Twórcy gier mogliby nawet obniżyć ich ceny na PS5 i XS. Dlaczego tego nie zrobią?

Twórcy gier mogliby nawet obniżyć ich ceny na PS5 i XS. Dlaczego tego nie zrobią?
Publicystyka

Żyjemy w dobie cyfrowej, a to, co cyfrowe, jest bardzo tanie w dystrybucji i produkcji. To jednak nie wystarczy, żeby ceny gier na next-geny poszły w dół zamiast w górę.

Twórcy gier lubią ostatnio przekonywać graczy, że ceny musiały wzrosnąć, bo koszt produkcji topowych tytułów jest wyraźnie większy niż kilka lat temu. Gracze są bardziej wymagający, więc powstają gry bardziej szczegółowe i dopracowane w szczegóły. To z kolei kosztuje, więc klient, jeśli chce płacić za wysoką jakość, musi liczyć się z wyższą ceną.

Jak tłumaczyłem już w pierwszej części, do mnie ten argument nie trafia. W niniejszej części przedstawię jeszcze kilka innych powodów, które według mnie sprawiają, że ceny gier powinny być na tym samym poziomie. Albo nawet niższe!

Świat fizyczny jest drogi…

Kiedy tworzymy grę planszową, koszt produkcji i dystrybucji jest bardzo wysoki. Najpierw bowiem trzeba samą grę stworzyć. Oznacza to wymyślanie konkretnych zasad i historii, a później – i to ta najdroższa część – trzeba opracować wszystkie pionki, figurki, karty i inne elementy. Jest to mnóstwo pracy graficznej, artystycznej, ale też związanej z samym doborem materiałów itd. itp.

Assassin’s Creed

Kiedy już mamy swoją grę planszową, musimy ją później wydrukować. Chodzi tutaj zarówno o samo opakowanie, jak i zasady gry, instrukcje, no i wszystkie elementy, które umożliwiają zabawę. Co więcej, kiedy już to zrobimy, mamy jeden – jeden! – egzemplarz takiej gry. Chcemy sprzedać więcej niż jeden? Musimy wydrukować kolejny, i kolejny, i kolejny egzemplarz. Jeśli mamy np. 20 tys. klientów, musimy wydrukować 20 tys. takich planszówek.

Ale to nie koniec kosztów. Grę trzeba też klientowi dostarczyć. A to oznacza wysyłkę pocztą, kurierem lub innym środkiem transportu. I tak za każdym razem, gdy chcemy sprzedać daną grę.

Oczywiście można niektóre rzeczy optymalizować. Np. druk w hurcie wyjdzie taniej. Można też zaopatrzyć niektóre sklepy stacjonarne w więcej gier i wtedy klienci będą mogli kupować je na miejscu, więc optymalizujemy koszt wysyłki. Ale koniec końców – jest to produkt fizyczny, nie cyfrowy. A to oznacza wysokie koszty produkcji i dystrybucji.

Tego samego nie można powiedzieć o grach cyfrowych. Samo wytworzenie gry jest oczywiście drogie. O wiele droższe niż w przypadku gier planszowych – mamy tu przecież ogromne, rozbudowane światy, i mnóstwo animowanych rzeczy. Ale wiecie co? Po stworzeniu gry jej późniejsza sprzedaż i dystrybucja nie mogłyby być łatwiejsze. I tańsze.  

… a świat cyfrowy – bardzo tani

Sprzedałeś jedną grę cyfrową i chcesz sprzedać kolejną? Klikasz „kopiuj” i „wklej” – gotowe. Właśnie wyprodukowałeś kolejną, taką samą kopię. Chcesz sprzedać 1000 albo 10 000 gier cyfrowych? Zasada się nie zmienia. Produkcja gier cyfrowych, kiedy masz już tę „pierwszą wersję”, jest niemal bezpłatna. Treści cyfrowe możemy kopiować bez ograniczeń.

A co z dystrybucją? Owszem, w sprzedaży ciągle znajdziemy gry w wersji pudełkowej. Wydawcy tworzą edycje kolekcjonerskie w ograniczonej ilości, które zawierają ciekawe gadżety, a także oferują standardowe wersje pudełkowe na płycie. Tu jednak warto dodać, że koszt takiej wersji pudełkowej nie jest wcale tak wysoki, jak może się wydawać. Ot, trzeba zapłacić za wypalenie krążka, kilkustronicową książeczkę, okładkę i plastikowe opakowanie.

Jednocześnie gry są sprzedawane w cyfrowej dystrybucji, a obecnie wszystko wskazuje na to, że producenci będą do tego dążyć i stopniowo pożegnamy gry na płytach (zwróć uwagę, że PS5 Digital Edition czy Xbox series S nie mają już napędu optycznego!). Powód jest prosty: koszty są tutaj o wiele niższe. Wystarczy dodać grę do danej bazy, np. do sklepu PS Store, a później klient może za nią zapłacić i pobrać na dysk. Tego rodzaju miejsc do dystrybucji jest mnóstwo, a developerzy tworzą nawet własne sklepy, by nie płacić dodatkowych prowizji i jeszcze bardziej obniżać koszty.

Technologie mogą rozwijać się wręcz wykładniczo, gdy tylko stają się cyfrowe. Stają się po prostu zerami i jedynkami, które możemy dowolnie kopiować – w nieskończoność.

Pomyśl tylko. Zdjęcia, muzyka, filmy – wszystkie te treści bez problemu możemy kopiować, przenosić, pobierać. Z grami jest identycznie. Mają one postać zdigitalizowaną, co oznacza, że późniejsze kopiowanie i dystrybucja mogą – przynajmniej w teorii – być niemal bezpłatne.

Skąd więc te wysokie ceny? Dlaczego 70 dol.?

Duże studia, które tworzą produkcje AAA, bez problemu mogłyby tworzyć gry lepsze niż kiedykolwiek i sprzedawać je nie za 70, ani nawet nie za 60 dol., jak miało to miejsce do tej pory. Mogłyby sprzedawać je nawet za 20 czy 30 dol. Są to ugruntowane marki, które mają rzesze fanów. Kto z nas nie kupiłby kolejnego Uncharted, God of War, czy GTA? Takie gry niespecjalnie muszą martwić się o sukces. Bardziej chodzi o to, czy uda się zarobić na nich 500 czy 800 mln dol., czy też przeskoczymy miliard lub dwa.

GTA V

Dlaczego więc gry mają być teraz sprzedawane po 70 dol.? Chodzi tu przede wszystkim o ekonomię. Oto trzy podstawowe zasady, w największym skrócie:

1. Liczy się kasa

Pieniądze są bardzo ważne dla kondycji firmy w oczach specjalistów rynkowych i giełdy. Większość dużych korporacji jest na giełdzie i pozyskuje stamtąd dodatkowe finansowanie. Żeby dana firma była w dobrej kondycji, z roku na rok musi zarabiać więcej i wykazywać lepsze wyniki finansowe. Najprościej można zrobić poprzez zwiększenie cen tego, co oferujemy.

2. Firmy chcą się rozwijać.

Nie chodzi o bycie chciwym. To proste: im więcej pieniędzy mamy, tym większe są nasze możliwości. Jeśli dane studio ma bardzo dużo środków finansowych, może zwiększyć zatrudnienie i pracować w tym samym czasie nie nad 1, ale np. nad 2 lub 3 produkcjami AAA. Dodatkowo studio może zatrudnić najlepszych specjalistów, nie martwiąc się o to, że nie będzie go stać na topowego programistę czy speca 3D.

3. Jeśli nie my, to konkurencja.

I wreszcie: dana firma może uznać, że jej obecna sytuacja jest w porządku. Wydaje wysokiej jakości tytuł raz na kilka lat, zarabia miliony dolarów i może tak robić przez długi czas – jedna produkcja AAA na parę lat, następnie kolejna, i kolejna. Nie ma w tym nic złego, jednocześnie trzeba zdawać sobie sprawę, że w tym samym czasie konkurencja może rozwijać się szybciej.

Wówczas, po kilku latach, często okazuje się, że to konkurencja zaczyna wydawać lepsze, bardziej dopracowane gry (stać ją na lepszych i więcej specjalistów), w dodatku wprowadza ich na rynek więcej (nie jedna, ale np. dwie lub trzy produkcje AAA w tym samym czasie), jak również wydaje o wiele więcej na marketing – dociera do większej liczby graczy. Jeśli więc dana firma chce pozostać konkurencyjna i umacniać swoją pozycję, nie ma wyjścia – będzie musiała dołączyć do pozostałych i też podnieść ceny.

Te trzy powody sprawiają, że developerzy niemal na pewno nie wycofają się z decyzji o podwyżce cen gier. Musiałby się wydarzyć cud pod hasłem „bunt graczy”. Czyli zdecydowana większość z nas musiałaby po prostu nie kupować gier w cenach 70 dol. i czekać aż potanieją. Wtedy, po dłuższym czasie, developerzy zdaliby sobie sprawę, że notują zbyt niską sprzedaż w czasie premiery i koszty zwracają się wolniej, niż by sobie tego życzyli. To wymusiłoby wprowadzenie niższych cen i powrót do wyjściowych 60 dol.

Czy tak się stanie? Przekonamy się o tym pewnie w przyszłym roku, kiedy już zadebiutuje kilka nowych tytułów AAA i będą na rynku przez kilka miesięcy.

Advertisement
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie