Warcraft: Orcs & Humans. Wszyscy kochamy siekanie orków, prawda?

Warcraft: Orcs & Humans
PG Exclusive Publicystyka Retro

Każda wielka marka i seria gier miały gdzieś swój początek. Ten mógł być niezbyt okazały, różniący się od tego, co znamy po latach. Ostatecznie jednak stanowi kamień węgielny wielkiego sukcesu. Nie inaczej było w przypadku marki wykreowanej przez Blizzard. Zanim ruszyliśmy na podbój świata Azeroth w gigantycznym MMO, musieliśmy rozegrać niejedną bitwę w kultowym RTS’ie Warcraft: Orcs & Humans. Przywitajmy high fantasy w świecie gier strategicznych!

Warcraft — pierwszy RTS? Nie do końca

Łatwo dziś wziąć jakiś stary tytuł bez cyferki w nazwie i ogłosić go mianem “pierwszego” w swoim gatunku. Czy Warcraft faktycznie był pierwszym RTS-em, w który mieliśmy okazję zagrać? Okazuje się, że nie. W tym momencie fani retro klasyków z pewnością wymienią grę Dune II czy Utopia i będą mieli sporo racji, wszak tytuły te zadebiutowały wcześniej. W rzeczywistości jednak początki strategii czasu rzeczywistego datuje się jeszcze na lata 80. ubiegłego wieku. Były to jednak tytuły mocno specyficzne.

Specyficzne, bo wolne — jak to strategie. Gry te różniły się mocno od dzisiejszego obrazu gier strategicznych, w których podejmujemy masę działań w ciągu jednej sekundy i musimy ogarniać kilka czy nawet kilkanaście zdarzeń jednocześnie. Prawdziwe zmiany na rynku zaczęły następować w latach 90., gdy gry pozwalały nam zarządzać poszczególnymi jednostkami i prowadzić bardziej aktywne działania na placu boju. Nastał jednak okres dziwnej posuchy.

Warcraft: Orcs & Humans
Czas na boje ludzi i orków.

Blizzard wkracza do akcji. Powstaje Warcraft

W 1992 roku gracze pokochali Dune II, ale sukces tytułu (wbrew oczekiwaniom) nie przyniósł im nowej fali podobnych produkcji. Kolejne dwa lata nie obfitowały w premiery czy dodatki, a sytuację doskonale rozegrał Blizzard Entertainemnt. Firma mająca w swoim portfolio m.in. The Lost Vikings postanowiła zaskoczyć rynek nową grą RTS, która miała zabrać graczy do ciekawego świata fantasy, w którym zmagania toczą dwie szalenie różne od siebie frakcje.

Początkowo Warcraft miał nie być wcale grą osadzoną w klimatach fantasy, a jedynie wstępem do serii gier wojennych. Spektrum potencjalnych konfliktów do wykorzystania byłoby szerokie, a twórcy myśleli nawet nad odsłoną osadzoną w Wietnamie. Ostatecznie jednak postanowiono wykorzystać motyw fantasy, który zawsze był na czasie. Stąd też Warcraft został zaopatrzony w podtytuł Orcs & Humans, który dość dosłownie opisywał to, co będzie nam dane w grze zobaczyć. A nowy RTS wkroczył na scenę jeszcze w 1994 roku.

Projekt odważny i lepszy, niż konkurencja

Premiera, świetne przyjęcie, masa ucieszonych fanów i dobry odbiór gry w recenzjach — na tym można skończyć, prawda? Niekoniecznie. Warto sukces pierwszego Warcrafta rozbić na czynniki pierwsze, a tych jest przynajmniej kilka. W zasadzie jeden z filarów sukcesu gry kryje się w samym tytule. Nie chodzi tu wyłącznie o świetną nazwę (Warcraft brzmi soczyście i dobrze!), ale przyrostek Orcs & Humans. Mówi on nam naprawdę wiele, bowiem zwiastuje, że swoją uwagę skupimy na dwóch frakcjach.

Oto bowiem zostaliśmy zaproszeni do tajemniczego i nieznanego wcześniej świata Azeroth, w którym ludzie mierzą się z orkami. Nie były to jednak bezmyślne bestie, mające do zaoferowania jedynie siłę i brutalność. Poniekąd były one ludziom równe — orkowie byli zdolni do tworzenia cywilizacji, knucia intryg, pojmowania magii czy stawiania świątyń. Choć ich wrogami byli ludzie, to nie sposób było im odmówić swego rodzaju… człowieczeństwa. Istoty te mogły budzić grozę, jednak ta i tak była opatrzoną odpowiednią dozą szacunku.

Nowa marka, nowy świat i orkowie to nie jedyne, z czym przyszedł do nas młody wówczas Blizzard. Firma podeszła do sprawy stworzenia nowej gry niezwykle ambitnie, ale też z dużym zapasem odwagi. Ostatnie, co można powiedzieć o pierwszym Warcrafcie to to, że był grą zachowawczą. Co to, to nie. Tytuł zaserwował nam świetną kampanię dla jednego gracza, która zaskakująco często żonglowała nam przed twarzą różnymi metodami kształtowania rozgrywki. Ta u podstaw była konkretna — budujemy bazę, kontrolujemy jednostki. System ten zmieniał się wraz z przechodzeniem kampanii, gdy czasami byliśmy pozbawieni możliwości budowania, a gra zmuszała nas do radzenia sobie z tym, co mamy. No właśnie, rozgrywka — niby wszystkim znana, a jednak była jakaś taka… inna.

Warcraft: Orcs & Humans
Jednostki, budynki – mieliśmy ręce pełne roboty.

Zróbmy wszystko lepiej!

Sterowanie jednostkami, budowanie i zarządzanie — przecież to wszystko już było, prawda? Z pozoru pierwszy Warcraft mógł okazać się jedynie kolejną strategią, a ostatecznie wielu graczy pokochało go bezgranicznie. Nie chodzi tu wyłącznie o zielone stwory i ich zmagania z rasą ludzką. Twórcy postarali się o opracowanie mechanik, bez których dziś gatunek RTS byłby niewyobrażalnie uciążliwy. Weźmy na przykład zaznaczanie naszych jednostek.

Dziś to brzmi oczywiście, ale wtedy po raz pierwszy mogliśmy nie tylko wydawać rozkazy poszczególnym postaciom — dostępne było grupowanie jednostek, czy przypisywanie makr pod poszczególne grupy. Aż 4 postaci w jednym mogły otrzymywać grupowe rozkazy z naszej strony. To było coś! Dzięki temu zyskała dynamika rozgrywki, a tytuł stał się grą RTS z prawdziwego zdarzenia. Rozgrywka była bardzo dynamiczna i wymagała od nas aktywnego działania na zapleczach bazy, jak i podczas bitwy.

Jeżeli komuś wydawało się, że RTS-y muszą być żmudne, to nowa gra Blizzarda mocno rewitalizowała ten pogląd, wprowadzając zaskakująco szybkie starcia, które nadal wymagały ogromnej dozy strategicznego, a nawet taktycznego podejścia. Nowa dynamika i szybkość akcji sprawiała, że świat ludzi i orków pochłaniał bez reszty. A do tego wszystkiego dodajmy jeszcze możliwość grania przez sieć LAN. Nie da się chyba policzyć pojedynków, którzy gracze stoczyli między sobą.

To wszystko było na swój sposób zaskakująco nowe, nieprzepracowane na setki sposobów przez inne studia. Niby kolejna gra RTS sprawiała wrażenie, jakby wymyślała gatunek na nowo. W rzeczy samej Blizzard wskoczył w ten segment rynku, a w zasadzie wleciał do środka razem z drzwiami — bezprecedensowo wdrażając nowe, zaskakujące pomysły. Grze nie brakowało niczego, łącznie z klimatem i oprawą audiowizualną.

Budowanie bazy w pierwszym Warcrafcie to podstawa.

Klimat jedyny w swoim rodzaju

Nie jestem weteranem gier Blizzarda, choć ograłem sporo tytułów ich autorstwa. Wiem, z czym się je World of Warcraft, poznałem strategie z tego świata, jak również pobawiłem się w Starcrafcie i tak dalej. Wiecie, za co najbardziej cenię te tytuły? Za niesamowity klimat i wrażenie, że oto poznajemy fragment czegoś wielkiego. Mało które uniwersum czy seria gier dają mi tak szalenie satysfakcjonujące poczucie obcowania z czymś więcej. A rozpoczęło się to jeszcze przy pierwszej odsłonie serii Warcraft.

To, z jak dużym kunsztem przygotowano zupełnie nowy świat podatny na rozbudowę, zasługuje na ogromne wyrazy uznania. Ludzie i orkowie byli oczywiście początkiem, jednak do dziś stanowią rdzeń tego, czym jest choćby wspomniany WoW. Będąc graczem, ciężko jest przejść wobec tego obojętnie. Niezależnie od momentu, w którym wkroczyliście do Azeroth, dziś pierwszy RTS z tego uniwersum nadal jest miejscem, w którym to wszystko się zaczęło. Nawet jeżeli po latach niemiłosiernie się zestarzał — ale to w końcu cykl retro, prawda?

Dawid Szafraniak
O autorze

Dawid Szafraniak

Redaktor
Pierwsze growe szlify zbierał jeszcze w erze PS1, aby później zapoznawać się z kolejnymi wcieleniami japońskiej konsoli, skosztować Xboksa i Switcha. Ostatecznie najbardziej lubi PC, a ostatnio nawet i granie w chmurze. Królują u niego FPS-y, gry akcji nieczęsto górujące nad filmami i tytuły wyścigowe, które podobno #nikogo. Święta Trójca gamingu? Pierwsze Modern Warfare, seria Mass Effect i Uncharted. Bez tego nic nie miałoby sensu. Poza grami lubi planować kolejne podróże i chwytać za aparat fotograficzny podczas meczów piłki nożnej.
Advertisement
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie