EA, Ubisoft, Activision i inni “oszukują konsumentów” walutami premium. Jest oficjalna skarga
Wygląda na to, że w końcu ktoś zainteresował się “walutami premium” w grach wideo. Wielkie firmy mają “oszukiwać konsumentów” w ten sposób.
Tak zwane waluty premium w grach wideo obecne są od dawna. Niegdyś może wyglądały nieco inaczej, lecz zawsze działają w ten sam sposób – to właśnie za nimi zablokowane są najbardziej pożądane przedmioty w grach-usługach i nie tylko.
“Waluty premium” w grach to oszustwo?
Europejska Organizacja Konsumentów (BEUC) złożyła oficjalną skargę do Komisji Europejskiej, a także i do sieci organów ochrony konsumentów (CPC-Network) w związku z wątpliwymi praktykami twórców i wydawców gier wideo. Poszło teraz o “waluty premium”, czyli cyfrowe pieniądze, na które trzeba wydać te prawdziwe. Dopiero wtedy gracze mogą kupować wiele przedmiotów kosmetycznych czy innych ulepszeń. Okazuje się, że brak jawności może wręcz “oszukiwać konsumentów”.
BEUC oraz 22 organizacje z 17 krajów Unii Europejskiej wystosowały publikację nazwaną sprytnie “Game Over”. To właśnie w niej zawarli punkty mające dowieść, że “waluty premium” w wielu popularnych grach wideo nie są zgodne z obowiązującymi standardami i prawami konsumentów. Całość skupia się na “nieuczciwych praktykach przodujących firm z branży gier wideo, stojących za grami takimi jak Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft i Clash of Clans”.
Organizacja twierdzi, że waluty premium w grach nie tylko “naruszają unijne przepisy dotyczące ochrony konsumentów”, ale też, że “maksymalizują wydatki konsumentów”. Co do tego chyba akurat nie ma wątpliwości, prawda? Niemniej wystosowano cztery kluczowe punkty, które Komisja powinna sprawdzić.
Czemu “waluty premium” są szkodliwe?
- Konsumenci “nie widzą rzeczywistych kosztów przedmiotów cyfrowych, co prowadzi do nadmiernych wydatków”
- Twierdzenia deweloperów, że “gracze preferują waluty premium w grach, są błędne”
- Konsumenci “często są pozbawiani swoich praw podczas korzystania z walut premium w grach” z powodu “nieuczciwych warunków faworyzujących twórców gier”
- Dzieci są “jeszcze bardziej podatne na te manipulacyjne taktyki”
Wedle danych przytoczonych przez BEUC, dzieci to jeden z głównych filarów obecnego problemu – podobno wydają one średnio 39 euro miesięcznie na zakupy premium w grach wideo. Przeliczając “na polskie” będzie to jakieś 167 złotych, czyli naprawdę sporo. Pamiętamy, że chodzi tu o opcjonalne płatności, a przynajmniej w większości gier-usług.
Problemy zasygnalizowane w tym ostrzeżeniu wykraczają poza gry wideo i dotyczą również platform mediów społecznościowych i innych rynków. BEUC zwrócił już uwagę w 2021 r., że TikTok nie był pewien, ile warta jest jego wirtualna waluta. Konieczne jest lepsze egzekwowanie ram prawa konsumenckiego w sektorze gier wideo i dalsze regulacje w nadchodzących latach.
– twierdzą twórcy skargi
Ubisoft, Activision Blizzard, EA i inni giganci rynku niekoniecznie mają się czego obawiać, ale istnieje spora szansa na to, że Komisja Europejska weźmie się za tę sytuację na poważnie. Jeśli tak, to jaka przyszłość może czekać waluty premium?
Źródło: VGC