Recenzja Rise of the Ronin. Najlepszy najbrzydszy exclusive na PS5 i czarny koń 2024 roku
Rise of the Ronin jest tu po to, aby z Was zadrwić. Głośno się zaśmiać, zdenerwować i obrzydzić, a po chwili wywrócić wszelkie oczekiwania do góry nogami i zachwycić bogactwem treści i mechanik. PS5 ma kolejnego godnego exclusive’a, lecz nie oczekujcie jakości gier first-party.
Team Ninja to jedno z moich ulubionych „przeoczonych” studiów, które regularnie wydaje dobre lub wręcz świetne tytuły, które jednak nie zdobywają takiego poklasku, na jaki zasłużyły. Wszystko zaczęło się od Ninja Gaiden (no dobra, to akurat klasyka), potem przyszła pora na Nioh, czyli bodaj jeden z najlepszych nie-from-software’owych soulslike’ów, aby w końcu zachwycić – lub też nie – Rise of the Ronin.
Przed premierą mówiono, że to „biedne Ghost of Tsushima” albo „Assassin’s Creed spotyka Nioh” lub inne pierdoły, które dziś, gdy już można grać, nie mają zbyt wiele sensu. Inspiracje największymi czuć tu jednak niezwykle mocno, ale Rise of the Ronin czerpie z tak szerokiego arsenału popularnych franczyz, że miejscami aż ciężko je zliczyć. Co ciekawe, wychodzi to grze na zdecydowany plus, aczkolwiek nie oczekujcie tym samym jakiejkolwiek rewolucji. Ale nie każda warta uwagi gra musi być rewolucją, prawda?
Rise of the Ronin zaczyna się bez trzęsienia ziemi
Na samym początku mamy menu przypominające bezpośrednio Ghost of Tsushima, a potem… tworzymy własną postać. I to nie jedną, a dwie, naraz. Żegnajcie te piękne chwile z rozgrywką, trzeba poświęcić dwie godziny na wykreowanie najpiękniejszych awatarów, jakie świat widział, aby potem tylko dostrzec krzywiznę nosa i obrazić się na resztę rozgrywki. No dobra, sam mam taki syndrom, ale nie bójcie się – potem będziecie mogli i tak wpływać na wygląd postaci, także wielkiej tragedii nie ma. Czemu jednak dwójka herosów? Jak się okazuje, główne role są dwie – to bliźniacy miecza, wojownicy pół-ninja, pół-samurajowie, rzucający kosy pod nogi obecnemu szogunatowi.
I tak dochodzimy do centralnego punktu historii, czyli realiów historycznych. Team Ninja mocno zainspirowało się tutaj serią Assassin’s Creed, oferując nam solidne tło historyczne, a także rzeczywiste postacie czy niektóre wydarzenia. Trafiamy do Japonii u schyłku ery Edo, gdy nadchodzi zmierzch czasów samurajów. Tak, coś, jak Red Dead Redemption i ostatnie tchnienie ówczesnych kowbojów. Moment Bakumatsu przypada jednak na lata 1853 – 1867, gdy toczy się akcja przygody.
To realia nie tylko rzadko spotykane w grach wideo (i w mediach w ogóle tak naprawdę), ale i świetne tło przesycone politycznymi zawirowaniami, gdy Japonię trawi wojna domowa, izolacjonistyczna polityka zostaje złamana i kraj otwiera się na wpływy Zachodu. Szogunat Tokugawa ma zaciętych wrogów, do tego na mapach wyraźnie dostrzega się skupiska Amerykanów i Brytyjczyków, a my jako ronini trafiamy w środek tego wszystkiego. To jednak później.
Najpierw mamy względnie klimatyczną, ale mało budującą napięcie misję na statku, przez którą po prostu trzeba przebrnąć. Potem jednak robi się ciekawiej, deweloperzy trollują nas niemiłosiernie, a my z opadem szczęki trafiamy do przepięknego otwartego świata… wróć! Trafiamy do obrzydliwego otwartego świata, w którym przyjdzie nam przeżywać kolejne przygody!
Najbrzydszy ex na PS5?
Rise of to Ronin to gra brzydka. Miejscami prezentuje się naprawdę nieźle, a otwarte tereny, choć bez wyraźnego kolorytu i detali jak w Ghost of Tsushima, w większości są urokliwe. Przez ogół rozgrywki będziemy jednak tkwić we wczesnej erze PS4, a nawet i… PS3. Słowo daję, wejdźcie do budynku, a poczujecie się, jakbyście trafili do wehikułu czasu. Twórcy nawet nie starali się wydać czegoś w obecnym „standardzie”, a grafiką przejmowali się najmniej. Okluzja otoczenia, wygładzanie krawędzi, cienie bogate w detale czy wyraźne tekstury? Nie, nie, nie – tego tu po prostu nie ma. Nie wiem, czy nie starczyło czasu, czy chęci albo pieniędzy, ale pewnie trochę wszystkiego po trochu.
Fabuła trochę to nadrabia, ale bardziej pod kątem tła historycznego. Spotkamy wiele postaci, a wszystko jest szalenie przesycone potężnym klimatem rozdartej niepewnością Japonii. Na nasze barki spadnie ciężar odpowiedzialności za wiele wydarzeń, bo – co ciekawe – podejmujemy tu wybory fabularne. I to takie, które faktycznie kształtują naszą podróż i definiują fabułę, a nawet losy postaci.
Nie zabijecie tego zbira na początku, to potem być może nawet dołączy do Waszej drużyny. No normalnie RPG pełną gębą! Cała główna linia fabularna skupia się raczej na pojedynczym wątku, rozbudowywanym dodatkowymi misjami. Scenariusz sam w sobie jest dość „okej”, choć raczej Was nie wciągnie. Po części dlatego tak pieczołowicie twórcy podeszli do godnego reprezentowania realiów historycznych.
Polubmy się!
Zdecydowanie lepiej wypadają wątki postaci pobocznych. Team Ninja mocno zaskakuje, bo jednym z istotnych elementów rozgrywki jest nawiązywanie relacji. Tyczy się to zarówno postaci pobocznych, w tym naszych kompanów, jak i całych rejonów na mapie. Im więcej zadań wykonujemy, tym silniejszą więź mamy z NPC-ami i regionem. Nierzadko będziemy musieli opowiedzieć się za lub przeciwko szogunatowi, co ma także silny wpływ na ten współczynnik. Towarzyszom możemy nawet wręczać prezenty, wchodzić z nimi w romans (sic!), a czasami trafią na zieloną herbatkę do naszego domku w mieście, który możemy customizować różnymi akcesoriami, zarządzać tam ekwipunkiem i tak dalej.
Relacje to całkiem ciekawa atrakcja, ale są o tyle istotne, że niektóre NPC-e mogą nam pomóc w trakcie misji. Te generalnie są raczej dość mało skomplikowane i zazwyczaj opierają się na schemacie „znajdź X, zabij wrogów, weź Y, pokonaj bossa i fajrant”. Niemniej głównie zadania fabularne możemy wykonywać z koleżkami sterowanymi przez sztuczną inteligencję lub też dołączyć do kooperacji. Maksymalnie trójka graczy zmierzy się wtedy z wyzwaniami gry i mogą to być osoby kompletnie obce lub też nasi znajomi. Potrzeba, rzecz jasna, wykupionego PS Plusa.
Co z tym co-opem? Od razu zaznaczę, że nie testowałem przed premierą trybu kooperacyjnego, więc nie rozjaśnię wątpliwości fanów rozgrywki wieloosobowej. Mimo wszystko grać można z innymi wyłącznie w obrębie zadania i przypomina to taki „drop in” co-op w stylu Dark Souls. Same misje mogą trwać po kilkanaście minut, a jeżeli boss sprawi nam wiele trudności to o wiele dłużej. Zdarzają się też takie na mniej niż 10 minut, więc co-op traktować należy jako dodatek, a nie jeden z głównych sposobów na grę. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby przejść niemal całą główną linię fabularną ze znajomymi.
Otwarty świat niczym Wiedźmin 3… no, prawie
Twórcy Nioh tym razem prezentują swój własny otwarty świat. Rise of the Ronin nie oferuje wielkiej mapy, a całość jest do tego podzielona na obszary, do których dostęp zyskujemy w ramach progresu (ale można też wracać do wcześniej odwiedzonych). Mamy Jokohamę, główne początkowe miasto, dość małe, ale naszpikowane detalami. Architektura wzorowo reprezentuje prawdzie budowle z tamtego okresu, po ulicach spacerują wojska amerykańskie i japońskie, do tego zwykli mieszkańcy. Część ubrana w japońskie klasyczne kimona, a część naśladująca typowo zachodni styl, z płaszczami, marynarkami czy koszulami.
W wioskach i lasach dominują bandyci, wieśniaki, samotniki ronini. Jestem szczerze zachwycony zachowaniem NPC-ów, którzy reagują zgodnie z rytmem dnia i pogodą. Pada deszcz? Biegną, aby schronić się pod daszkiem. Ba, niektóre zadania wykonamy wyłącznie o określonej porze dnia. To wszystko powoduje, że ten świat po prostu żyje! A chyba mało kto się tego spodziewał.
Szału w podróżowaniu nie ma – biegamy na piechotę, wzywamy konia (steruje się nim dość mało intuicyjnie, inne gry robią to lepiej), a nawet używamy lotni. Do tego jest też możliwość korzystania z linki z hakiem (jak z GoT). Dzięki temu jest jakaś tam namacalna forma „wspinaczek”, ale nie liczcie na nic pokroju Assassin’s Creed. I tak to zbiór pomysłów i idei kojarzących się m.in. z Wiedźminem 3, AC, GoT czy Sekiro. Inspiracje miejscami są aż zbyt dostrzegalne, choć ciężko się tego czepiać, skoro deweloperzy dobrze z nich korzystają.
Mechaniki świata otwartego
Nie nazwałbym Rise of the Ronin grą typu soulslike (bardziej stoi w rozkroku na granicy), ale tutaj również jest odpowiednik kultowych „ognisk”. Przy specjalnych flagach będziemy się odradzać, swobodnie między nimi teleportować, uzupełniać zapasy i tak dalej. Gdy zginiemy, tracimy zdobyte doświadczenie, ale dotknięcie checkpointa przewalutowuje nam je na punkty doświadczenia.
Sam otwarty świat, jak już wspomniałem, potrafi wyglądać naprawdę pięknie i kolorowo, ale jakość techniczna woła o pomstę do nieba. Dobrze, że jest w nim co robić, bo oprócz zadań głównych i pobocznych, znajdziemy tu inne wypełniacze. Weźmiemy udział w różnych turniejach (strzelania, jeździeckich, latania), pomożemy wielu postaciom pobocznym, znajdziemy poukrywane sekrety czy wyzwolimy różne lokacje spod jarzma niemilców. Chwała deweloperom za to, że nie ma tu nawet zadań typu „przynieś X tego”, a za niemal każdym questem kryje się coś choć troszkę ciekawego do poznania.
No i są koty. Bodaj jedna z potencjalnie najbardziej „memicznych” mechanik dotyczy zadania z typowymi znajdźkami, którymi są tu koty. Poukrywane w najbardziej porąbanych miejscach potrafią czasami wystraszyć się na nasz widok, więc nierzadko będziemy się skradać. Fani piesków też znajdą tu wiele dobrego, bo czworonożni przyjaciele porozsiewani są po całym świecie, z sakiewkami zawieszonymi na szyjach. Co więcej, możemy nawet „wypożyczać” koty z naszego domku czy wysyłać psa na bieganie po kramach, co z kolei przyniesie nam kolejne korzyści czy itemy.
Rise of the Ronin powtarza błędy Nioh
No właśnie – itemy. Piętno ahillesowe Nioh działa tutaj znacznie lepiej, ale też nieidealnie. W poprzednich grach Team Ninja zdobywaliśmy tony śmieci i coraz lepszych przedmiotów. Przez to, aby w ogóle nadążyć za szaleńczym tempem gry, trzeba było co chwilę zmieniać ekwipunek. W Rise of the Ronin nie jest aż tak źle, ale wystarczy pobiegać i robić pierdółki przez kilkanaście minut, aby nagle na ekranie ekwipunku odkryć zatrważającą ilość nowych przedmiotów. Większość z nich to pierdoły, które możemy sprzedać albo rozłożyć, zdobywając w ten sposób elementy do ulepszania wyekwipowanych przedmiotów.
Dość szybko jednak zaczniemy zgarniać te najbardziej pożądane rzeczy, a wybór w tym, co używać, nie jest wcale prosty. Wszystko przez to, że samych broni jest tu naprawdę sporo. Mamy chyba każdy rodzaj „azjatyckiego” oręża, w tym podwójne miecze, odachi czy katany, a do tego pokaźna ilość “zachodniej stali”, z halabardami i szablami na czele. Uprzedzę pytania – tak, jest nawet miotacz ognia ze zwiastunów.
Na początku przy okazji tworzenia postaci wybieramy klasę i specjalizację, ale w praktyce nie ma to szczególnego przełożenia na rozgrywkę, którą można dostosować swobodnie. Twórcy dość dziwnie zbalansowali broń dystansową; wszystkie łuki i karabiny są wręcz zbyt dopakowane, jednym headshotem zdejmując większość przeciwników. Do tego mamy klasyczne shurikeny, rewolwery czy garnki z różnymi substancjami. Szczególnie ciekawy jest bagnet, który łączy ze sobą strzelanie i dźganie naraz, sprawiając dziką satysfakcję, gdy uda nam się dobrze połączyć kombosa.
Będziemy też ubierać naszą postać, a za zebranie danego kompletu dostaniemy dodatkowe bonusy. Na praktycznie każdym kroku natykamy się na nowe rzeczy, ale funkcjonuje tu transmog, dzięki któremu ze wszystkich zdobytych do tej pory elementów wyposażenia wybierzemy sobie te skórki, które nam najbardziej odpowiadają. Nie musimy więc przejmować się wyglądem coraz to dziwniejszych ubrań.
Rise of the Ronin to zadziwiająco brutalna i kompleksowa siekanka
Wszystko to zbieramy, ulepszamy, wytwarzamy (crafting funkcjonuje na podstawowych zasadach tworzenia zużywalnych przedmiotów) i zmieniamy tylko po to, aby być lepszym w starciach. U podstaw Rise of the Ronin leżą dość głębokie elementy RPG, ze statystykami, buffami i wieloma innymi czynnikami. „Mięskiem” jest jednak zadziwiająco brutalna walka, wraz z odstrzeliwaniem głów, rozczłonkowywaniem i hektolitrami posoki wylewającymi się z ekranu. W tej kwestii Team Ninja nie tyle nie zawiodło, ile prześcignęło samo siebie.
Same starcia można porównać do miksu Nioh, Sekiro, a miejscami wręcz elementów z takich serii jak Onimusha czy nawet Dark Souls. U podstaw leży jednak doskonale znany fanom Team Ninja system nieco soulslike’owych potyczek, ale z adrenaliną podniesioną razy milion.
Siekamy, skaczemy, korzystamy z linki, strzelamy, a do tego rzucamy przeciwnikami, polegając jednak przede wszystkim na kontrach, zwanych tu „kontrbłyskami”. Odpowiednie wciśnięcie klawisza kontry w dobrym momencie skutkuje odbiciem ciosu i poważnym uszczerbkiem w posturze wroga. Obniżając ją do zera, możemy wykonać finishera. U nas działa to tak samo, dlatego trzeba uważać na znane fanom Nioh „ki” – tutejszy odpowiednik staminy.
Nie będę się rozpisywał o detalach potyczek, bo to nie ma sensu. Po prostu jest to jeden z najlepszych systemów walki we wszystkich grach z otwartym światem. Mimo dziesiątek godzin nabitych na eksploracji XIX-wiecznej Japonii nadal nie mogę przestać się nim zachwycać. Jest brutalny, promuje agresję, a zarazem potrafi trzymać nas na krawędzi fotela (na „średnim” gra może być miejscami bardzo trudna). Bossowie nie wybaczają błędów, ale są świetnie zaprojektowani, a udane odbijanie ich ciosów to uczta dla zmysłów. W RotR nie ma potworów ani nadnaturalnych istot, ale mimo to wiele ciosów przypomina wręcz anime, choć to w ogóle nie przeszkadza. Animacje może nie są pierwszej świeżości, ale w walce prezentują się nieźle, bo… nie zwracamy na nie aż takiej uwagi.
Łamanie karków
W systemie walki jest jednak jedna, ważna rzecz, o której nie mogę nie wspomnieć. „Postury” to zmienianie płynnie w trakcie potyczki zestawy ruchów. Powinniśmy dobrać odpowiednią posturę w zależności od tego, jaką broń dzierży przeciwnik, ale jest na to specjalny wskaźnik, więc nie trzeba przejmować się główkowaniem. Bogactwo ruchów jest szalone, bo samych postur mamy sporo, a każda przedstawia inny zestaw ciosów (w tym tych specjalnych) w zależności od naszego narzędzia zniszczenia.
Dodajmy do tego dodatkowe gadżety, odblokowywane na drzewku umiejętności bonusowe premie czy nawet całe ruchy, a wyjdzie nam niezwykle kompleksowy i bogaty system, który jednak nie sprawia żadnych problemów początkującym, bo „wchodzi” niezwykle delikatnie. Być może „easy to learn, hard to master” to jego idealne jego podsumowanie. Dość powiedzieć, że funkcjami mamy obłożonego całego pada i to tak ze dwa razy.
No i nie można zapominać o towarzyszach. Postaciami NPC w trakcie misji głównych możemy sterować, więc do dyspozycji mamy nawet trójkę różnorodnych postaci, każda z inną bronią, specjalnością i ciosami. Przyznam, że początkowo od tego wszystkiego bolała głowa, ale potem zdałem sobie sprawę, że nie ma sensu się tym przejmować. Jeśli tylko spodoba Wam się dana broń, lepiej przy niej dłużej pozostać, rozwijać postury, a w razie trudności możemy przełączyć się na członka drużyny i sobie trochę pomóc. Nawet jeśli nasza główna postać padnie, to jako ktoś inny możemy ją wskrzesić. Wszystko zależy od liczby dostępnych napojów leczących.
Pół-ninja, pół-samuraj
Główna bohater/bohaterka jest też troszkę takim ninja. Na język rozgrywki przekłada się to prosto – jest skradanie. Działa dobrze, w jednej z misji zdobędziemy nawet specjalny przedmiot wykrywający wrogów przez ściany. Drzewo umiejętności to w większości absolutne podstawy, z czego co najmniej 80% skillów to premie do statystyk. Są jednak nowe ciosy, ruchy i ataki, w tym te dedykowane skradaniu. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pomóc sobie linką z hakiem i niczym Batman chwycić wroga, wciągnąć go na dach budynku i tam wbić sztylet pod żebra. Czy tam w szyję. No, gdziekolwiek ładnie się zmieści.
Inną istotną kwestią, z której z każdą kolejną misją główną zdajemy sobie sprawę bardziej, są dialogi. Tak – będziemy wybierać odpowiednie opcje dialogowe i choć wybory są dość rzadkie, to jednak przekładają się na fabułę. Czasami rozszerzymy zdobytą wiedzę, ale zazwyczaj mamy tylko jedno pytanie i jedną możliwą odpowiedź. W drzewku skilli znajdziemy umiejętności retoryczne – kłamanie, zastraszanie czy perswazję, które otwierają przed nami dodatkowe ścieżki dialogowe. Wpływają też na popłoch u przeciwników, ceny u kupców czy nawet dorzucają opcję okradania przechodniów.
Sposobów podejścia do stawianych wyzwań jest więc dużo, za co trzeba dorzucić gigantycznego plusa. Szczególnie że poziom trudności bywa nierówny. Sam mógłbym przyczepić się do stosunkowo małej różnorodności „zwykłych” wrogów, ale bossowie to wisienka na torcie satysfakcji. Tyle że czasami są cholernie trudni. Z jednym walczyłem bitą godzinę, powtarzając walkę wiele razy, przez co od razu miałem flashbacki z Sekiro i już włączało mi się PTSD. Mogłem obniżyć poziom trudności na „niski”, ale przecież “git gud”. Rise of the Ronin to i tak najprostszy soulslike, o ile w ogóle uznamy, że to faktycznie jest soulslike. Mimo wszystko gracze nieprzygotowani mogą miejscami rwać włosy z głowy. W otwartym świecie problem nie funkcjonuje, bo po prostu można wyrżnąć całą bandę bez zwracania ich uwagi.
Technologia wieków poprzednich
Tak jak parowce zbliżające się do wybrzeży Japonii, tak i gra potrafi się zakrztusić. Jak do tej pory w zasadzie wyłącznie się zachwycałem i wymieniałem delikatne niesnaski, tak teraz będę narzekał. Bo Team Ninja ma tak głęboko gdzieś optymalizację, że nawet z dobrą latarką bym jej nie znalazł. Są trzy tryby graficzne na PS5 – wydajność, jakość i akceleracja ray tracingu. Każdy ma swoje problemy, z czego tryb jakości odpada w przedbiegach, bo wolę jednak lepiej działającą grę niż wyższą rozdzielczość, a funkcje RTX to chyba tylko opcja w menu, bo w praktyce różnic nie ma praktycznie żadnych. Oprócz bolesnego spadku płynności.
Pozostaje więc wydajność, która w teorii gwarantuje 60 klatek, ale w praktyce czułem się jak marynarz na okręcie w trakcie sztormu. Przez większość eksploracji otwartego świata mogłem faktycznie zanotować dobrą wydajność, ale miejscami spadała mniej więcej do 40 klatek. Do tego czasami odczuwałem jeszcze większe spadki, na oko strzelę, że nawet do 30 fpsów! I to nawet w trakcie walki, co mogło zdecydować o mojej śmierci. Nie no, drodzy twórcy gier wideo – tak to się nie robi.
Gdyby chociaż za tym wszystkim stała jakość, ale gra – jak już wspominałem – wygląda po prostu biednie, nadal uginając się pod artystycznym zacięciem choćby Ghost of Tsushima. Wkraczanie do nowego regionu, nagły zwrot postaci w mieście czy rzucenie wybuchającą beczką absolutnie niszczą jakąkolwiek iluzję stabilności, nawet w trybie wydajności. Co więcej, przerywniki filmowe sprawiają wrażenie zablokowanych na 30 klatkach.
To mądra gra
Mamy rok 2023, a technicznie to bodaj jedna z najgorszych gier na PlayStation 5. Pod kątem tytułów ekskluzywnych – takiej porażki dawno nie widziałem. Samo wsparcie technologii Sony również nie jest tu zbyt widoczne, a DualSense ma raczej podstawowe funkcje (choć przeładowujemy naciskając spust do połowy, więc to zawsze coś), do tego tryb dźwięku 3D w zasadzie niczym nie różni się od trybu słuchawkowego. Więcej o audio nie napiszę, bo japoński dubbing (taki wybrałem) sprawuje się nieźle, muzyka to raczej podkreślenie klimatu, a nie osobne dzieło sztuki, więc szału nie ma. Ot, „klasyka”.
Twórcy zadziwiają w innym elemencie. Rise of the Ronin jest chyba jedną z najbardziej przyjaznych graczowi produkcji, w jakie kiedykolwiek grałem! Dosłownie tytuł ten jest naszpikowany pomysłami i chwytami, dzięki którym zawsze czerpałem z niego frajdę. Przykłady? Proszę bardzo – choćby komunikacja. Punkty teleportowania są rozsiane po całej mapie i możemy z nich korzystać w dowolnym momencie. W razie czego koń może nas poprowadzić tam, gdzie nam się żywnie podoba. Poza walką, bieganie nie zużywa energii ki, więc możemy truchtać do woli.
Nawet w trakcie cutscenek możemy przerwać grę, aby przeczytać bogate i szczegółowe kompendium wiedzy ze wszystkimi informacjami, które pomogą nam zrozumieć, o czym aktualnie postacie gadają, wszystko wyraźnie zaznaczone i opisane, także pod kątem historycznym. Oczywiście każdy filmik można zatrzymywać, pomijać lub przewijać tylko dialogi. Ba, jest też automatyczna możliwość włączenia pomijania widzianych już wcześniej przerywników – wtedy nie musimy zawsze przewijać tego samego wprowadzenia do bossa, jeśli podchodzimy do niego po śmierci. Do tego automatyczne rozkładanie itemów, wbieganie na konia bez potrzeby klikania przycisku i zapewne sporo innych rzeczy, z których potencjalnie być może nawet nie zdałem sobie sprawy. Wszystko do jasnej cholery tak genialne, że każda gra powinna to mieć!
Czy warto zainteresować się Rise of the Ronin?
Ponarzekałem, ale gdyby tylko Team Ninja sięgnęło po jakichś technologicznych specjalistów, gra nie sprawiałaby wrażenia sklejonego naprędce kloca, który ma po prostu działać. Jakkolwiek, ale działać. Tym większa szkoda, bo w nieco obmierzłym opakowaniu znalazłem tytuł, który praktycznie pod każdym względem prześcignął moje oczekiwania – oferuje tonę zawartości, genialny system walki, mnóstwo rzeczy do roboty i atrakcji dla fanów soulslike’ów, otwartych światów, historii Japonii, a przede wszystkim mistrzowskich systemów walki. Głównym daniem jest walka, ale nie spodziewałem się kompetentnego RPG-a ze sporą liczbą możliwości wyboru sposobu zabawy.
Rise of the Ronin to ubrudzona perełka, wspaniały twór pomysłowych i nieukrywających swoich wielkich inspiracji twórców, którzy z wielu marek wyciągnęli to, co najlepsze, dorzucili do tego własne sprawdzone sposoby i nowe pomysły, wydając na świat wciągającą, głęboką i sprawiającą tonę frajdy grę wideo. Nie chciałem odrywać się od kontrolera nawet wtedy, gdy przygoda dobiegła końca. Główna w tym zasługa genialnej walki i niezwykle interesujących realiów historycznych.
Team Ninja włożyło mnóstwo serca w swój najnowszy tytuł, który – jak dla mnie – jest ich najlepszą grą w historii. Nioh, Ninja Gaiden czy Wo Long się chowają, bo król może być tylko jeden i jest nim Rise of the Ronin. Szkoda jednak, że mimo wielkich pokładów miłości, zabrakło tu trochę rozumu, bo wydawanie tak niedopracowanego kodu i to jedynie na PS5 zakrawa o głupiutki żart. Część niedociągnięć da się poprawić, na grafikę nie zwracam aż takiej uwagi, więc śmiało z całego serca polecam spróbowanie swoich sił w czarnym koniu tego roku i jednej z tych gier, które wywracają wszystkie oczekiwania do góry nogami. Jest lepiej niż świetnie, ale niewiele zabrakło, aby było wzorowo.
Rise of the Ronin
Nikt nie spodziewał się tak dobrej gry, ale w tak brzydkich szatach
Rise of the Ronin to absolutnie najlepsze dzieło twórców Nioh, łączące ze sobą wręcz przytłaczającą liczbę inspiracji.
Plusy:
- Bardzo solidny gameplay
- Genialny system walki
- Mnóstwo do roboty!
- Wyrazista "RPG-owość"
- Sporo świetnych lub po prostu zaskakujących elementów
- Wierne i klimatyczne oddanie realiów historycznych
Minusy:
- Główna fabuła bywa "taka se"
- Niedopuszczalna oprawa graficzna, miejscami kojarząca się z PS3
- Smutna optymalizacja