Magia podczas E3. Dlaczego gry na targach wyglądają rewelacyjnie?

Magia podczas E3. Dlaczego gry na targach wyglądają rewelacyjnie?
Filmiki z gier Newsy PC Polecamy PS4 XOne

Zobaczcie na przykładzie Ghost Recon: Future Solider, skąd wynika różnica graficzna pomiędzy pokazem na targach, a finalną produkcją.

Przed premierą The Division, gracze po raz kolejny narzekają, że to co pokazuje im się podczas różnych branżowych targów, nijak ma się do rzeczywistości. Ile to już filmików powstało, które przedstawiają tak zwany downgrade wspomnianej produkcji od Ubisoftu. Powoli jednak, zaczynamy się z tym oswajać, że producenci mocno upiększają swoje gry na pokazach, aby zwrócić na nie uwagę. Pytanie jednak, jak to robią?

Odpowiedź znajdziecie na filmiku poniżej i w zasadzie jest ona bardzo prosta. Otóż na przykładzie wczesnego builda gry Ghost Recon: Future Solider z 2010, jeden z użytkowników YouTube prowadzący kanał PtoPOnline omawia, jak tak naprawdę wygląda pokazowy fragment gry. Przede wszystkim trzeba zwrócić uwagę na to, że build stanowi mocno oskryptowany fragment rozgrywki, który w wielu przypadkach, wcale nie musi nawet się znaleźć w finalnej wersji tytułu. Mając pewne ograniczenia sprzętowe, twórcy wycinają więc na przykład niektóre elementy sztucznej inteligencji przeciwników, dzięki czemu więcej mocy można przekazać na zaprojektowanie efektownej grafiki, która jak się później okazuje, realnie nie jest do osiągnięcia w finalnym produkcie trafiającym do sklepów.

PtoPOnline w buildzie Ghost Recon: Future Solider nie idzie więc wyznaczoną przez twórców ścieżką i co się okazuje? Żołnierze w ogóle go nie widzą, a ponadto są nieśmiertelni – dopóki nie podejdziemy do nich w sposób, w jaki zaplanował twórca pokazowego fragmentu. Ponadto mocno zostaje zredukowany obszar poza konkretnym terenem działań gracza, co znowu daje możliwość na zaoszczędzenie cennej mocy sprzętu. Oczywiście redukcja elementów obszaru występuje często dynamicznie nawet w finalnym produkcie, ale w tym przypadku jest ona większa.

Zerknijcie więc na materiał poniżej. Po tym będziecie mieć jasność, skąd wynikają różnice pomiędzy pokazową wersję gry, a jej finalnym kształtem.

Robert Ocetkiewicz
O autorze

Robert Ocetkiewicz

Redaktor
Z grami związany już prawie 30 lat, czyli od momentu, kiedy na polskim rynku królowały gry z bazaru, a Mario dostępne było na Pegasusie. Specjalizuje się w grach wyścigowych i akcji, ale nie stroni też od strategii ekonomicznych. W swojej karierze recenzował na łamach serwisów takich jak Interia i Onet oraz publikował w magazynie o grach PlayBox.
Advertisement
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie