Homofobia, LGBT+, seksizm, rasizm – twórcy gier piętnują czy edukują?
Homofobia, seksizm i rasizm w grach nie były rzadkością. Stąd pytanie, czy branża gamingowa wiedziała jak edukować graczy o LGBT+ i trudnych treściach?
Piątek wieczór, odpalasz PC lub konsolę szukając rozrywki i wytchnienia. Ściany biblioteki pękają od gier wystających z kupki wstydu, ale nie ważne jest co będzie jutro, tylko tu i teraz. Ma być “wybuchowo”, graficznie next-genowo, jak z obrazu Andy’ego Warhola, a fabuła koniecznie uderzać cepem w łeb. I tak niewiele często wystarczy, aby bez żalu zamieniać godziny w sekundy. Nie pytajcie mnie, dlaczego masy lubią prostotę i efekciarstwo. Mogę Wam jednak z pełnym przekonaniem powiedzieć, że rzeczy z natury proste zawsze coś skrywają. Trupy w szafie? W przypadku gier, to ich ogólna konstrukcja, jakby schowana pod taflą wody. A tam twórcy trzymają najlepsze swoje pomysły, czasem i najgorsze, które pokazują prawdziwą twarz ich dzieł.
Z reguły o ich wielkości stanowi to, że chcą nam coś opowiedzieć, nie zawsze tylko historię. Każda czerpie z motywów popularnych, utrwalanych przez wieki w literaturze, filmie, a nawet życiu, odwołując się do osobistych poglądów ludzi i wrażliwości. Toteż oprócz wartości typowo rozrywkowych, gry pokazują świat niby fantastyczny, ale zarazem naszą rzeczywistość. Z różnych perspektyw dotykają problemów społecznych, zjawisk zachodzących na poziomie ideologicznym, religijnym. W granicach swojego medium uwłaszczają sobie prawo do określania co jest dobre i złe, z czego powinniśmy się śmiać czy też oburzać na coś. Wszystko to prowadzi do funkcji edukacyjnej, bo gry ambitne między wierszami, czy tego chcemy czy nie, uczą nas. Choć trzeba zaznaczyć, że wśród dużych i małych deweloperów bywa różnie z poziomem kształcenia.
Już pod koniec lat 80., kiedy to branża powoli wychodziła z ekonomicznej depresji, powstało kilka hitów mających niebagatelny wpływ na rozwój gamingu, przy okazji świadomości graczy w stosunku do tego, jak może wyglądać niedaleka przyszłość. Raczej nikt z graczy o dłuższym stażu nie podniesie ręki do góry na pytanie o to, komu Mario, Dizzy, The Legend of Zelda, Teenage Mutant Ninja Turtless są całkiem obce. Takie marki są uważane dzisiaj za swoiste pomniki, przy których zwykło zapalać się świeczki ku pamięci. Jeśli spojrzymy jednak na ich osobowość, możemy dojść do wniosku, że owe bezdyskusyjne wzory, wiążące artyzm i technologię, to kontinuum schematów, poniekąd nieprzyzwoitych.
Seksizm w grach nie jest wymysłem feministek
Wspomniane wyżej gry wykazują wspólną cechę – celebrowanie starych jak świat stereotypów. Motyw przewodni “damy w opałach” był wręcz przedawkowywany. Mario ratował księżniczkę Peach, Link swoją Zeldę, zaś zielone żółwie dziennikarkę April. Bez przerwy kobiety w grach porywano, odgrywały rolę wiecznej ofiary, a ich głównym zadaniem było krzyczeć karykaturalne “RATUNKU”. Skąd to się wzięło? Czy to nie nazbyt oczywiste, że z głęboko zakorzenionego seksizmu, dominacji mężczyzn i ich pozycji w zwykłej codzienności. Mówi się, że wystarczy poczekać, aż ognisko przygaśnie, ale twórcy gier sami podkładali drewno pod stos, aby dać swoim klientom produkt dopasowany do ówczesnej myśli zbiorowej. Nie starali się w jakikolwiek sposób załagodzić mylnego przekonania , że “miejsce kobiety jest w kuchni”. Niniejszy paradygmat słabej płci i paternalistycznego zbawiciela fałszywie usprawiedliwiał też fakt, że główną grupą odbiorców byli mężczyźni.
Dlatego przez długi czas autorzy gier płynęli z prądem, a gdy coś ewoluowało w tym temacie, to wyłącznie w ramach nowego uprzedmiatawiania kobiet. Były utożsamiane jako obiekt pożądania, nagroda za pokonanie wszystkich przeciwników na koniec historii. Rzec można, że takie średniowieczne myślenie pasowało wszystkim – twórcy nie musieli się wysilać, bo gracze nie widzieli w tym nic złego. Konwencja gier pozwalała na jeszcze więcej, na absurdalne wykorzystywanie kobiet do ukazania motywu zemsty bohatera. Tutaj bez problemu znajdziemy przykłady gier znacznie młodszych i technologicznie bardziej zaawansowanych (co tylko podkreśla przywiązanie do starych nawyków). Śmierć ukochanej w God of War była pretekstem do rozpoczęcia krwawej rzezi, do prężenia muskułów przed bogami i ukazania męskiej siły. W Max Payne bestialskie morderstwo żony i córki bohatera spowodowało jego moralny upadek, nurkowanie w butelce i gwarancję zabawy z gangsterami. Jeśli kojarzycie Kane & Lynch, to różnica nie będzie zbyt duża, bo tu żonę przygniata ołów a córkę mamy za zadanie uratować. Takich gier jest mnóstwo i w każdej wiktymizacja kobiet dawała dziką kartę naszym bohaterom na jakikolwiek występek – bez rodzinnej tragedii w tle zarówno Kratos, jak i Max uchodziliby za pospolitych morderców, a takich trudno “sprzedać”.
Motyw mściciela brzmiał o wiele lepiej, nadając sens brutalnej rozgrywce. Myślę, że gatunek gier akcji w dużej mierze zawdzięcza swoją popularność właśnie postaciom kobiecym, bądź co bądź między ich śmiercią w grach a skalą sukcesu produkcji zachodził przedziwny związek. Jakby składanie ich w ofierze było receptą na stworzenie wiarygodnego celu dla bohatera i tym samym gracza. Tak łatwo utożsamić się z osobistą stratą? Chcemy się stawiać w takiej sytuacji? No, może ktoś na chacie męczy się z jakąś wredotą i vice-versa. Jeśli tak, to i dla takich osób powstały gry, gdzie samodzielnie pociągamy za spust i odprawiamy swoją (nie)ukochaną na drugi świat. Mamy Prey z 2006, Gears of War 2, Alone in the Dark… I żeby dodać graczom otuchy w tej trudnej sytuacji, twórcy tak zakręcili ciąg przyczynowo-skutkowy, aby kobiety same prosiły o szybką śmierć, tuż przed naszym czynem dziękując. To pokaz niesamowitej inteligencji twórców czy szczyt bezczelności?
Seksualizm postaci to stary-nowy afrodyzjak dosypywany do gier
Niestety seksizm w grach sięga jeszcze głębiej, poza wypisywanie aktu zgonu i przypisywanie kobietom łatki przedmiotu, który należy do mężczyzn. Wraz z rozwojem technologii, nastąpiła era seksualizacji. Nagle więcej pikseli na ekranie otworzyło nowe sposoby na prezentację postaci w grach. Dawne rozmazane sprite’y ustąpiły miejsca detalom wzbogacającym figurę kobiet o krągłe kształty. Aczkolwiek twórcom to nie wystarczało, zaczęli tworzyć własną wizję kobiety, która nie wstydzi się swojego ciała. Ten proces był bardzo wyraźny w kolejnych rewizjach gier, seriach rozpoznawalnych na całym świecie. Aby nie być gołosłownym, zobaczcie jak subtelnie zmieniło się np. Double Dragon – w pierwszej odsłonie porwana kobieta miała dłuższą sukienkę niż w ostatnich wersjach, gdzie widać o wiele więcej.
Korona za pierwsze odważne (czyt. kontrowersyjne) ukazanie kobiety w grach należy się jednak twórcom Dragon’s Lair. Sądząc po dacie premiery (1983), tudzież detalach, chyba wyprzedzili całą konkurencję, ofiarowując księżniczkę z tych niezbyt certyfikowanych przez Disney’a. Piękna suknia poszła precz, dworskie zachowanie też nie tutaj. Zamiast tego wulgarnie ubrana kobieta. Przeważająca część publiczności nie narzekała… Kilkadziesiąt lat później, aż do teraz, chyba też specjalnie nie słychać męskich szlochów, a prędzej większe zainteresowanie wobec kobiecych postaci. Bowiem przez te wszystkie lata było kilka diw urodziwych, skąpo ubranych i fizycznie atrakcyjnych – Rayne z Bloodrayne, Jill Valentine z Resident Evil, Desire Demon z Dragon Age, Kasumi z Dead or Alive, Quiet z MGSV, 2B z Nier Automata, Trish z Devil May Cry 4… Musicie uwierzyć mi na słowo, że lista jest długa. I jakby to ująć, seria Mortal Kombat, Street Fighter, Dead or Alive jawnie ją przedłużały.
Ed Boon i jego konkurencja dołączyli swój wagonik do lokomotywy pędzącej ku nadmiernej seksualizacji kobiet. To nie była tylko kwestia ubrań, czy raczej ich braku. Puścili wodze fantazji o ciele płci pięknej, które można bez moralnych hamulców przemodelować. Niczym chirurdzy plastyczni w świecie gier powiększali piersi, zaokrąglali pośladki, wydłużali nogi, aby kobiety były bardziej ponętne, wulgarne i seksowne. Co tu dużo mówić, to przyciągało graczy do ekranu i chyba nadal zjawisko funkcjonuje wśród fanów konkretnych serii gier – zgaduję, że bijatyki i gry z nurtu azjatyckiego (visual novel, Yakuza) skupiają na sobie najwięcej nienasyconych oczu.
Metamorfoza branży czy bezpieczny wybór?
Czy kilkadziesiąt lat później, stojąc jedną nogą w klasykach a drugą w nadchodzących dziełach, zaobserwujemy rachunek sumienia u deweloperów? Cóż, seksizm nadal konsumujemy w grach, w formie podszytej lub bezpośredniej, choć porównując stare czasy z nowymi, coś się ruszyło. Są wymierne zmiany w projektowaniu ról i historii. Zaryzykuje stwierdzenie, że współczesne produkcje wyzwolono z niektórych grzechów przeszłości. Kobiety w grach przestały być jednowymiarowe, a ich przynależność do wydarzeń wybiega ponad synonim nagrody albo brakującego puzzla w układance. Od kilku lat obraz kobiety nie jest już tak przedmiotowy – powstaje więcej mainstreamowych gier, gdzie bohaterki przejmują główną rolę lub ważną poboczną. Walczą ze złoczyńcami, są silne, inteligentne, ciekawe dla odbiorcy. Przyciągają do ekranu mimo zakrytych części ciała, właściwie nie będąc uniwersalną pięknością. Ten styl zastosowano m.in. w odświeżonej wersji Lary Croft, dla Ellie z The Last of Us II, Freyi w God of War (2018), Chloe Frazer z Uncharted Legacy, Jesse Faden z Control oraz Marianne z The Medium.
Poniższy wykres przedstawiający procentowy udział bohaterów w grach (2020 roku) jest niemalże świadectwem wspomnianej reformy. W tamtym okresie było tylko 5 punktów procenta więcej męskich postaci względem żeńskich protagonistek, gdy w poprzednich zestawieniach różnica wynosiła minimum 15 punktów procenta. Za 2021 rok nie przygotowano jeszcze dokładnych wyliczeń, ale pozwolę sobie wyróżnić istotne dla branży i zarazem dobre jakościowo tytuły, gdzie płeć piękna królowała – Horizon Forbidden West, The Medium, Returnal, Life is Strange 3, Kena: Bridge of Spirit, Ratchet & Clank: Rift Apart.
Zastanawiacie się, co tak naprawdę było zapalnikiem, jakaż to iskra wywołała wśród twórców moralny zwrot? Osobiście broniłbym dwóch skrajnie różnych stanowisk. W imię zasad szkoły falenickiej, równouprawnienie w grach wzrastało wespół z czynnikami społecznymi (działania organizacji feministycznych, polityczna walka o równe traktowanie mężczyzn i kobiet), a nade wszystko z powiększającą się grupą kobiet pracujących w branży game-dev. Według badań IGDA (International Game Developers Association), coraz większy udział przy tworzeniu gier mają kobiety i to może mieć ogromny wpływ na reprezentację ich płci w grach AAA lub niezależnych projektach. W 2019 zajmowały 24% stanowisk, a w 2021 już 30%, jest to jasny sygnał, że krok po kroku odchodzimy od zawodowej dyskryminacji pod kątem płci.
Jeśli nie czujecie się przekonani, to mam także inny punkt widzenia wedle linii argumentów ze szkoły otwockiej – zawdzięczamy to rewolucji demograficznej graczy. Powtórzę to raz jeszcze, że w przeszłości głównym beneficjentem gier byli mężczyźni i stąd taka a nie inna pozycja kobiet w grach. W Essential Facts About the Computer and Video Game Industry z 2006 roku, autorstwa The Entertainment Software Association, wykazano, że w USA kobiety stanowiły 38% wszystkich graczy. Możemy w ciemno założyć, że w innych państwach było podobnie lub dominacja mężczyzn była jeszcze większa (Zachód bądź co bądź rozwija się najszybciej). Z biegiem lat, wraz z edukacją technologiczną i łatwiejszym dostępem do komputerów, konsol czy urządzeń mobilnych, te proporcje zmieniały się na korzyść graczek – skrót badań Newzoo to dowód na to, że w 2017 czynnie grających kobiet było już 46%. A jak to wygląda dziś w Polsce? Instytut IQS uchronił nas od zgadywania, bowiem wedle ich badań (Game Story 2020) aż 47% to kobiety, a reszta to polski testosteron.
Biorąc pod uwagę wyszczególnione dane, wydaje się uzasadnionym, że twórcy gier musieli zmienić podejście do kreowania bohaterów, ich motywacji czy też wątków realizowanych w ramach fabuły. W konsekwencji orientacja branży na podział gier dla mężczyzn i kobiet również przestaje obowiązywać, a na pewno nie na taką skalę jak ongiś. Tenże wniosek poparty jest innym badaniem Try Evidence (agencja analityczna branży gier wideo). W 2021 sprawdzili m.in. preferencje gatunków gier wśród polskich graczy i jakby nie było, kolejny stereotyp upadł niczym postać Janka Wiśniewskiego. RPG, gry akcji, survival horror, bijatyki, które były utożsamiane z zainteresowaniami “brzydali”, teraz wybierane są w niewiele mniejszym stopniu przez płeć piękną. Pewne rzeczy pozostają niezmienne – FPS-y i strategie to wciąż poletko facetów.
Transcendencja gier, która dzieli i łączy graczy
Na trailerach lub konferencjach często narrację twórców uwzniośla reklamowanie gier powstałych z pasji i wolności. Nie wiem czy jest ktoś, kto łyka jak pelikan tę propagandę. Gry, które odniosły sukces komercyjny, zawsze są traktowane w kategoriach biznesu i polityki, więc kompromisy były konieczne, aby nie zrazić do siebie żadnej z grup klientów. Aktualnie tyczy się to już nie tylko kobiet i mężczyzn per se. W pewnym sensie branżę dogoniła rzeczywistość, nie będąca na rękę konserwatystom o zero jedynkowym poglądzie na życie. Mówię o mniejszościach społecznych, o treściach LGBT+ budzących skrajnie różne emocje. Osobiście postrzegam to jak chęć wbicia własnej flagi obok proporca sąsiada, w czym nie powinniśmy szukać okazji do zwady. Bo to nic złego, że odgrywając rolę w grach potrzebujemy lustra odbijającego choć fragment naszego jestestwa. Im bardziej bohater jest podobny do wymarzonej wizji gracza w nowym środowisku, tym z większą ochotą prowadzimy go po meandrach wirtualnego świata. Ile by o tym nie przekonywać, gry są przecież dla różnych ludzi.
Dlatego też nie powinniśmy negować decyzji o wprowadzaniu do gier bohaterów o niejednoznacznej płci. Każdy powinien mieć wybór, kim jest jego awatar, bo skoro możemy rozwijać postać po swojemu pod kątem indywidualnych umiejętności, to dlaczego nie orientacji seksualnej? Ma to dziś znaczenie szczególne, gdy wiele produkcji stawia duży nacisk na relacje między użytkownikiem a NPC-ami, na rozgrywkę, ukierunkowaną na spajanie gracza z kontrolowanym bohaterem. Niestety są to mrzonki. Ciężko pogodzić to w grach z predefiniowaną fabułą. Zresztą, najmniejsze odstępstwo od pierwotnej wizji protagonisty to problem sam w sobie – twórcy musieliby przygotowywać wiele alternatywnych ścieżek, osobno dla lesbijek, gejów, osób biseksualnych i transpłciowych (gdzie zachodzą kolejne podziały).
W grach ze spektrum zamkniętych historii to wydaje się niewykonalne i jest też nieopłacalne z punktu widzenia producenta, gdyż odsetek graczy z grupy LGBTQ+ wynosi zaledwie ~10% (według raportu firmy Nielsen z 2020, LGBTQ Audience & Content take center stage). Mimo to ostatnie lata pokazują, że branża przestaje ignorować mniejszości społeczne. Dzięki swobodzie, jaką oferuje struktura RPG-ów, autorzy gier eksperymentują z systemem romansów, personalizacją wyglądu czy w opcjach dialogowych, aby wszyscy bez wyjątku mogli kreować życie bohatera niczym własne. Najlepszym tego przykładem są gry pokroju Mass Effect, Assassin’s Creed, Dragon Age: Inkwizycja, Cyberpunk 2077, Stardew Valley – nie narzucają nikomu preferencji, są otwarte na rozmaite decyzje i jednocześnie odsłaniają opcje LGBT+ tylko tym osobom, które ich poszukują.
Jest jeszcze drugi sposób tworzenia gier, który ogranicza się do samodzielnego budowania tożsamości postaci lub z góry narzuconej orientacji seksualnej. Jak się domyślacie, przez drugą furtkę decyduje się przejść niewielu deweloperów. W 2020 na każde 100 zapowiedzianych gier wyszły zaledwie 3 z bohaterami o niestandardowej optyce. Liczba gier z takimi protagonistami jest adekwatna do ryzyka – The Last of Us II z Ellie na czele pokazał, że środowisko graczy nie jest w pełni gotowe, by z otwartymi ramionami powitać inność. Za bardziej naturalne uznajemy brutalne zabijanie w grach lub motywy patologiczne. Krzywimy się na widok scen całujących się dziewczyn, a uśmiechamy podczas odcinania nóg i głów przeciwnikom… toż to istna groteska, prawda?
Czy LGBT+ w grach to zło wcielone?
Może tego nie widzicie, niemniej branża obrała przyzwoity kierunek, aby tematy uważane dla wielu za kontrowersyjne, pokazać bez uprzedzeń. Twórcy umiejętnie przedstawiają bliższe relacje i zachowanie ludzi o tej samej płci. Weźmy na ten przykład niesłusznie krytykowane The Last of Us II. Czy miłość pomiędzy kobietami jest gorsza od tej tradycyjnej, jeśli jest zademonstrowana ze smakiem? Motyw związku Ellie i Diny wypada niezwykle naturalnie, trochę jak z życia wzięty. Karygodne jest, że niektórzy mają za złe Naughty Dog, że rzucili naszą główną postać w objęcia kobiety, bo obiektywnie rzecz biorąc idealnie do niej pasowała – notabene już w dodatku do pierwszej części studio zostawiło podpowiedź w związku z orientacją Ellie, a gracze jakby wyparli to z pamięci.
Pomijając pojedyncze przypadki, ludzie stojący okoniem wobec LGBT+ mają okazję zrozumieć przez współczesne gry, że mniejszości społeczne nie są przerażające, chore umysłowo lub opętane przez szatana. Mają te same słabości, marzenia, a ich charakter tak samo definiuje czy można ich polubić, zaufać jak każdemu innemu człowiekowi. Wyciągnę na wierzch chociaż ze 3 gry, które rozwiewają wątpliwości. W 2013 zostało wydane Gone Home, które realizuje wątek o siostrze protagonistki zakochanej w dziewczynie. Dowiadujemy się o tym z pozostawionych przez nią listów i wynika z nich, że jej uczucia są takie… ludzkie. Ale jej orientacja to jednocześnie droga przez piekło, bowiem przyczynia się do rozpadu relacji rodzinnych. Nie gorzej ma sympatia siostry, która daje wyraz swojego buntu do braku akceptacji przez otoczenie; rzuca wszystko i idzie w kamasze, choć nawet tam musi ukrywać swoje prawdziwe ja. Osądźcie uczciwie, kto odnosi większy ból – rodzice i otoczenie nie mogące tego zaakceptować czy może osoby zmuszone to ukrywać i żyć w konflikcie ze swoją tożsamością?
Może kojarzycie postać Parvati z The Outer World? Dość powszechną opinią jest, że to najlepszy towarzysz w grze, bez względu na jej przydatność w trakcie misji. Otóż twórcy świetnie rozrysowali jej charakter, kreśląc pozytywną aurę i system wartości pozwalający jej kwestionować nasze decyzje w imię niesienia innym dobra. To inteligentna babka, której filozoficzne wynurzenia o życiu i świecie są warte wysłuchania. I w polubieniu Parvati wcale nie przeszkadza jej aseksualność czy skomplikowana przeszłość. Wręcz z pewnym rodzajem współczucia podchodzimy do jej osobistych zwierzeń, mogących zmienić nasze postrzeganie o osobach LGBT+. Cytując wirtualną bohaterkę, bycie innym oznacza samotność.
Nic jednak nie przebije Doriana z Dragon Age: Inkwizycji. Amator męskich serc tak dobrze zakręcił wąsikiem w grze, że lgnęła do niego spora część audytorium, na co dzień uczęszczająca do zupełnie innej parafii. Mężczyźni odczuwali z tym NPC-em większą więź niż z seksownymi wojowniczkami, co jest bardzo zaskakujące. Oczywiście to zasługa studia BioWare, które wpadło na diaboliczny pomysł. Orientacja Doriana nie była znana od początku, co umożliwiło bezproblemowe złapanie z nim sztamy. I nagle bęc, podczas jednej z misji odkrywamy, że jest gejem. A żeby było jeszcze trudniej go skreślić z życia, informacja o tym wypływa w poruszającej scenie z jego ojcem, której nie będę Wam spojlerować. Na podstawie wcześniejszych przygód z tymże bohaterem, problematyczne jest odrzucenie go przez jedną rzecz – niniejsza historia jest wyznacznikiem przełamywania granic i dobrą wskazówką dla konkurencji, w jaki sposób budować zdrowe podejście do elementów LGBT+ w grach. Jednakże nie od samego początku twórcy gier wiedzieli, jak edukować w tej materii.
Homofobia wczoraj i dziś
Relatywnie szybko elementy LGBT+ zaczęły wkraczać do świata gier. Może będzie to dla Was zaskakujące, ale już w 1985 roku nastąpił debiut postaci homoseksualnej, we francuskiej produkcji Le Crime Du Parking. I zgadnijcie, jakąż to rolę odegrała ta postać w grze? Czy dla ludzi z tego środowiska był to moment tryumfu nad powszechną homofobią? A właśnie, że nie. Studio Foggy Software postanowiło przedstawić ją w złym świetle, jako mordercę, który ukrywał swój czyn. Wyczuwacie aluzję? To nie zdarzyło się tylko raz. Jakby w kuluarach krążyła dyrektywa, zachęcająca do obsadzania dwuseksualnych/homoseksualnych NPC-ów na złoczyńców.
Ustawmy w wehikule czasu kolejną datę 1991, kiedy to odbyła się premiera Vendetty. Side-scrollowy beat’em up od Konami bez finezji przedstawiał obraz mężczyzn o odmiennej orientacji seksualnej. Pokazano w niej specyficzny rodzaj przeciwników – gang gejów. Odziani w skórzane spodnie i z gołą klatą atakowali gracza w bardzo prymitywny sposób – tuż po schwytaniu symulowali na nas ruchy frykcyjne. Jest jeszcze gorzej, gdy na ekranie pojawia się dwóch napastników z tej grupy, to ten mniej zajęty szuka słupa ulicznego, aby odegrać tę samą scenkę, którą wieńczy upadek żarówki. Nie nazwę tego inaczej jak humor rynsztokowy, niewłaściwy, upadlający grupy społeczne.
Streets of Rage 3 z 1994 nie był wcale gorszy dla społeczności LGBT+. Na potrzeby gry również zaprojektowano wroga o zniewieściałym wizerunku i uwłaczającej animacji ruchu. W trakcie walki mini-boss poruszał się niczym baletnica, mizdrzył się do nas, przyjmował kuriozalne pozy. Wisienką na torcie była scena podsumowująca starcie z nim. Wpadał on w płacz, co potęgowało poziom błazenady u antagonisty. Co prawda, usunięto go z angielskiej wersji gry, a później i z japońskiej, ale raczej nie zatarło to pierwszego złego wrażenia, jakie pozostawili po sobie twórcy.
O gustach i guścikach podobno się nie dyskutuje; dla jednych coś jest zwyczajne a dla innych już nie. Aczkolwiek w zapomnianej już bijatyce World Heroes Perfect jedna z dostępnych tam postaci jest bardzo dyskusyjna. W grze możemy wcielić się w wojownika-kaznodzieję, który niejako odnosi się do prawdziwej osoby Grigorija Rasputina. O jego niejasnej przeszłości nie będę rozprawiać, a tylko o wirtualnym wizerunku. Projektanci rozgrywki uznali, że warto przemycić dla niego wyróżniający go ruch wykańczający przeciwnika. Tajemniczy Ogród, bo tak nazwano specjalny cios, odpalał animację, podczas której duchowny ściągał swoje szaty po czym zaciągał przeciwnika do ogródka, by go zgwałcić. Płeć nie miała znaczenia, bo Rasputin był biseksualistą.
Przez takie kontrowersyjne elementy w grach społeczność LGBT+ nie zyskiwała szacunku. Niektórzy świadomie lub przez przypadek wzbudzali jeszcze większą niechęć i odrazę do gejów czy lesbijek. Tworzyli z nich figury prześmiewcze, antagonizowali, bowiem łatwiej było odtworzyć stereotypowe poglądy niż podjąć próbę naprawy świata. Wynikało to przede wszystkim z obawy przed krytyką graczy. To był inny rodzaj kontrowersji, niekoniecznie wywołujący zainteresowanie. Jeśli ktoś decydował się na manifestowanie treści LGBT+ w grach w wymiarze pozytywnym, to robił to bardzo zachowawczo. Najczęściej dodawano do gier postacie poboczne, nie mające znaczenia dla głównych wątków w fabule. Branża gier nie musiała reagować w większym stopniu, gdyż nie było na to zapotrzebowania. I całkiem możliwe, że zostałoby tak aż do teraz, gdyby nie seria niefortunnych wydarzeń.
To nie tak miało wyglądać…
Za pierwszy poważny krok naprzód odpowiedzialny był świeżo upieczony programista ze studia Maxis, Patrick J. Barrett. Otrzymał on za zadanie stworzenie systemu interakcji między simami w The Sims, który z założenia miał wykluczać bliskie relacje dla simów o tej samej płci. Z perspektywy czasu wiemy już, że nie wykonał wszystkiego według przygotowanej dokumentacji technicznej. Uwzględnił każdą opcję interakcji. Niemniej koledzy przymknęli na to oko, szefowie zaakceptowali jego projekt a proces produkcji ruszył z kopyta. W maju 1999 roku nadszedł krytyczny moment dla The Sims. Wówczas studio Maxis otrzymało od EA szansę na zaprezentowanie gry na targach E3. Barrett miał przygotować demo gry, 3 predefiniowane scenki “na szynach” podkreślające jej główne zalety. Plan był taki, aby w jak najlepszym świetle pokazać ich dzieło, acz Barret nie miał tyle czasu, aby wszystko dopiąć na ostatni guzik. I los tak chciał, że jedna ze scenek wymknęła się spod kontroli – symulacja ślubu odbyła się z udziałem dwóch kobiet, które zaczęły się całować na oczach setek ludzi. Dziennikarze byli zdumieni, gracze oglądający relacje chyba nie mniej. Jednak niespodziankę odebrano niezwykle pozytywnie, a reszta… jest już historią. Możecie jednak nie wiedzieć, że Barrett żywił zainteresowanie do mężczyzn. Tak więc można gdybać, jak potoczyłaby się historia The Sims z innym programistą…
Dużo przypadku było również w opracowywaniu głośnej gry RPG od wizjonera branży gamingowej, Petera Molyneuxa. Na pewno większość z Was kojarzy Fable i ma za sobą baśniową przygodę. Jako jedna z pierwszych gier oferowała użytkownikom swobodę wyboru orientacji seksualnej dla bohatera. W przerwach między misjami mogliśmy wdawać się w romanse z NPC-ami i wziąć ślub z osobnikiem o tej samej płci. Ale ta decyzja musiała wyjść od gracza – ponownie kłania się rozwiązanie “gay button”. Takie podejście pozwoliło twórcom spełnić wizję świata fantasy, które było różnorodne i zarazem nikogo nie urażała. Ale jak wspomniałem przed chwilą, nie było to z góry zaplanowane.
Nie chodziło tyle o jawne włączenie [wyboru – red.], ile o niechęć do usunięcia czegoś, co pojawiło się naturalnie w trakcie tworzenia sztucznej inteligencji naszych mieszkańców. Każdy z naszych mieszkańców miał prostą koncepcję ‘atrakcji dla bohatera’. Musielibyśmy napisać dodatkowy kod, aby to usunąć w przypadku interakcji osób tej samej płci. Wydawało się to śmieszną stratą czasu.
Mówi Dene Carter, były dyrektor artystyczny Lionhead Studio
I oto puenta, surowa w swojej naturze, w ludzkiej duszy zrodzona – elementy LGBT+ zostały w Fable po części z lenistwa deweloperów i – jak mniemam – chęci wykorzystania mocy przerobowej zespołu na inne sprawy. Deweloperzy mieli w tej sytuacji trochę szczęścia do publiki. A może więcej rozumu, bo udało im się nie doprowadzić do kolizji poglądów graczy, radykalnych zasad o jednowymiarowości biologicznej człowieka z wątłymi wówczas postulatami mniejszości seksualnych. Przeciwne opcje romansowe zagrały najpewniej dzięki konwencji fantasy i przedstawieniu treści LGBT+ w naturalny sposób, bez tej całej otoczki dziwności, umieszczanej w starszych grach. Nie dla wszystkich twórców było to coś oczywistego. Ich największą przywarą było uwydatnianie postaci o innej orientacji, co jest ogromnym błędem. Stawianie ich na świeczniku, na siłę dorabianie sztucznej aureoli jest równoznaczne z wystawianiem LGBT+ na celownik graczy uzbrojonych w ostrą amunicję. Bohaterowie LGBT+ w grach winni być kreowani tak samo jak ich hetero-koledzy – o ocenie człowieka nie świadczy kim jest, tylko co robi i jak się zachowuje w stosunku do innych.
Ta inność, inaczej mówiąc wyjątkowość, postaci bywa wykorzystywana niczym tarcza, co ma odwrotny efekt do zamierzonego. W prawdziwym świecie to właśnie za wyolbrzymianie, manifestowanie w obsceniczny sposób swojej natury oskarża się mniejszości społeczne. Bo jaki ma cel rozebranie się do pół naga na środku ulicy tysięcy osób, całowanie się dwóch mężczyzn na pokaz w publicznym miejscu? Moim zdaniem wzbudzając sensację nie da się przedstawić pozytywnego obrazu mniejszości LGBT+. A jest to ważne z perspektywy życia w zgodzie z otoczeniem, co także odbija się na akceptacji treści LGBT+ w grach. Jak słusznie zauważył Yoko Taro (współtwórca Nier: Automata), inność podlega pod kwestię liczebności osób opowiadających się po stronie grupy z przeciwstawnymi poglądami.
Jak byś zdefiniował “niezwykły”, na zadane pytanie. Jeśli się rozejrzymy, na pewno możemy natrafić na homoseksualistów, może niezbyt wielu. Nie próbuję powiedzieć „Nie dyskryminuj” ani nic w tym stylu, po prostu „Tacy ludzie istnieją. Po prostu tak działa świat”. Są oni etykietowani jako „normalni”, „niezwykli” i dość często porównywani, ale różnica między osobami o określonych preferencjach seksualnych polega wyłącznie na liczbie. Niektóre są dość liczne, inne nie, ale wszyscy jesteśmy na tym samym świecie. Nigdy nie chciałem, aby pojawiały się jako wyjątkowe.
Powiedział Yoko Taro, dyrektor i scenarzysta gry Nier: Automata
Aby zmniejszyć tarcia i podziały między ludźmi, trzeba wiedzieć jak opowiadać o swojej inności, aby nie robić z tego ataku na społeczeństwo i nie stawiać się ponad nim. W zwykłej codzienności bywa z tym różnie, ale na szczęście w branży gamingowej poziom zrozumienia natury problemu jest coraz lepszy, i dzięki temu współczesne gry są i będą w przyszłości ważnym medium do edukacji, przełamywania trudnych barier kategoryzujących graczy przez wzgląd na ich orientację i nie tylko…
Nowe porządki w grach, czyli nieszczera walka z rasizmem
Pewnym jest, że nie wszyscy święci balują w niebie, kiedy sypie się hajs i rozdają nagrody. Te trofea i pogoń za najlepszym scenariuszem, rozgrywką i komercyjnym sukcesem, potrafią narzucić twórcom pewne wskaźniki ku osiągnięciu tych celów. Patrzą na docelową grupę odbiorców ich gier, i tak jakby przygotowują gry pod gusta większości. Produkcje stricte fabularyzowane, z bohaterem o ukształtowanej z góry genezie, cierpią z tego powodu na jeszcze jedną nieuleczalną chorobę, co się zowie rasizmem. Objawia się ona dużymi dysproporcjami w liczbie bohaterów o różnym kolorze skóry. Najwięcej w grach pojawia się postaci o pochodzeniu kaukaskim. Jest to teza dosyć chwiejna, bowiem ostatnie konkretne badania nt. reprezentacji bohaterów w grach (pod kątem koloru) pochodzą z 2009 roku – 10,7% stanowili czarnoskórzy protagoniści, 2,7% Latynosi, a reszta to biali. Na informacje z tego rocznika trzeba nałożyć dodatkowy margines błędu, gdyż uwzględnia to wszystkie rodzaje gier, a w tym sportowe i z kreatorem postaci. Wyliczenia byłyby więc jeszcze gorsze, jeśli próba dotyczyłaby wyłącznie tytułów z gotowym protagonistą.
A co do czasów teraźniejszych, na chwilę obecną możemy opierać się tylko na bazie danych Moby Games, w której prowadzony jest m.in. spis gier z czarnoskórymi postaciami. Liczby tam zawarte powinny nas szokować, ale chyba tylko na socjologach zrobią wrażenie. Od 1984 do 2021 było zaledwie 109 gier z czarnoskórymi postaciami o wiodącej roli. Jakkolwiek na to spojrzymy, ciężko odrzucać myśli o gamingowym rasizmie, biorąc pod uwagę, że w samym 2021 wyszło ponad 10 tys. produkcji. Oczywiście w puli gier są różne gatunki, nawet bez protagonisty. Ale wystarczy, że w 30% z nich takowy był i proporcje między białym a czarnym bohaterem będą bardzo niekorzystne dla drugiej grupy.
Czy biali gracze widzą w tym problem? Zasadność tego pytania jest na analogicznym poziomie co obstawianie zwycięstwa Polaków w meczu z Holandią w Lidze Narodów. Można mieć nadzieje, ale po co się oszukiwać. Ważniejsze może być odnalezienie odpowiedzi na inne zagadnienie – dlaczego tak się dzieje? Diabeł tkwi w szczegółach. Po pierwsze, należałoby spojrzeć na badania o demograficznym podziale graczy – ja skorzystam z 2021 Essential Facts about the Video Game Industry. Oszczędzę Wam czasu i od razu przejdę do sedna. Spośród wszystkich ankietowanych było 8% czarnoskórych graczy w USA. Ponieważ jest to państwo o największym skupisku zamieszkania przez Afroamerykanów (na terenach cywilizowanych), można stwierdzić, że w skali globalnej ich liczebność wydaje się na tle innych ras znacznie mniejsza. A to prowadzi do tej samej konkluzji jak w przypadku gier z bohaterami LGBT+. Liczba gier ze zdefiniowanym z góry protagonistą koreluje z bezpośrednią informacją z rynku, czyli określeniem masowego klienta, który przynosi największy zysk.
Poprawność polityczna to tylko działania PR
Mimo podnoszonego przez wielu larum o poprawności politycznej, twórcy gier nadal bazują na swoistych uprzedzeniach. Rozpatrują głównych bohaterów w grach przez wzgląd na ostatecznego klienta, jego przynależność do grupy ludności. Więc kontrolowane postacie mają dopasowane cechy fizyczne, aby nie zakłócały procesu symbiozy gracza z awatarem. Rzecz jasna, dla tych ~8% czarnoskórych lub Latynoamerykańskich graczy ten efekt jest gamingową anomalią. Dodatkowo trzeba wziąć pod uwagę inny czynnik warunkujący omawiane dysproporcje – podział rasowy występuje również w obrębie osób tworzących gry. Nie powiecie mi chyba, że scenarzyści nie czerpią inspiracji na postacie z własnych doświadczeń. Dobra kreacja bohatera wymaga przecież znajomości tematu, specyfiki zachowań ludzkich, aby uwiarygodnić jego tożsamość. Mam nawet garść danych, które korespondują z częstotliwością wydawanych gier z silnie akcentowaną rasą protagonisty. W 2019 IGDA sporządziło raport Developer Satisfaction Survey, a w nim oszacowano skład społeczności twórców gier – 81% białoskórzy, 7% Latynosi, 2% Afroamerykanie.
Myślę, że powyższe dane nie domykają wszelkich dywagacji o objawach rasizmu w grach. Acz osobiście obchodzi mnie bardziej to, jakie są perspektywy na przyszłość? Czy efekt branży filmowej, gdzie postępuje polityka poprawności (czarni hobbici, czarny Wesker w Resident Evil) pewnego dnia przybędzie pod wrota gier i doczekamy się np. czarnego Kratosa? Oby nikt na takie idiotyzmy nie wpadł. W świecie gier jest tyle miejsca, że starczy go na starych i nowych bohaterów, którzy wcale nie muszą świecić białą łepetyną, aby można było ich polubić. Już nie raz deweloperzy udowadniali, że kolor skóry jest ostatnią rzeczą decydującą o sympatii gracza do danej postaci. Nieodżałowany Lee Everett z The Walking Dead, zawadiacka Nadine Ross z Uncharted 4, nieustraszony Lincoln z Mafii III to prawdziwe perły i raczej nie rzucane przed wieprze. Postacie te miały do zaoferowania fajną głębię i styl bycia, które trudno byłoby przeszczepić. Rzecz w tym, by twórcy otwierali się na nowych programistów, grafików, scenarzystów o różnorodnym pochodzeniu, co ułatwi im projektowanie protagonistów z krwi i kości, wiarygodnych zarówno z wyglądu i zachowania. Wtedy to gracze nie będą mieli problemów z ich zaakceptowaniem, a branża gamingowa (wydawcy trzymający kasę) może pojmie, że liczy się przede wszystkim pomysł, a nie kto jaki ma kolor skóry.
To jak to jest z tą edukacją w branży game-dev?
Składam gratulacje wszystkim tym, którzy dotarli aż do tego akapitu, lecz to jeszcze nie koniec. Pozostało nam wystawić ostateczną opinię twórcom gier za ich wkład w edukację. Za dawne czasy należałoby im się kilka jedynek, a niektórym z miejsca oblany semestr lub dwa. Gry, jako jedyne w swoim rodzaju medium, zdolne są do przekazywania niewłaściwych wzorców. Wszystko co wiemy o świecie może być dzięki nim utrwalane, a z tym powinna wiązać się pewna rozwaga w dobieraniu treści i sposobie ich komunikacji. Wiadomo, że obszar wirtualny zawsze przetnie się z rzeczywistym, bo na nim bazuje, jednak czy powielanie negatywnych rzeczy o nas samych to dobry pomysł? Czy budowanie narracji gier wokół powszechnego seksizmu lub homofobii odciąża twórców z odpowiedzialności? To tak, jakby na całym świecie kilka osób wyszło na ulicę i zaczęło strzelać, a później media wmawiały innym, że to nic złego. Może się mylę, acz gry nie powinny w pełni odtwarzać tego co znamy, być realistyczne do bólu, bo takie podejście pogłębia negatywny stosunek do pewnych grup ludzi, którzy niekoniecznie zasłużyli sobie na takie traktowanie.
Problematyczność gier polega na tym, że gdy chcą coś ważnego powiedzieć, to z reguły nie mają szans, aby spełnić swoje przeznaczenie. Bowiem duże studia przyzwyczaiły ludzi do krwi, akcji, seksu i przemocy. Odnoszą się do najniższych potrzeb człowieka, perforując umysł dynamiczną rozgrywką i bajerancką grafiką. W opozycji do tego zjawiska są niezależne projekty, ale wiecie jakie mają możliwości przebicia – to towar niszowy, dla koneserów i tam zawsze będzie ich miejsce lub z czasem ich twórcy porzucą swoją wolność na rzecz pieniędzy. Dlatego każdy przejaw pozytywnej kontrowersji wśród wielkobudżetowych tuzów jest jak powiew świeżego powietrza, który winniśmy łapać w płuca zamiast krytykować za coś, czego nawet nie rozumiemy – mając otwarte oczy na swoje potrzeby a zamknięte na całą resztę. Może czas to zmienić? A co do samych twórców i edukacji, jest lepiej niż było, ale dopóki nie nastąpi większe wymieszanie na stanowiskach pracowniczych, dopóty różnorodność w grach nadal będzie potykać się o własne nogi, z rzadka zaspokajając wszystkich graczy.