Rynek AA przyszłością, a Clair Obscur: Expedition 33 i inne hity tego dowodzą

Rynek AA przyszłością gamingu, a Clair Obscur: Expedition 33 to idealny przykład
PG Exclusive Publicystyka

Clair Obscur: Expedition 33 z miejsca stało się potęgą, potencjalną marką znoszącą złote jajka. Co ważne, kolejny raz mówimy o grze stworzonej przez zasadniczo niewielki zespół. Potęga tkwi w deweloperach segmentu AA, którzy jako jedyni mogą połączyć pełną niezależną kreatywność ze środkami właściwymi dla twórców największych hitów AAA. A co najlepsze – gracze nie mają nic przeciwko temu.

Chciałoby się powiedzieć, że mało która premiera jest aż tak udana jak niedawno wydane Clair Obscur: Expedition 33. Francuskie dzieło czystego, nieskażonego żądzą pieniądza umysłu niewielkiego teamu było jednak hitem pewnym, o czym nie można zapominać. Czemu „pewnym”, skoro nikt nie wiedział, czy nie zaliczy falstartu? Są gry takie jak The Day Before, które na długo przed premierą wyglądają na czysty scam, i są tytuły właśnie takie jak Clair Obscur, które po pierwszych pokazach wzbudzają praktycznie jedną emocję: „Ale to jest zaje****e”.

Dźwignia poszła w ruch, marketing odpalił się na całość i to nawet nie dzięki pomocy giganta jakim jest Microsoft. Po prostu pierwsze materiały debiutanckiego projektu Sandfall Interactive wyglądały jak najdoskonalej stworzona produkcja AAA. Grafika? Czysty zachwyt. Projekt poziomów, wizja świata, potencjalna sznury sterujące fabułą? Wszystko po prostu zapowiadało się niezwykle wręcz dobrze. Czynnik szoku jest jednak gdzie indziej. Jakim, do diabła, cudem udało się to taktycznemu RPG’owi czerpiącemu garściami z gatunki jRPG?

Nie od Clair Obscur: Expedition 33 się zaczęło

Niewielki zespół, szalona wizja, ambicje i czysta kreatywność – skądś już to znamy. Ano tak, w 2015 roku Don’t Nod wydało na świat coś, co kompletnie go zmieniło. No, może nie świat, ale przynajmniej rynek gier. Life is Strange praktycznie od razu zgarnęło same pochwały, zaliczyło gigantyczny sukces komercyjny, a do tego mimo premiery na samym początku roku nikt o niej nie zapomniał w grudniu, gdy odbywały się gale Game of the Year. A Don’t Nod składało się z około… 40 osób.

W Sandfall Interactive obecnie pracować ma zaledwie 33 deweloperów (nie licząc, klasycznie zresztą, zewnętrznych podwykonawców). Sytuacja jest więc na swój sposób podobna. No i nadal mówimy o niszy. Tak jak Clair Obscur: Expedition 33 jest pierwszym ambitnym zachodnim jRPG, tak Life is Strange jest przygodówką. I to mocno narracyjną, chodzoną, spokojną grą stojącą dramatyczną fabułą. Nawet mechaniki cofania czasu nie były szczególnie imponujące ani zaawansowane. A mimo to się udało. I to nie raz, bo kolejne odsłony również odnosiły spore sukcesy (do czasu).

Praktycznie nieznane nikomu wcześniej studio wydaje hiciora, który w teorii nie powienien spotkać się z tak pozytywnym odbiorem, a jednak! Nie wiem, czy to już potwierdzenie, że „cuda się zdarzają”. Raczej mówimy o bazowaniu na najstarszej znanej ludzkości metodzie sprzedaży – coś jest tak dobre, że sprzedaje się samo. Obwoźni sprzedawcy niegdyś zapewniali, że ich cudaczne specyfiki wyleczą odrę jak ręką odjął, ale różnica jest zasadnicza – gry faktycznie są dobre i da się to potwierdzić, choćby ocenami.

Ryzyk-fizyk

Angielskie Ninja Theory oddelegowało niegdyś zespół około 20 osób, które miały nadać kształt i postać dość odważnemu wymysłowi w postaci Hellblade: Senua’s Sacrifice. Tak właśnie nie tylko dostaliśmy absolutny majstersztyk, ale kolejną „dziwną” grę, która sprzedała się fantastycznie, rozpoczęła całą serię, zainteresowała wydawców i udowodniła graczom, że małe jest piękne. No dobra, może nie aż tak małe. Twórcy nazywali swój projekt „niezależnym AAA”, czyli… cóż, AA.

Wiadomo, budżet i tak był, a do tego Ninja Theory już wcześniej wydało kilka popularnych gier i nie był to deweloper znikąd. Mimo wszystko pomysł na Hellblade był nowoczesny i – ponownie – ryzykowny. Przygodówka akcji wymieszana z horrorem, mrocznym klimatem skandynawskiej mitologii oraz głównym motywem – chorobą psychiczną w jej pierwotnej formie. Takie rzeczy w grach nie powinny działać. Czemu więc się udało? Jak wspomniałem wyżej, wszystko to „wina” tych okropnych niezależnych deweloperów, którzy wiedzą, co chcą zrobić i robią to dobrze.

W kinach triumfy święciło niezależne Blair Witch Project, które – podobnie jak legenda grunge’u, Nirvana – nie było byle odważnym zabiegiem zainteresowania odbiorców, a skrupulatnie wykalkulowanym eksperymentem, z dokładnym planem na sprzedanie siebie. Często słyszałem, że Kurt Cobain nigdy nie chciał być sławny, ale właśnie problem w tym, że chciał i miał do tego genialny plan (polecam przeczytanie jego dzienników, dają świetny pogląda na realizację celów). Jak to ma się do omawianych tu gier? Ich twórcy, paradoksalnie, w większości nigdy nie mogli być pewni, że uda im się osiągnąć cel. Pamiętajcie zresztą Concord z budżetem podobno 400 mln dolców, które miało stać się nową potęgą w Sony, a potem nagle wielkie zdziwinie, że nikogo to nie obchodzi.

Hellblade: Senua's Sacrifice - zrzut ekranu

Gdzie jeden Concord, tam kilka Clair Obscur: Expedition 33

Concord jest więc genialną antytezą na to, że wielkie korporacje zawsze osiągną sukces. W firmie każdy weń wierzył, ale wśród graczy – nikt nawet się nad tym nie zastanawiał. Wszystko przez to, że Concord wyglądało jak Overwatch i dziesiątki podobnych, nie wyróżniając się absolutnie niczym. Na domiar złego debiutując w momencie, w którym gracze nie mogli doczekać się kolejnej gry singleplayer od japońskiego giganta.

Clair Obscur: Expedition 33, Life is Strange czy Hellblade zadebiutowały w dobrym momencie, są grami singleplayer, odważnie skierowanymi w konkretnego odbiorcę. Gdy ten odbiorca stwierdził, że jest dobrze, polecił to komuś innemu. „Ej, ale weź zagraj w Life is Strange” – mówiono mi, na co odpierałem: „Nie jestem fanem przygodówek”. Wtedy rozmówca brał mnie z fraki i z głęboką miłością do biźniego wycedzał przez zęby: „TO NIE JEST BYLE PRZYGODÓWKA”. Tak jak Clair Obscur: Expedition 33 nie jest byle jRPG. Tak jak Hellblade nie jest byle nawalanką. Oceny mówią same za siebie, media budują hype (sorry!), ale najważniejsze dla gracza jest zdanie jego towarzyszy.

Francuzi to w ogóle mają coś z tymi komercyjnymi sukcesami. W Sloclap pracowało około 50 osób, gdy na świat wydano Sifu – jednego z najczęściej chwalonych i polecanych indyków ostatnich lat. Jasne, jest to już więcej osób, a studio stworzyło wcześniej nieźle odebrane Absolver. Mimo wszystko roguelike o sztukach walki nie okazałby się takim sukcesem, gdyby nie fani kung-fu polecający tę rozgrywkę innym.

1 osoba, aby rządzić nimi wszystkimi

Są też jeszcze bardziej skrajne przykłady. Uwielbiane, zachwalane, polecane i kochane chyba przez wszystkich Undertale stworzyła jedna osoba. A to małe-duże RPG nie wygląda jak Clair Obscur czy Life is Strange. Od razu widać, że to tytuł adresowany przede wszystkim do fanów segmentu gier niezależnych. Tylko że gdy tam odniosło sukces, szybko i reszta się zainteresowała, bo przecież trzeba sprawdzić, o co tyle szumu. Notch zbudował rdzeń Minecrafta samemu. A teraz w kinach leci Hollywoodzka adaptacja z Jackiem Blackiem i Jasonem Momoa.

Viralowe Among Us (tutaj do gry wchodzi kolosalne zbudowanie bazy odbiorców na widzach streamerów), nietuzinkowe Stardew Valley czy Cuphead od dwójki braci również sprzedały się wybitnie, zyskały międzynarodowy rozgłos i uznawane są za jedne z najlepszych „małych” gier w historii. Inni bracia stworzyli Dwarf Fortess – niezwykle nieprzyjazna w obyciu (na pierwszy rzut myszki) produkcja zrobiła z nich milionerów po 20 latach pracy.

Dwarf Fortress uczyniło z nich milionerów po 20 latach pracy

Więcej, lepiej, odważniej

Oczywiście są też gry, którym już tak dobrze nie poszło. Remedy Entertainment to znane i uwielbiane przez wiele osób studio, ale Alan Wake 2 długo czekał, aby zwrócić koszty produkcji. Nie mówię tu już o tytułach indie czy nawet AA, lecz to ciekawy przykład totalnej artystycznej swobody, genialnych ocen i śmiałego polecania przez innych graczy pozycji, która – w przeciwieństwie do Clair Obscur, LiS i innych – nie poradziła sobie komercyjnie tak dobrze.

Oznacza to, że sama wizja nie jest wyłącznym kluczem do sukcesu. Trzeba umieć rozmawiać z graczami, pokazać im to, co chcą zobaczyć, zainteresować, nawet jeśli nie rozkręca się przy tym gigantycznej kampanii marketingowej. Wiele osób obraziło się na Remedy za postawienie na Epic Games Store i brak płyty. Tymczasem Clair Obscur wyszło w… Xbox Game Pass.

Co ciekawe, nawet popularny abonament giganta z Redmond nie powstrzymał tłumów graczy przed rzuceniem się na zgarnięcie pełnej wersji na własność. Milion sprzedanych kopii tak szybko po premierze to fenomenalny wynik, tym bardziej z premierą chwilę po nagłym debiucie The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered i tuż przed nowym DOOM-em. Ale wiecie, Clair Obscur: Expedition 33 działa świetnie na każdej platformie, ma genialny scenariusz, mega oprawę, dopracowaną muzykę, a do tego kosztuje niewiele. Doprawdy, nie da się bardziej powiedzieć graczom: „kochamy Was, teraz Wy zaufajcie nam”. Jak widać – miłość w biznesie jednak się opłaca.

Przyszłość gamingu w segmencie AA?

W obecnych czasach wygląda na to, że to właśne segment AA może nagle urosnąć do tego kluczowego. Wielkie korporacje mijają się z potrzebami graczy. Jesteśmy zalewani śmieciami usługowymi, mikropłatnościami, kalkami tego samego, odgrzewanymi kotletami i grami, które działają źle. Tymczasem niewielki zespół 33 Fracuzów może zrobić coś tak dobrze, jak żaden gigant od dawna nie zrobił – usatysfakcjonować graczy i udowodnić im, że nie będą żałować wydanych pieniędzy ani poświęconego czasu.

W latach, w których wszędzie są zwolnienia, projekty kasowane są na potęgę, gry upadają dwa tygodnie po premierze i generalnie dzieje się sodma i gomora, całe na białe na scenę wchodzą mniejsze studia z jasną wizją i talentem. Nie muszą mieć nadmuchanych budżetów, ba, nie muszą nawet mieć wielkiego marketingu. Poza tym ich ewentualna porażka nie oznacza straty setek milionów dolarów. Twórcy nie muszą nikogo pytać o pozwolenie, gdy chcą wydać coś, czego jeszcze nie było – to, jak wiadomo, zawsze niebezpieczny eksperyment, ale szalenie się opłaca. A do tego same gry nie odstraszą tak wielu potencjalnych odbiorców jak większość maleństw czysto indie. Gry AA stoją po prostu w rozkroku między opłacalnością, wizją i technologią, mogąc przekonać tak naprawdę każdego. I głęboko liczę na to, że tak właśnie będzie, bo w czasach stagnacji każdy zasługuje na swoją 33. ekspedycję.

Artur Łokietek
O autorze

Artur Łokietek

Redaktor
Zamknięty w horrorach lat 80. specjalista od seriali, filmów i wszystkiego, co dziwne i niespotykane, acz niekoniecznie udane. Pała szczególnym uwielbieniem do dobrych RPG-ów i wciągających gier akcji. Ekspert od gier z dobrą fabułą, ale i koneser tych z gorszą. W przeszłości miłośnik PlayStation, obecnie skupiający się przede wszystkim na PC i relaksie przy Switchu.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie