Unity wprowadza “podatek” od instalacji gry i wywołuje gigantyczny skandal
Unity to jeden z najpopularniejszych silników do gier, szczególnie indie. Nic więc dziwnego, że pomysł nowego “podatku” wywołał taki skandal.
To chyba jeden z najbardziej niebezpiecznych precedensów, a zarazem potencjalnie szkodliwych pomysłów, jakie kiedykolwiek powstały w branży gier wideo. Jeżeli Unity nie wycofa się ze swojego pomysłu, ucierpią na tym gracze, twórcy gier, wydawcy i cholera wie jeszcze, kto inny. Nic więc dziwnego, że w sieci od ogłoszenia “podatku” tak bardzo grzmi.
Gry kwalifikują się do Unity Runtime Fee po spełnieniu dwóch kryteriów: 1) gra przekroczyła minimalny próg przychodów w ciągu ostatnich 12 miesięcy i 2) gra przekroczyła minimalną liczbę instalacji w całym okresie eksploatacji. Ustawiliśmy wysokie progi przychodów i instalacji gier, aby uniknąć wpływu na tych, którzy jeszcze nie osiągnęli skali, co oznacza, że nie muszą płacić opłaty, dopóki nie osiągną znaczącego sukcesu.
– informuje Unity
Otóż Unity zdecydowało się na wymyślenie, jak zarobić jeszcze więcej. Firma wpadła na totalnie abstrakcyjny pomysł “podatku”, który byłby naliczany od każdej, pierwszej instalacji gry u konkretnego użytkownika. Opłata teoretycznie nie jest wysoka – “bazowo” jest to 20 centów. Wszystko jednak zależy od konkretnej wersji silnika, usługi, liczby miesięcznych instalacji i tak dalej. W praktyce jednak liczby mogą zawrócić w głowie.
Unity chce zarobić i to nieźle
Mike Blackney pracujący obecnie nad Dead Static Drive, postanowił wyliczyć, jak taka opłata wygląda w rzeczywistości. Tak naprawdę może być zabójcza dla studiów, które specjalizują się w grach free-to-play.
– stwórz grę
– krótko punktuje deweloper na Twitterze
– gra jest freemium
– gra zarabia 200 tys. z zakupów w aplikacji po zainstalowaniu 3 mln razy
– teraz jesteśmy winni Unity 20 centów za 2,8 mln instalacji, 560 tys. dolarów
– to o 360 tysięcy więcej niż zarobiliśmy.
Jest to, rzecz jasna, dość luźne wyliczenie, bo końcowa kwota zależy od wielu czynników. Co nie zmienia faktu, że i tak jest wysoka. Nic więc dziwnego, że w sieci grzmi, a deweloperzy szeroko krytykują decyzję firmy. Ucierpi na tym chyba każdy – twórcy gier, klienci, wydawcy. Ci pierwsi będą musieli ponosić gigantyczne koszty, a robienie tytułów free-to-play przestanie się opłacać. To z kolei zaboli graczy, którzy nie tylko mogą dostawać mniej tytułów opartych na Unity (wielu deweloperów decyduje się na nagłą rezygnację z silnika), będą musieli płacić więcej lub nie kupią gier w tanich paczkach.
Humble Bundle to jedna z najpopularniejszych usług oferujących gry w “zestawach”. Teraz jednak żadnemu deweloperowi nie będzie opłacało się oferowanie swojego tytułu w takiej formie. Co więcej, twórcy Humble Bundle nie rozumieją tej decyzji, bo część z pieniędzy idzie na szczytne cele charytatywne. Czemu więc bezpośrednio mają cierpieć na tym, że starają się pomagać?
Gigantyczne opłaty i niejasność
Garry Newman, twórca Rust, wyliczył, że jego firma będzie winna Unity miesięcznie około 200 tys. dolarów. Potem jednak przyznał, że pomylił się w wyliczeniach, a studio musiałoby opłacić “podatek” w wysokości 410 tys. dolarów od początku dystrybucji swojego hitowego survivalu. Co nie znaczy, że to mało. Ba, to gigantyczna część zarobków mniejszych deweloperów.
Później Newman zastanawia się, czy taka opłata byłaby opłacana przez twórców, czy przez Steam? W końcu firma informuje o tym, że podatek “będzie opłacany przez stronę, która dystrybuuje produkt”. Jeżeli faktycznie płacić miałby Steam, to z platformy z pewnością wyleciałyby od razu wszystkie gry oparte na tym silniku, czyli gigantyczna część katalogu.
Na razie nie znamy stosunku Unity do całej tej sytuacji, bo firma chwilowo cierpi na giełdzie i próbuje kontrolować straty. Nowe zasady miałyby zostać wprowadzone na początku stycznia 2024 roku. Wtedy też z dystrybucji mogłyby zniknąć nawet największe hity na tym silniku. Być może jednak firma zmieni swoje zdanie?