich ówczesna nowość, że rozchodziła się jak papier toaletowy w sklepach, w przeddzień ogłoszenia Covida? To nie był tylko jeden element układanki, który zadecydował o sławie, nieśmiertelnym statusie gry – ba, ilość zalet choć była odmierzalna, tak konkretne cechy poza skalą normy.

Klimat Noir poszedł do łóżka z kinem Martina Scorsese

Wielkie to słowa stawiać fabułę z Max Payne’a obok dzieł jednego z najlepszych reżyserów filmów gangsterskich/kryminalnych – Chłopaki z ferajny, Kasyno, Taksówkarz to w końcu tuzy kina dla koneserów gatunku. Pozwolę sobie jednak powiedzieć, że Sam Lake (scenarzysta gry) w jakiś sposób połączył niektóre pierwiastki wspomnianych dzieł w jedno solidne wiązanie. Uzyskał wzór na bohatera dramatycznego, na dialogi uderzające swoją oryginalną formą, gdzie poezja krzyżuje się z wulgarnością, a każde zdanie wypowiadane przez Maxa niesie za sobą cynizm i głębszy przekaz.

Prawdziwy kunszt pisarski, młodego podówczas Sama, uwidacznia się w wyrazistych metaforach, a wcale nie mniej w nietuzinkowym splocie mrocznej rzeczywistości gangsterów, mitologii nordyckiej i surrealistycznym ujarzmieniu koszmarów. Jak by to wszystko połączyć klamrą? Klimat Noir nie był czymś nieznanym w grach, acz tu był poniekąd oryginalnie przygnębiający za sprawą tragedii głównego bohatera i miejsca akcji, Nowego Jorku, będącego poboczną postacią opowieści. Ciemne zaułki ulic, światło z lamp próbujące zwalczyć mrok, odgłosy przemocy i policyjnych syren… Idealne tło pod wątek kryminalny – Max dokonuje osobistej wendetty na gangsterach, dilerach rozprowadzających narkotyk V. To droga usłana wieloma trupami, które prędzej czy później mają nas doprowadzić do prawdy, ostatecznych podmiotów stojących za morderstwem żony i córki Maxa. Ta tragedia napędza go i jednocześnie zabiera w głąb własnej świadomości, gdzie czyhają potwory. To kolejny ważny element historii, nakreśla jego cierpienie i trudną do zniesienia stratę – tę wewnętrzną walkę pokazano za sprawą labiryntów, jakby bohater chciał znaleźć drogę ucieczki od przeszłości.

Przeskakiwanie z rzeczywistości do surrealizmu w ciekawy sposób tonuje dynamiczną akcję, zorientowaną na krwawą zemstę. Zabieg ten pozwala lepiej wgryźć się w losy bohatera. Dodatkowo Sam Lake w dobrym stylu nawiązał do tematyki nordyckiej, robiąc użytek z wątku z narkotykami. Znajdziemy tu analogie do Ragnaroku, Valhalii, Walkirii – narkotyk porównany do skrzydlatych wojowniczek, które najbardziej otumanionych nałogowców przenoszą do raju dla poległych wojowników. Acz kontekst mitologii jest w tym samym czasie o wiele bardziej przyziemny, bo tyczy się nielegalnego projektu pod nadzorem rządu, badań prowadzonych nad doskonaleniem umiejętności żołnierzy.

Max Payne może straszy grafiką, ale cutscenki mają styl

Po ponad 22 latach grę Remedy ciężko określić mianem ładnej. Modele postaci i środowisko gry przywołują na myśl technologię z bardzo odległych czasów, gdy trójwymiarowość oznaczała kanciastość. Natomiast w świetnym stanie zachowała się forma opowieści, dodatkowe figury narracyjne, które wprowadzają nas do historii i podążają za akcją. Mowa o nieruchomych cutscenkach, wykonanych trochę w komiksowym stylu, choć niezupełnie. Zamiast typowych rysunków z wyraźną kreską, zastosowano przerobione fotografie – styl ten cechuje mała ilość detali, rozmycie obiektów i pseudo-realistyczny wizerunek postaci. Z komiksu zachowały się jednak onomatopeje i tekst w chmurkach.

Wygląd cutscenek to jedno, a drugie to genialny Voice-over postaci. James McCaffrey stworzył jedną z najbardziej rozpoznawalnych kreacji w grach. Nie wiem czy to kwestia “przepitego głosu”, bądź jednowymiarowej intonacji (mówienia bez emocji), ale słucha się tego jak audiobooka z dobrej książki kryminalnej. Oczywiście w tym przypadku jest to zaleta, gdyż większość jego kwestii przygotowano w formie wewnętrznego głosu Maxa, jego mrocznych przemyśleń o życiu, świecie i ludziach. Dlatego, gdy inni podłączają się do dialogu z głównym bohaterem, od razu dostrzegamy ogromny kontrast na poziomie charakteru i stanu emocjonalnego. Ciekawostką jest to, że głosy, pod niemal wszystkie postacie (poza Maxem), podkładali pracownicy Remedy, bo nie było ich stać na pełną obsadę. I mimo małego doświadczenia, naprawdę dali radę! Jakimś cudem uchwycili przerysowany styl rozmów, który oddaje ducha komiksów.

Bullet-time to wizytówka gry Max Payne

Nie twierdzę, że dobrze napisana postać Maxa i charakterystyczny głos Jamesa McCaffrey’a miały zerowy wpływ na odbiór gry. Każda dobra produkcja przemawia do nas za sprawą bohatera, który wywołuje emocje. Odnoszę jednak wrażenie, że Max Payne stał się historycznie ważną grą z innego powodu. Największą sławę przyniósł mu tzw. bullet-time. Ta mechanika gry jest jedyna w swoim rodzaju i na tyle głęboko ingeruje w warstwę rozgrywki, że zmienia znaczenie zabawy. Zabawy rozumianej jako zabijanie przeciwników. Technika spowolnienia czasu pozwala z większą dokładnością oddawać strzały, szybciej wykonywać daną akcję względem wroga i tym samym jest opcją zapasową w trudniejszych momentach gry. Przede wszystkim jednak jest wizualną prezentacją unikalnych umiejętności bohatera, daje na krótko władzę nad czasem. Bez dwóch zdań pasuje do gatunku gier akcji. To była rewolucja w rozgrywce na miarę wprowadzenia skoku w pierwszych FPS-ach.

Remedy może nie wymyśliło bullet-time’u, bo jednak to bracia Wachowscy (dziś już siostry) w Matrixie zaproponowali to jako pierwsi, ale w świecie gier nikt wcześniej tego nie dokonał. Przetarli szlak dla konkurencji i pokazali, że granicę między światem filmów i gier można zmniejszyć w inny sposób – jeśli nie pod kątem oprawy graficznej, to czerpiąc pomysły na nowe mechaniki rozgrywki. Dlatego też oryginalny Max Payne, nawet jeśli będzie wyglądać milion razy gorzej od nadchodzącego remaku, to przetrwa w świadomości graczy i branży znacznie dłużej.

Grzegorz Rosa
O autorze

Grzegorz Rosa

Redaktor
Ekspert w dziedzinie "kombinatoryki" w grach i zarazem człowiek, który wybrał drogę antagonisty. Nie boi się pisać treści niewygodnych dla innych. Specjalizuje się w publicystyce wszelakiej, krytykowaniu słabych gier, filmów, a nawet ludzi. Jako jedyny na świecie grał już w Wiedźmina 4...
Advertisement
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie