Recenzja Starfield. Supernowa i miliardy martwych gwiazd
Starfield z jednej strony jest świeży, a z drugiej niezwykle znajomy. Widać, że to projekt „najlepszego” sortu, czyli powstały z pasji, serca i miłości. Jest przy tym wyjątkowo nierówny i, nawet jak na Bethesdę, kosmicznie nieprzemyślany.
Blisko 13 miliardów lat świetlnych od Ziemi znajduje się najdalsza znana nam gwiazda – Earendel. Zapewne domyślacie się, że to naprawdę sporo. My zaś, jako ludzkość, siedzimy cały czas w jednym miejscu, okazjonalnie tylko wpatrując się przez cyfrowe ekrany w to, co dzieje się choćby na Marsie. Todd Howard niczym Christopher Nolan powiedział „stop” i postanowił, że po umożliwieniu graczom życia w świecie fantasy lub na postapokaliptycznych pustkowiach, pozwoli nam zajrzeć dalej. Tam, gdzie jeszcze nikt nie zaglądał.
Starfield nawet nie zaczyna się jak kosmiczna epopeja, mająca oferować nam kolejne dziesiątki, jeżeli nie setki godzin zabawy. Pierwsze 10 godzin rozgrywki to mozolna przeprawa przez nużące zadania wprowadzające nas do tego świata. Wydawać by się mogło, że tak „epicka” produkcja powinna rozpocząć się „wielkim wybuchem”, a jest to co najwyżej „delikatne pierdnięcie”. Zasada Hitchocka tu nie obowiązuje, bo jest wręcz odwrotnie – im dalej w las, tym jest lepiej. Zdecydowanie nie pomaga też skąpy i biedny samouczek. Większości kluczowych zasad nauczyłem się z internetu lub odkryłem sam, bo gra nam o nich ani razu nie wspomina.
Na początku był…
Jeszcze przed premierą było wiadomo, że tym razem Bethesda zamierza dać graczom główną linię fabularną, która nie będzie tłem do eksploracji świata czy zalewających nas z każdej strony zadań pobocznych. Nie do końca to wyszło, choć fabuła „ma momenty”. Postacie występujące w zadaniach głównych, cała ta historia i wyzwania po prostu „są”. Zaczyna się koślawo, potem bywa coraz ciekawiej, a w pewnym momencie faktycznie wydaje się, że to wszystko do czegoś dąży. Bo wiecie, tym razem nie będziemy ratować kosmosu. Unikatowe w Starfield jest skupienie się na wątku eksploracji wszechświata, poznania tego, co do tej pory nie było znane. W końcu jako główny bohater/bohaterka dołączymy do grupy odkrywców, swoistych badaczy i archeologów międzygwiezdnych.
Widać w tym wszystkim jawne inspiracje Interstellar czy nawet Odyseją Kosmiczną. Fabuła toczy się swoim pędem, choć w żadnym momencie nie chwyciła mnie za serce. Ba, nawet nie byłem jakoś specjalnie ciekaw, do czego poznania tak naprawdę dążymy. Ostatnie godziny rozgrywki zalatują już bezpośrednią filozofią przełamaną teoretycznymi naukami z dziedziny fizyki czy psychologii. Kim jesteśmy? Do czego dążymy? Co to znaczy? Howard chciał wyraźnie zaskoczyć nas dywagacjami mechaniki kwantowej, a cała gra i tak mocno zajeżdża fizyką molekularną. Szkoda tylko, że ani razu twórcy nie mają odwagi, aby wrzucić nas do tych rozważań i teorii bezpośrednio. Linia fabularna głównego wątku jest zadziwiająco krótka, bo przeszedłem ją w jakieś 20 godzin, ale warto to zrobić – choćby dla naprawdę ciekawego i dość unikalnego zakończenia, które jednak nie każdemu się spodoba.
Przywdziejmy maski
Zupełnie czym innym są zadania poboczne. Te są diabelsko nierówne, ale niektóre z nich przebijają główną historię o milę długości. Rozpoczynające się niczym nowa część Obcego zadanie, w którym stracona łączność z placówką badawczą na odległej planecie jest tylko preludium do próby potencjalnego uratowania ludzkości, było tak dobrze zaprojektowane i napisane, że śmiało mogłoby robić za całą główną oś fabularną! Podobnych wątków trochę jest i potrafią niespodziewanie wciągnąć w kosmiczne intrygi, tajne plany, historyczne wydarzenia czy osobiste porachunki.
Będziemy tak naprawdę każdym, kim tylko możemy zapragnąć. W jednym queście staniemy w roli kosmicznego kowboja, w innym wdamy się w przemytnika, a jeszcze inny pozwoli nam ubiegać się o pracę w kosmicznym przetwórstwie rybnych narkotyków. W takich chwilach myślałem, że mam do czynienia z geniuszem.
Wtedy jednak przychodziła reszta… Klasyczne zadnia typu „przynieść – podaj – posprzątaj” potrafią wywoływać w nocy koszmary. Niektóre dosłownie każą nam biegać ze śmieciami po paru lokacjach, a finalnie nie ma nawet sensownego epilogu. Ja wiem, że tak opasła gra musi mieć każdy rodzaj zadań. I wszystko byłoby super, gdyby nie to, że nigdy nie wiemy, na co trafimy. Z pewnym przerażeniem podchodziłem do zadań pobocznych, szczególnie po względnie ciekawym wątku na Marsie, który przyprawił mnie ostatecznie o mdłości.
Starfield to symulator ekranów wczytywania i szybkiej podróży
Tu właśnie dochodzę do największego problemu tej gry. Wątek na Marsie był pierwszym, który tak mocno dał mi się we znaki, ale szybko po nim przyszły kolejne. Oto bowiem spotykamy gościa, który wymaga od nas zrobienia szwindlu. Aby się udało, trzeba złożyć podanie o pracę. Tyle że nie na planecie, a na stacji nad planetą. Musimy więc udać się statkiem (wczytywanie) na stację (wczytywanie), złożyć podanie przez 30 sekund, a potem wrócić do statku (wczytywanie) i na Marsa (wczytywanie), do gościa w budynku (wczytywanie). Do tego doliczyć nasze poooowooooolneeeee animacje siadania za sterami, lądowania, dokowania, wchodzenia po drabinie.
I to w zasadzie brutalna prawda – gra wiele razy każe nam biegać bez kompletnego sensu. Trzeba przebrnąć przez multum ekranów wczytywania, a z czasem, gdy odkryjemy wystarczająco sporo kosmosu, wszystko sprowadza się do szybkiej podróży. Kilka klików w koszmarnie zaprojektowanym dzienniku zadań, ekrany wczytywania i już jesteśmy. I potem z powrotem. I tak w kółko. Gdzie tu immersja?
Starfield jest więc grą o kosmicznej eksploracji, która nie oferuje eksploracji. Oczywiście pojawiają się specjalne zadania zbadania planety czy odszukania czegoś konkretnego, ale wszystko nacechowane fabularnie przypomina „symulator szybkiej podróży”. W pewnym momencie gry zrozumiałem, że od dwóch godzin nie widziałem nawet mojego statku. Tego samego, który przez sporo czasu tworzyłem własnoręcznie. Tutaj jednak muszę to przyznać – narzędzie do tworzenia i customizacji statków jest wybitne. Jesteśmy w stanie stworzyć niemal wszystko, co sobie wyobrazimy i każdy fan majsterkowania z pewnością spędzi w kreatorze nawet wiele godzin. No ale co z tego, skoro eksploracja kosmosu faktycznie sprowadza się do przeklikiwania przez menusy?
Pal licho, jakby to jeszcze było łatwe, ale każda sekcja menu jest tragiczna. Nieintuicyjna, niepotrzebnie skomplikowana, a niektóre rzeczy to czysta patologia. Nie ma żadnej konkretnej mapy powierzchni planety (nawet w miastach to tak naprawdę kilka ikonek bez ładu i składu). Wiele razy gra prowadziła mnie przez dziwne drogi, bo nie byłem w stanie zrozumieć, dokąd ja tak naprawdę muszę iść, więc nieustannie błądziłem.
Głupotka głupotkę pogania
Starfield z czasem pokazuje swoje drugie oblicze – gry, która nie wie, czym chce być. Mamy tu ogrom zawartości i mnóstwo rzeczy, dzięki którym nie będziemy się nudzić. Tyle że wiele z nich usiana jest nieprzemyślanymi mechanikami. Wcześniej opisałem najbardziej tragiczny przykład, czyli zadania rzucające nami przez ekrany ładowania po byle pierdołę. Jest tu więcej takich rzeczy, a ciągłe ekrany wczytywania to tylko wierzchołek góry lodowej. Nie wiem, czemu w Cyberpunku 2077 mamy całe, bogato zaprojektowane miasto, a w Starfield wejście do niemal każdego budynku wymaga krótkiego ładowania. To zdecydowanie nie gra na HDD, a nawet na SSD potrafi być denerwująca.
Mamy 2023 rok, a Bethesda dalej nie nauczyła się projektować zadań typu „idź na NPC-em”. Każda postać niezależna chodzi zupełnie inaczej od gracza. Gdy biegamy – jesteśmy za szybcy. Gdy zaś idziemy – jesteśmy za wolni. Zero immersji, zamiast tego trzeba zatrzymywać się co chwilę, aby nie uciec NPC-owi, niczym na niewidzialnych czerwonych światłach. Jedna postać prowadziła mnie tak przez 3 minuty. Prawie zasnąłem, ale gdy już doszliśmy do celu, wymieniłem z nim dwa zdania i tyle. No ale zabiłem go, nie mogłem tego wybaczyć.
Starfield, czyli eksploracja kosmosu bez eksploracji
Wspomniałem wcześniej o misjach eksploracyjnych. One często wymagają od nas zakładania przyczółków na planetach. Te, co ciekawe, mogą też służyć jako punkty handlowe i towarowe. Pomysł fajny, ale system budowania jest o wiele biedniejszy od tego z Fallouta 4, choć tamta gra wyszła w 2015 roku. Pójdę nawet o krok dalej i stwierdzę, że eksploracja (będąca niejako jednym z głównych „dań” Starfielda) po prostu nie istnieje, a przynajmniej do mnie nie trafiła.
Lecimy na wygenerowaną losowo planetę. Całe jej badanie skupia się na bieganiu z sensorem i skanowaniu otoczenia. Co parę kilometrów znajdziemy jakieś punkty orientacyjne, wycięte z gotowego szablonu. Wszystko to się powtarza, gdy już polecimy na trzecią taką planetę, więc zaczyna koszmarnie nużyć. Nie mamy nawet ani jednego pojazdu lądowego, a dziesiątki kilometrów będziemy biegać na piechotę i skakać jetpackiem. W warunkach niskiej grawitacji jest fajnie, ale tylko na początku. Jakim cudem ludzkość w erze podboju kosmosu nie opracowała żadnych łazików?!
Jak na razie mogę brzmieć, jakbym strasznie się do Starfielda przyczepił, ale tak nie jest. To po prostu gra rzucająca w nas świetnymi pomysłami, między którymi stara się przemycić te słabe. Miejscami czuć, że ten w istocie Skyrim czy Fallout w kosmosie ma zadatki na wybitnego RPG-a science-fiction, ale w wielu miejscach widać regres względem wspomnianych pozycji.
Urokliwy NASA-punk
Wizualnie gra potrafi bardzo zadowolić. Ba, cały ten pomysł, aby Starfield nie był kolejnym „high sci-fi”, a „NASA-punkiem” jest genialny. Artystycznie mamy tu więc zaakcentowany realizm, przebijający „brudem” przyszłości, miejscami tylko zahaczający o prawdziwy futuryzm. Widać to w każdym aspekcie gry – projekcie broni, ubiorów, statków czy lokacji. Te ostatnie są z pewnością bardzo różnorodne, o ile tylko nie polecimy na generowane losowo, puste planety. Znajdziemy tu jednak wiele mniejszych lub większych miast, a każde potrafi zachwycić.
Trafimy do głównej, zajeżdżającej utopią stolicy, do brudnych, cyberpunkowych uliczek „imprezowego” miasta Neonu, do wyjętego żywcem z klasycznych westernów miasteczka, a nawet do stacji kosmicznej skupiającej największe szumowiny galaktyki. Designowo jest więc niepowtarzalnie i zachwycająco, ale technologicznie…
Jest słabo. Klasycznie dla Bethesdy mamy tu „martwe” postacie, niedorobione animacje i miejscami wołające o pomstę do nieba tekstury. Mimika nie istnieje, a rozmowy z niektórymi NPC-ami przypominają erę PS3. Ba, losowo generowane planety onieśmielają swoją brzydotą nawet najbardziej podłych kosmicznych orków. Nie czepiałbym się aż tak – dla mnie grafika jest drugorzędną kwestią – ale nie ma też mowy o optymalizacji.
Starfield… no, działa
Na PC gra zadebiutowała w bardzo słabym stanie technicznym. W mniejszych lokacjach, jak np. statki kosmiczne czy budynki, śmiga aż miło. Ale mój RTX 2060 (wiem, że nie najnowszy, ale bez przesady!) umierał w Nowej Atlantydzie na średnich ustawieniach, gdzie nawet karty w stylu RTX 4080 notują spadki do 25 fpsów. Gra często „gubi” klatki, prezentując kolący w oczy stuttering, który da się wyeliminować zewnętrznymi programami w stylu BES. Starfield mocno opiera się na CPU, co da się w pewien sposób zrozumieć. Fizyka jest imponująca, a gracze mogą nawet wrzucić do swojego luku bagażowego tonę kanapek czy pomidorów. I wszystko to zostanie tam na zawsze, póki tego bałaganu nie posprzątamy.
Wiele razy wywaliło mnie też do pulpitu. Mamy tu sporo bugów, ale zdecydowanie mniej niż w przypadku poprzednich gier Bethesdy. Pokochałem jednak mój statek z „dziurą” w burcie, przez którą mogłem wypaść i byłem automatycznie teleportowany do innej części pojazdu. Podobnych sytuacji jest całkiem sporo, ale raczej nie psują aż tak przyjemności z rozgrywki. Po setkach godzin w Falloutach i TES-ach chyba do tego przywykłem i traktuję to raczej jako element „komediowy”, choć z krytycznego punktu widzenia nie jest to nic zabawnego.
Starfield nie oferuje wsparcia DLSS (ale ma się to zmienić), a jedynie rozwiązanie od AMD. W grze brakuje mnóstwa ustawień – nie dostaniemy suwaka FOV ani nawet jasności, a wiedzcie, że bywa cholernie ciemno. Myszka żyje swoim życiem (musiałem grzebać w plikach, aby wyłączyć jej akcelerację). W najbardziej wymagających segmentach dźwięk potrafi mocno przyciąć, co jest wielką szkodą, bo warstwa audio stoi na wysokim poziomie. Chyba nigdy nie zapomnę napawającego dumą pierwszego startu w nowym statku (te silniki!) czy kosmicznej absencji dźwięku, tak zresztą immersyjnej. Oprawa muzyczna od Inona Zura nie jest może czymś, czego słuchałbym na płycie, ale zdecydowanie wzmaga doświadczenia w trakcie rozgrywki.
Starfield to nie tylko eksploracja
Spokojnie, nie zapomniałem o innych elementach rozgrywki. Starfield opiera się na filarze eksploracji, zarówno fabularnie, jak i mechanicznie. I choć ta bywa angażująca, jak już wspomniałem, często wydaje się wręcz mniej dopracowana od poznawania Skyrim. Nie ma się co martwić, bo mamy jeszcze rozmowy z NPC-ami i walkę.
Do samej jakości dialogów nie ma się co przyczepić, gra aktorska stoi na dobrym poziomie, nawet jeżeli same postacie nie są zbyt ciekawe. Spotkamy jednak sporą gamę charakterów, a niektórych będziemy musieli przekonać do swojej racji.
Tutaj postanowiono odejść od mechanik z klasycznych gier RPG. Mamy więc minigrę, w której trzeba wyperswadować komuś swoje zdanie. Problem w tym, że nie mam pojęcia, czy mój skill faktycznie w tym pomaga i czy gra rzuca niewidzialną kostką, losując wynik. Całość opiera się na wypełnianiu paska perswazji na dole, a my dobieramy tylko odpowiednie kwestie – jedne mają większe szanse powodzenia, inne mniejsze. Problem w tym, że narracyjnie to leży. Na początku postać może nas uświadomić, że nie istnieje nic, co mogłoby ją przekonać: “Nie dam ci tego klucza”. My na to: “no daj”. “Nie”. “No daj”. “Dobra, masz”.
No… nie ma to sensu, dialogi bywają niedopasowane, co burzy immersję, a perswazja działa nawet na postacie najbardziej do nas negatywnie nastawione. Da się ulepszyć tę umiejętność, są też przedmioty dające boosta. W praktyce nawet na wczesnym poziomie da się przekonać do siebie kogoś, kto kategorycznie nie chce współpracować. Pomysł może i dobry, ale wykonanie miejscami rozwala na łopatki. Nie to, co z walką!
Kosmiczni desperados
Starfield bardzo mocno opiera się na potyczkach. Istnieje opcja skradania się, ale projekty lokacji bardzo często nie sprzyjają temu stylowi rozgrywki, więc niczym kosmiczny desperado radośnie przedzierałem się przez zastępy pokracznych stworzeń, piratów czy innych wrogów. I sprawiało mi to wielką przyjemność, bo system walki jest niemal wzorowy.
W grze znajdziemy mnóstwo rodzajów broni i pancerzy (no, skafandrów, hełmów i jetpacków). Każdego pokonanego wroga da się przeszukać, lokacje usiane są pojemnikami, skrytkami i sekretami. Do wielu miejsc dotrzemy za pomocą wytrychów, a nowa minigra jest praktycznie bezbłędna i pierwszy raz tak bardzo miałem chęć być złodziejem w grze.
Gdy jednak ktoś nas zauważy, trzeba walczyć. Skorzystamy z karabinów, pistoletów, laserów, strzelb, uzbrojenia futurystycznego i „ziemskiego”, każde zadające inny rodzaj obrażeń i mocno różniące się statystykami. Ba, nawet walka nożem czy toporkiem sprawia frajdę, a nic nie satysfakcjonuje tak, jak zeskoczenie dzięki jetpackowi na wrogów chowających się za osłoną i przetrzebienie ich szeregów „ostrym brutalnym kordelasem +10 do roz*ierdolu”. Same potyczki są soczyste, wrogowie bywają gąbkami na naboje, ale wcale to nie przeszkadza. Jeżeli lubicie system walki z Fallouta, to możecie liczyć na jego bardziej dynamiczną, agresywną wersję. Szkoda tylko, że AI wrogów praktycznie nie istnieje, ale chyba nie można mieć wszystkiego.
W kosmosie nikt nie usłyszy mojego abordażu
Są też walki w kosmosie, które osobiście przypadły mi do gustu, ale projektanci mogliby zrobić je lepiej. Do naszego statku dorzucimy wiele różnych rodzajów uzbrojenia, jedne zdejmują osłony, inne kadłub. Dziko satysfakcjonujący jest kosmiczny abordaż, jeżeli uda nam się zniszczyć same silniki wroga. Wtedy wbijamy na pokład, rozwalamy niemilców od środka, a ze statkiem można zrobić, co się chce. Świetna zabawa i „pirackie” podejście do rozgrywki wydaje się jednym z ciekawszych.
Ale to jedne z niewielu satysfakcjonujących momentów w kosmosie. Samo podróżowanie statkami opiera się na wspomnianym już „szybkim podróżowaniu”. Bethesda z niewiadomych powodów postanowiła dać nam nieco „realistyczny” kosmos, w którym każdy obiekt dzielą lata świetlne. Da się do nich dolecieć „ręcznie”, ale zajmuje to zbyt wiele czasu, więc głównie „skaczemy” z układu do układu, od planety do planety. Niby w grze jest 1000 planet, ale wolałbym 10, byle tylko usianych atrakcjami, znajdujących się w paru układach i z możliwością satysfakcjonującego swobodnego podróżowania między nimi. To gra o kosmosie bez kosmosu, co wydaje się bardzo poważnym przeoczeniem ze strony deweloperów.
Tym bardziej że przez to mamy bardzo mało okazji, aby poznać tajemnice tego wszechświata. Raz znalazłem nawiedzony statek rodem z Dead Space. Innym razem trafiłem przypadkowo do kosmicznego kasyna bez grawitacji, opanowanego przez rabusiów. Raz jakaś babcia zaprosiła mnie na kolację na swój statek. Pewnie byłoby tego więcej, ale przebywanie w kosmosie nie ma sensu, a eksploracja w ogóle nie wchodzi w grę. Ot, przewrotność losu.
Gdzie nasz ładunek, Todd?
Starfield miejscami bywa grą 10/10, ale zazwyczaj siedzimy w przedziale 7/10, miejscami spadając nawet do gry 5/10. Taki rozstrzał powoduje, że nie do końca mogę zrozumieć, czym tak naprawdę ma być ta pozycja. Zapowiadana eksploracyjna przygoda w kosmosie miejscami pozwala faktycznie odkryć wszechświat. Po drodze wymęczy i przeżuje nas, powodując, że finał ujrzą tylko najwytrwalsi kosmiczni odkrywcy.
To tytuł stworzony z pasji i miłości, co da się poczuć, choć jednocześnie stanowiący regres względem wielu niemal wzorowych mechanik ze Skyrima czy Fallouta 4. Kosmiczne mikro-światy są w stanie chwycić nas za gardło, lecz szybko poczujemy, że uścisk ten wydaje się wręcz za mocny. Angażujące mechaniki przemycają też te mniej trafione pomysły, niektóre wręcz sugerujące, że sami twórcy nie grali w tę produkcję na tyle, aby poczuć, że „coś jest nie tak”. Raz nie możemy oderwać się od gry przez wiele godzin, aby później błagać o przerwę. Słaby stan techniczny na PC i mniejsze lub większe idiotyzmy zdecydowanie nie pomagają.
Na ten moment Bethesda czekała ponad 25 lat. Aby wreszcie wydać na świat coś zupełnie nowego, nienależącego do bijących rekordy popularności legendarnych serii jak Fallout czy The Elder Scrolls. Howard czekał na generację, która pozwoli jego zespołowi na stworzenie wirtualnej wersji wszechświata, w której fantastyka połączy się z nauką, a nawet filozofią. Starfield, choć bardzo odważnie reprezentuje cyfrowe RPG-i science-fiction, nie ma na tyle paliwa, aby faktycznie pozwolić nam poczuć się jak prawdziwi kosmiczni odkrywcy.
Starfield
Kosmiczne Skyrim z brakami
Starfield finalnie doleciał do celu, lecz po drodze zgubił cały ładunek. A gracza gdzieś wraz z nim.
Plusy:
- Zróżnicowane lokacje "główne"
- TONA zawartości, choć nierównej
- Wyjątkowy styl "NASA-punkowy"
- Kreatorów statków kosmicznych
- Angażująca walka
- Świetne audio, w tym muzyka
- Fizyka, klasycznie dla gry Bethesdy, pozwala na wiele zabawy
- Niektóre misje poboczne zachwycają
Minusy:
- Eksploracja kosmosu bez eksploracji
- Symulator "szybkiej podróży"
- Grafika, animacje, mimika
- Wiele "głupotek" i nieprzemyślanych mechanik
- Planety generowane losowo wyglądają słabo i są puste
- Optymalizacja na PC leży i kwiczy
- Upadlające menusy
- Idiotyczni wrogowie
- Koślawy początek i mało angażujący główny wątek