Elden Ring i soulslike to nie tylko umieranie. “Wszyscy borykamy się z problemami” – wyjaśnia twórca
Czy Elden Ring, Dark Souls i wiele innych pozycji polega wyłącznie na umieraniu? Ich twórca jest zupełnie innego zdania. Być może znajdziemy w nich cząstkę… jego samego.
Elden Ring bije rekordy, a główny twórca gry postanowił wypowiedzieć się na temat samej idei tego typu produkcji.
Elden Ring i soulslike to nie tylko umieranie
Hidetaka Miyazaki udzielił wywiadu dla New Yorker, w którym wypowiedział się na temat przystępności gier From Software. Co zaskakujące, postanowił… przeprosić niektórych graczy, dla których próg wejścia w soulslike jest za wysoki. Jego zdaniem jest to jednak świetne odzwierciedlenie tego, jak wygląda samo życie.
Miyazaki dorastał w biednej dzielnicy miasta Shizuoka w Japonii. To tam nasiąkał różnego rodzaju dziełami z kategorii fantasy. Jako dziecko nie znał angielskiego, a książki tylko w takim języku dostępne były w lokalnej bibliotece. Nie stać go było za zakup własnych, przetłumaczonych opowiadań, więc oglądał ilustracje i dopowiadał sobie do nich historię. Po studiach dołączył do amerykańskiej firmy IT po to, aby móc płacić za studia swojej młodszej siostry.
Właśnie wtedy koledzy polecili mu zagranie w ICO. Dla niego była to niemal idealna reminiscencja czasów dzieciństwa, gdy samemu układał historię z ilustracji książek. Legendarna gra natchnęła go na tyle, że postanowił szukać szczęście w gamedevie.
Miyazaki zainspirował się własnym życiem?
Znalazł pracę w dość “obskurnym” From Software, czyli studiu, które wówczas borykało się z mnóstwem problemów. Wszystkie dotyczyły raczkującego projektu dark fantasy. Miyazaki objął pieczę nad tą pozycją i przepisał ją od nowa. Postawił na nieco europejski, gotycki klimat. Do tego opracował niezwykle ryzykowny pomysł na to, aby gracz po śmierci cofał się do początku etapu, stracił progres, a przeciwnicy odradzaliby się na swoich pozycjach. Nie jest, co prawda, pierwszy raz, gdy ktoś użył tego pomysłu, ale pierwszy raz, gdy ktoś zestawił go z tak ambitnym RPG w takim wydaniu i z tak charakterystycznym stylem samej rozgrywki. Tytuł skończył jako Demon’s Souls, które zdobyło uznanie krytyków, ale to właśnie graczom spodobał się kuriozalny pomysł najbardziej.
Nic dziwnego, że Miyazaki kontynuował tradycję tej gry, a From Software stworzyło duchowego następcę, czyli Dark Souls. Ten początek burzy znamy doskonale – obecnie tytuł ten jest jednym z najważniejszych RPG-ów w historii, a samo From są jednymi z liderów japońskiego gamedevu.
Zauważacie tu pewien wzór? Miyazaki nie miał lekko w życiu i sam musiał przezwyciężyć niejedno (jak praktycznie każdy inny człowiek). Dokładnie taka sama idea “przezwyciężania i podnoszenia się po porażce” przyświeca gatunkowi soulslike. Miyazaki jednak niechętnie odpowiada na takie domysły.
Nie powiedziałbym, że historia mojego życia, mówiąc górnolotnie, wpłynęła na sposób, w jaki tworzę gry. Bardziej trafnym sposobem patrzenia na to jest rozwiązywanie problemów. W życiu codziennym wszyscy borykamy się z problemami. Znalezienie odpowiedzi jest zawsze satysfakcjonujące. Ale w życiu niewiele rzeczy daje nam takie odczucia.
– wyjaśnił Miyazaki w rozmowie z New Yorker
Słowa projektanta wydają się wybitnie ambitnym usprawiedliwieniem poziomu trudności jego gier. Ciężko się jednak z nim nie zgodzić. Gdzieś tam z tyłu głowy zapewne zawsze będę miał tę analogię, gdy będę próbował zmierzyć się z własnymi demonami pokonać jednego z bossów w Elden Ring.