Przełomowa jakość i stałe 60 klatek. Unreal Engine 5.4 przesuwa granice
Najnowsza wersja silnika Unreal Engine o numerku 5.4 już jest dostępna w całości dla deweloperów. Ma być pięknie i – co ważne – płynnie!
Silnik Unreal Engine od zawsze cieszył się tak naprawdę sporą popularnością, ale w obecnych czasach wydaje się najbardziej powszechnym wyborem. I to nie tylko wśród deweloperów gier z segmentu AA, ale i tych, którzy pracują nad największymi potencjalnymi hitami!
Unreal Engine 5.4 łamie granice
Epic Games nieustannie rozwija swój zestaw narzędzi deweloperskich dla twórców gier. O poprawkach i atrakcjach związanych z ulepszoną wersją 5.4 słyszeliśmy już od jakiegoś czasu. Zespół Amy Henning, który obecnie pracuje nad Marvel 1934: Rise of Hydra, pokazał, na co stać najnowszą technologię. Deweloperzy otrzymali przedpremierowy dostęp do nowości, dzięki czemu zaprezentowane niedawno demo robi aż tak gigantyczne wrażenie.
Teraz narzędzie trafiło już do ręki innych twórców gier. Oczywiście nie wiemy, czy ta wersja naprawi wszystkie bolączki poprzednich iteracji, ale wiele na to wskazuje. Inżynierowie Epica chwalili się, iż UE5 w wydaniu 5.4 przede wszystkim skupia się na poprawie wydajności bez strat na jakości. Jeśli graliście już w jakiekolwiek pozycje na poprzednich wersjach, to zapewne zrozumiecie, czemu to takie ważne.
Od momentu debiutu UE5 boryka się przede wszystkim z niedoskonałą optymalizacją. Jest nawet nieco gorzej, bo silnik potrafi wyłożyć się na paru frontach, nie utrzymując stabilnych 60 fpsów na konsolach obecnej generacji. Z kolei gracze PC potrzebują naprawdę mocnych maszyn, aby nie tylko cieszyć się płynną rozgrywką, ale i zadowalającą jakością. Problemem są też wczytujące się shadery, nierzadko powodujące drastyczne ścinanie gier.
I to wszystko powinno odejść w niepamięć, a przynajmniej na to nadzieje ma Epic. Twórcy silnika chwalą się nie tylko usprawnionymi narzędziami w stylu Nanite, opcji skalowania rozdzielczości Temporal Super Resolution czy nawet łatwiejszą implementacją rozwiązań AI.
Ponieważ wielu deweloperów celuje w doświadczenia 60 Hz, włożyliśmy znaczny wysiłek w poprawę wydajności renderowania w UE 5.4. Obejmuje to refaktoryzację systemów, aby umożliwić większy stopień zrównoleglenia, a także dodanie usuwania instancji GPU do sprzętowego ray tracing, który teraz korzysta również z dodatkowych typów prymitywnych i zoptymalizowanego Path Tracera. Wprowadzono także dalsze optymalizacje kompilacji shaderów, co zaowocowało znaczną poprawą czasu ładowania projektów.
– czytamy na blogu silnika
Przypomnijmy więc sobie materiał z nowej gry Marvela, który powstał w całości na Unreal Engine 5.4. Jeśli tak ma wyglądać przyszłość – świetnie! Tylko żeby to jeszcze dobrze działało.
Źródło: Epic Games