Recenzja Pangeon – Roguelike jak za dawnych lat, nie tylko wizualnie

Roguelike wyjątkowo dobrze zadomowił się na scenie gier indie, gdzie co roku na komputerach i konsolach graczy lądują kolejne pozycje z tego gatunku. Cegiełkę dokłada tu Pangeon polskiego studia MrCiastku, który zabiera nas do tajemniczego świata lochów, pełnego czyhających niebezpieczeństw. Czy jest w tej grze coś, czego jeszcze nie widzieliśmy? Czy to po prostu dobre rzemiosło?

Ziemi grozi niebezpieczeństwo. Tytułowa organizacja Pangeon, ukryta w podziemiu, chce doprowadzić do nieopisanej tragedii na planecie. Aby zapobiec nieszczęściu, do siedliska tajemniczego ugrupowania wyrusza pewien bohater. Zadanie ma nie byle jakie, bo musi przemierzyć głębokie lochy, pełne przeciwników i pułapek. Bardzo szczątkowa fabuła to tylko wstęp do wędrówki po świecie fantasy, przywodzącym na myśl gry pokroju Eye of Beholder, Stone Keep czy serię Might and Magic. Tak, Pangeon to również Dungeon Crawler nawiązujący do wspomnianych wyżej klasyków gatunku i wypada na ich tle całkiem nieźle.

Przygodę rozpoczynamy od wyboru klasy postaci, nazwania bohatera i przypisania kilku punktów doświadczenia do następujących cech – zdrowie, mana, siła, zręczność, szczęście. Do wyboru mamy łucznika, czarodzieja, złodzieja i wojownika, a każdy ma rzecz jasna unikatowe mocne i słabe strony. Na początku postawiłem na wojownika, ale to nie był dobry wybór. Dlaczego? Do eksploracji licznych lochów, ataku z dystansu, okazał się skuteczniejszy ktoś inny. Szybko zamieniłem postać na czarodzieja. Pierwszy boss padł po tym od razu.

Rozgrywka, jak już wspomniałem, to typowy Dungeon Crawler. Rozpoczynamy z punktu A i szukamy punktu B, który przekieruje nas na drugą część danego etapu, gdzie czeka boss. Poziomy nie są bardzo rozbudowane. Oczywiście im dalej w las, tym stopień trudności eksploracji rośnie, ale nie ma mowy o utracie orientacji i błądzeniu w celu znalezienia wyjścia. Podczas przemierzania lochów natrafić możemy na wiele skrzyń z przydatnymi przedmiotami, beczki kryjące mikstury czy kawałki jedzenia wzmacniające pasek zdrowia, w końcu potrzebne klucze do otwierania drzwi czy misy uzupełniające życie oraz manę. Czasem znajdziemy jakiś regał z książkami, stojak z bronią białą, stół czy pochodnię. Ogólnie przepychu tu nie doświadczycie, głównie wieje pustką i surowością otoczenia. Są też nie tak proste wyzwania, polegające na wykonaniu danej czynności, która otwiera zamknięte drzwi, ponadto sporadycznie trafimy też na pułapki typu kolce wyłaniające się z posadzki. Co kilka etapów spotkamy NPC-ów przebywających w lochach, od których dostajemy zlecenie zabicia bossa czy też po prostu możliwość handlowania z nimi. Ot lochy, jakie każdy gracz doskonale zna z innych gier.

Wszystkie zebrane przedmioty możemy obejrzeć w bardzo prosto wykonanym inwentarzu. Po lewej stronie znajduje się postać z miejscami do obsadzenia (bronie, hełm, zbroja etc.), po prawej zaś nieduże pole na przedmioty. Niżej natomiast mamy szereg pustych pól, gdzie znajdziemy chociażby mikstury uzupełniające życie lub manę. To szczególnie ważne podczas starć z bossami, gdzie HP i mana znikają bardzo szybko. W tym aspekcie nie ma mowy o wymyślaniu koła na nowo. Pangeon stawia na sprawdzone od 30 lat schematy.

Pangeon jako Roguelike całkiem nieźle się spisuje. Jest tu zachowany poprawny balans w losowości przy każdy kolejnym podejściu. Raz więc znajdziecie w skrzyni zbroję, która kosztuje kilkadziesiąt sztuk złota, a raz kawałek upieczonego mięsa nadający się do lekkiego podreperowania zdrowia. Trochę gorzej system się sprawdza w przypadku przeciwników – tam gdzie za pierwszym razem stał goblin, za drugim i trzecim też go spotykałem. Urozmaicenie widać lepiej w grupach, gdzie pewne zmiany w rodzaju kreatur są widoczne.

Twarzą w twarz z potworami

Było o lochach, o uzupełnianiu ekwipunku, ale nie można zapomnieć o najważniejszym. Jak się walczy w Pangeon? Na naszej drodze staje do bólu generyczna wataha przeciwników. Są to szkielety, szkielety rzucające czary, białe duchy, nietoperze, błotne potwory, złowieszcze halloweenowe dynie czy gobliny. Mieszanka śmieszno-straszna, jednak ma swój urok. System walki to atak/obrona, z możliwością ataku lekkiego (za pomocą kliknięcia LPM) lub ataku ciężkiego (przytrzymanie LPM). Podczas władania bronią nie widać ręki bohatera, tak jakbyśmy kierowali niewidzialnym awatarem z doczepionym lewitującym narzędziem do zabijania. Przy walce w pomieszczeniach można szybko zauważyć, że detekcja strzał czy wiązek magii nie zawsze trafia w przeciwnika. Gdy przykładowo wychylimy się zza ściany i zobaczymy pół postaci, przy zbyt bliskim strzale przy ścianie nasz atak chybi. A raczej trafi w niewidzialną część widzialnej tekstury. To spory zgrzyt przy rozgrywce. Podczas przemierzania przez lochy zauważyłem również, że przeciwnicy są krótkowidzami. Można stanąć na odległość pozwalającą dobrze zauważyć całą postać (nie sam obrys, a dokładną sylwetkę z kolorami) przymierzyć i trafić ją ze strzały, a ona wtedy dopiero ruszy na nas. Gdy już jednak się obudzi i zaatakuje, potrafi być dość uciążliwa i nie dawać chwili wytchnienia. Ponadto balans walki jest czasami nierówny przez drobne niedoróbki czy kiepskie SI przeciwników.

Większość złowrogiej ferajny można pokonać na dwa-trzy uderzenia. Warto tym samym dążyć do zwiększania poziomu doświadczenia postaci, aby szkielety czy gobliny, które w grupie na początku stanowią pewne wyzwanie, za kilka misji móc zabijać bez problemu. Każdy trafiony atak zmienia na chwilę kolor postaci na czerwony, zgon potwora zaś okraszony jest sporą ilością krwi. Po wybiciu kilku żywych przeciwników na raz, podłoga robi się czerwona i wygląda jak po niezłej masakrze. Na tle szeregowych strażników lochów wyróżniają się bossowie, zarówno jeśli chodzi o wygląd jak i poziom wytrzymałości. Walki odbywają się na niedużych arenach z filarami, za którymi można na sekundę się ukryć, gdzie dany boss atakuje nas z pomocą swoich popleczników. Walki z nimi łatwo wygrać, ale i również bardzo łatwo przegrać. Zazwyczaj skupianie się na wybijaniu pomocników bossów kończy się szybkim zgonem, zbytnie szarżowanie też doprowadza to porażki. Liczy się sposób i zapas mikstur, trzeba też sporo się ruszać, ponieważ bossowie mają dość rozbudowane paski zdrowia i muszą nieźle oberwać, aby udostępnić nam przejście do kolejnego lochu.

Detale, na które warto zwrócić uwagę

Cała ta przygoda została stworzona w oprawie nawiązującej do dawnych gier. Postacie to sprite’y zbudowane z kilkuset pikseli, mające kilka klatek animacji. Otoczenie to również pixel art – od ścian po krew czy ozdoby. Bronie z kolei przywodząc trochę na myśl Minecrafta i w sumie momentami Pangeon wygląda jak dodatek do hitu od Mojang. Głębi dodaje nastrojowa muzyka przy rozpoczęciu rozgrywki oraz pomiędzy ładowaniem poziomów. Jest dobrze.

Oprócz standardowego trybu dla jednego gracza, gdzie przemierzamy kolejne poziomy lochów, istnieje również wyzwanie urozmaicające zabawę w Pangeon. To tryb arena testujący wytrzymałość gracza, polegający na odpieraniu ataku kolejnych fal przeciwników dobrze znanych z eksploracji lochów. Arena oferuje dwadzieścia pięć rund, w których sprawdzimy wartość bojową wybranego wojownika. Niestety zabawę zaczynamy od początku, nie ma bowiem możliwości skorzystania z bohatera, którym już odkrywamy lochy. Po każdej przebytej rundzie istnieje możliwość handlu z zakapturzonym ziomkiem za monety, które zdobywamy od pokonanych bestii. Przyznam, że nie udało mi się przetrwać nawet połowy tych starć, także może to być dobre urozmaicenie dla graczy chcących wyzwania od gry. Warto również podkreślić, że już przy uruchomieniu tytułu wyskakuje okno z konfiguracją przycisków oraz opcją włączenia gry w trybie okienkowym. Jeśli lubicie, oprócz grania, korzystać z komunikatora czy słuchać muzyki, to MrCiastku w Pangeon wyszedł naprzeciw takim potrzebom. Szacun.

Pangeon to ciekawa pozycja w bibliotece gier indie. Prostota wykonania, dość wymagający poziom trudności i szybka rozgrywka, to główne atuty tej produkcji. Do tego urokliwy pixel art definiuje ten tytuł jako hołd dla starszych produkcji z gatunku Dungeon Crawler/Roguelike. Trochę irytować może wspomniany wyżej problem z trafieniami zza ścian, również projekty poziomów nie powalą na kolana weteranów gatunku. Niemniej jest to idealna propozycja na krótkie partyjki w przerwie od wysokobudżetowych, czasochłonnych produkcji AAA. To jak, kto chętny na pokrzyżowanie planów tajnej organizacji i uratowanie świata?

Plusy:
+ Staroszkolny klimat Dungeon Crawlerów
+ Prosty, intuicyjny interfejs
+ Oprawa audio-wizualna
+ Tryb arena
+ Cztery klasy bohaterów

Minusy:
– Detekcja ataków
– Budowa poziomów
– Powtarzalność potworów

Ocena: 3,5/5

Łukasz Kędzierski

Łukasz Kędzierski

Fan twórczości H.P Lovecrafta i Michaela Crichtona, lubiący ponadto popkulturę lat 80 i 90. W wolnych chwilach wielki kibic Juventusu F.C i miłośnik power metalu. Ubóstwia filmowego Batmana Tima Burtona i komiksowego od Douga Moencha. Entuzjasta gier wszelakich, w których ceni przede wszystkim pomysł i grywalność. Wychowany na Pegasusie, PlayStation i GameBoy’u Advance.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Chronimy się przed spamem, dlatego prosimy, rozwiąż captcha zanim klikniesz WYŚLIJ: