Kojima robi świetne gry, ale jego scenariusze kuleją jak kurier ze skręconą kostką

Kojima robi świetne gry, ale jego scenariusze kuleją jak kurier ze skręconą kostką
Felieton PG Exclusive

Hideo Kojima jest perłą branży gamingowej i mam nadzieję, że nigdy nie przestanie tworzyć autorskich “dziwnostek”. Historia historią, reżyseria reżyserią, ale pisanie to akurat mu średnio wychodzi. Twórca, który przekonał do siebie miliony, wciąż nie może ustrzec się podstawowych błędów scenariuszowych.

Seria Metal Gear Solid zawsze kojarzyła mi się z długaśnym tasiemcem. Może nie chodzi o poziom polskich telenoweli, ale czasami miałem wrażenie, że moja babcia chętnie przekonałyby się o tym, kim jest Snake i ilu ich jest, a także, w jaki sposób można powstrzymać wielkie atomowe czołgi. Niemniej w pełni rozumiem zachwyt nad tym cyklem, choć wiele z niego bierze się właśnie z nostalgii.

Ostatnio na kolegium zostałem spytany o to, czy jestem fanem MGS i odpowiedziałem „absolutnie nie”. I choć zagrałem w większość gier z cyklu, nie mogę nazwać się „fanem”. Zapewne z wiedzy na temat serii dostałbym tróję z plusem (z czego większość to nadrabianie lore z neta przed premierą „piątki”), a to przecież kompletnie uwłaczająca „fanom” ocena, prawda? No cóż, podziękować za to mogę wyłącznie panu Kojimie.

Hideo Kojima i nadmuchana bomba atomowa

A twórca jest po prostu… sobą. Niespełnionym filmowym reżyserem, który w zasadzie przypadkowo dostał się do branży gier i już w niej został. I choć od dziecka powtarza, że chce wyreżyserować film, ambicje te w pewien sposób spełnia właśnie za pomocą gier wideo. Tyle że gry a filmy to zupełnie inne rzeczy i tworzenie gier tak, jak tworzy się filmy, nie zawsze jest najlepszym pomysłem. Szczególnie gdy Kojima po tylu latach pracy i zyskaniu statusu „mistrza”, nie potrafi ustrzec się podstawowych błędów.

Ostatnio nadrabiam Death Stranding i zmierzam ku końcowi. Uważam, że to absolutnie wybitne uniwersum, a doświadczeń związanych z poznawaniem go nie dostaniemy nigdzie indziej. Szkoda, że całość cierpi na poważny syndrom „mam za dużo do powiedzenia, więc daj mi 30 minut na wyjaśnienie, po którym nie będziesz rozumiał jeszcze więcej”.

Dialogi w tej grze są moim osobistym koszmarkiem. Sam Bridges to człowiek, który w świecie po Wdarciu żyje dość długo, a trzeba tłumaczyć mu absolutnie wszystko, nawet podstawy dostarczania paczek. Kuriozalne, bo on sam określany jest jako „legenda” branży kurierskiej jeszcze zanim wcieli się w niego gracz. I to pewnie wina tego głupiutkiego gracza, który dopiero co odpalił grę i chciałby dowiedzieć się jak najwięcej o przedstawionym świecie.

Death Stranding? Bardziej jak… Death Boring

Gdy jakaś postać walnie teorią, pojęciem czy anegdotą związaną z wydarzeniami poza ingerencją gracza, musimy przygotować się na dłuższy wykład wypełnionymi encyklopedycznymi objaśnieniami. Dlatego nie ma co się dziwić, że na DS składa się jakieś 12 godzin samych tylko przerywników filmowych. Przypomina to mniej więcej coś takiego:

– Hej, stary, byłem w tej nowej piekarni po bułki.
– Jakiej nowej piekarni?
– Gdy 20 lat temu Pan Włodzimierz otwierał swoją piekarnię, przyjechała do niego mafia. Kazali mu pokryć koszty ochrony pieczywa, ale on odmówił. Wtedy przyszła jego żona, która okazała się tak naprawdę jego kochankiem, a w udawanym biustonoszu trzymała dwa złote gnaty. Wyjęła je i powystrzelała wszystkich mafiosów w pomieszczeniu. Od tamtego wydarzenia para gdzieś się zaszyła, aby nie trafić do rąk Interpolu. Wtedy przyjechał Chlebman i przemianował piekarnię na „Piekarnia Złote Giwery”, ku chwale dwóch złotych giwer oraz uwielbienia dla pieczywa. Bułki kosztowały po 45 groszy.
– Kto to jest Chlebman?
– Nie wiesz? O, stary, to teraz koniecznie musisz posłuchać tego…

Scenariusze Kojimy opiera się przede wszystkim na dialogach. Problem w tym, że dzieło audiowizualne – czy to film, czy gra – z samej zasady nie powinna bazować na samych konwersacjach. Oczywiście są setki udanych (słowo klucz) przykładów złamania tej zasady, ale podstawowa wartość scenariuszy opiera się na twierdzeniu: „w dialogach zawieraj tylko to, czego nie możesz pokazać za pomocą obrazu”. Kojima nie jest w stanie obrazem pokazać praktycznie niczego.

Ewenement na skalę paranoiczną

Hideo Kojima nie zna też subtelności. W cudowny sposób potrafi poruszać w swoich dziełach wiele uniwersalnych tematów i zaskakiwać gracza chwytającymi za serce zwrotami akcji. To teoria. Praktyka jest taka, że w zasadzie mam to kompletnie gdzieś. W Death Stranding niejednokrotnie losowa konwersacja zamienia się w pełen emocji monolog postaci pobocznych o całym ich życiu. Gdy jednak nagle w cutscence ruszała ckliwa muzyka, od razu biegłem po popcorn i cole. Wiedziałem, że będzie to skrajnie patetyczna i długa przeprawa. No i do tego dość mało wiarygodna.

Same postacie w grach Kojimy to temat na osobny felieton. Od ich irracjonalnych „imion” (Die-Hardman, Heartman, Deadman – zapewne po to, aby sam Kojima się w tym nie pogubił), przez często niezrozumiałe zachowanie, aż po encyklopedyczne wykłady mające w zamierzeniu pomagać głupiutkiemu graczowi – nigdy nie potrafiłem w pełni kogokolwiek polubić. W MGS sytuacja wygląda nieco lepiej, bo skrzętnie budowane przez lata uniwersum rządziło się jakimiś wewnętrznymi zasadami, wedle których niektóre postacie mają w sobie „duszę” i da się z nimi zżyć. Trochę.

List miłosny do twórczości geniusza

Kojima swoje twory potrafi przeładować dialogami, bezcelowymi „utrudnieniami”, które nic nie wnoszą i nie mają sensu oraz patosem, popełniając przy tym mnóstwo scenariuszowych grzechów. Jeżeli deweloper faktycznie chce zająć się moim ulubionym gatunkiem – horrorem – musi pamiętać, że nie ma w nim miejsca na półgodzinne objaśnienia i przeciągnięte fragmenty. Teoretycznie, rzecz jasna, bo przecież każdą granicę da się przekroczyć.

Do tej pory można odnieść wrażenie, że tylko narzekam, ja naprawdę Kojimę uwielbiam, nawet za wszystkie “niedoskonałości”, jakie seryjnie popełnia. I tak każdy projekt Kojimy powitam z otwartymi ramionami i jak dziecko będę wyczekiwał kolejnych wiadomości na jego temat. Skoro nie ma sposobu, aby pokazać skalę scenariusza jego gry bez zalewania nas encyklopedycznymi definicjami, jest to paradoksalnie wspaniała wiadomość. Pokazuje, jaki tajfun szaleje pod czachą uznanego projektanta. W branży przesiąkniętej odtwórczością i stagnacją zawsze dobrze jest obcować z nowatorskimi, wyjątkowymi pomysłami.

Artur Łokietek
O autorze

Artur Łokietek

Redaktor
Zamknięty w horrorach lat 80. specjalista od seriali, filmów i wszystkiego, co dziwne i niespotykane, acz niekoniecznie udane. Pała szczególnym uwielbieniem do dobrych RPG-ów i wciągających gier akcji. Ekspert od gier z dobrą fabułą, ale i koneser tych z gorszą. W przeszłości miłośnik PlayStation, obecnie skupiający się przede wszystkim na PC i relaksie przy Switchu.
Advertisement
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie