Recenzja Dying Light [PC]. Gra z zombie, na którą czekałem od lat. Z małymi wyjątkami

Recenzja Dying Light [PC]. Gra z zombie, na którą czekałem od lat. Z małymi wyjątkami

Moja gra, mój styl


W Dying Light nie brakuje też elementów RPG. Producent zdecydował się na tradycyjny model rozwoju bohatera, który został przejrzyście przygotowany. Crane może zdobywać punkty doświadczenia w ramach trzech głównych poziomów: przetrwania, zwinności oraz siły. Pierwszy odpowiada za wytwarzanie wytrychów, petard, czy mikstur z roślin, które podnoszą niektóre statystyki postaci. Zdobywając punkty przetrwania można też budować pułapki, czy kupować różne przedmioty u handlarzy ze zniżkami. Pakując w punkty zwinności, Crane uczy się nowych technik pokonywania przeszkód, sprawniej unika ataków, szybciej wspina się na dachy, czy pokonuje kolejne metry z jeszcze większą szybkością. Z kolei przypięcie punktów do poziomu siły zwiększa wytrzymałość, czy daje możliwość zadawania większych obrażeń brzydalom.

Bardzo podoba mi się to, że w zależności od tego jak gram, dane punkty doświadczenia mogę rozdzielić tylko w konkretnym poziomie. Zatem jeśli dużo biegam i skaczę, zwiększam poziom zwinności. Jeśli z kolei naparzam w łby zombie bez opamiętania, Crane staje się mistrzem we władaniu bronią. Gra dostosowuje bohatera do mojego stylu, co jest świetnym rozwiązaniem. Jednocześnie trzeba uważać, aby nie ginąć zbyt często. Po każdym zgonie traci się nieco punktów doświadczenia, ale nie tyle, aby spaść o poziom, czy stracić umiejętności. Dla niektórych może to być frustrujące i sprawiać wrażenie, że po porażce postać cofa się w rozwoju, ale z drugiej strony mobilizuje do tego, aby nie grać na pałę, a każdy skok w hordę nieumarłych dwa razy przemyśleć. Dying Light to nie Dead Rising, gdzie wyrzyna się setki zombie jednym zamachnięciem młota.

Dying Light – mechanika rozgrywki:

Nowe IP Techlandu nie należy też do prostych gier. Trzeba w nim bardzo uważać, bo podczas przeczesywania miasta nietrudno przypadkowo włączyć alarm, który przyciąga zombie niczym psa śmierdzące skarpety. Szkoda, że producent nie zdecydował się na wdrożenie chociażby dwóch poziomów trudności. Zawsze lepiej mieć wybór, prawda? Oczywiście gra nie jest tak ekstremalna jak Dark Souls, ale mimo wszystko dla niektórych osób Dying Light może okazać się wymagającą produkcją.

Z drugiej strony, rozgrywka w DL daje mnóstwo satysfakcji. Wraz ze wzrostem umiejętności Crane’a i zarazem kolejnymi godzinami spędzonymi w Harran, gra się coraz łatwiej. Bohater sprawniej przemyka pomiędzy truposzami, a nawet z czasem zaczyna efektownie ich ubijać. Mocny kopniak w zdechlaka, który bezwładnie ląduje w grupce pozostałych jego kolegów, jeszcze nigdy nie dawał mi tyle radochy.

Dying Light-003

Dodatkowo istotną rolę w Dying Light odgrywa tworzenie przedmiotów. Zwykłe pałki, czy klucze francuskie mogą okazać się nieskuteczne na zombiaki. Dobrze więc je modyfikować dzięki znalezionym w domach częściom. Nie licz też na to, że w Dying Light dopadniesz karabin i zaczniesz nim czyścić okolicę. Amunicja jest tutaj na wagę złota, a najlepszym przyjacielem nogi, które pozwalają uciec.

Noc robi różnicę


Ogromny nacisk w Dying Light został położony nie tylko na parkour, ale również przedstawienie dwóch różnych światów w dzień i w nocy. O ile w Harran za dnia można trochę się pobawić, tak po zmroku lepiej nie kozaczyć. Wtedy to na ulicę wyłażą najgorsze stwory, które potrafią namierzyć Crane’a w ciągu kilkunastu sekund i jeszcze szybciej posłać do piachu. Co prawda można używać latarki UV, która skutecznie je odstrasza, ale nie działa ona przez cały czas.

Przyznam szczerze, że pierwsza noc w Harran mocno dała mi w kość. Jedyne o czym myślałem, to biec przed siebie i czym prędzej dostać się do jednej z bezpiecznych stref. Wszędobylski mrok wcale tego nie ułatwiał, ale kiedy dotarłem na miejsce w jednym kawałku, poczułem ulgę większą niż po porannym sikaniu. Dying Light w nocy to całkiem inna gra, gdzie z łowcy, stajemy się zwierzyną.

Warto jednak dodać, że najodważniejsi w nocy mogą zdobyć dwa razy więcej doświadczenia za każdego zabitego potwora. Nie będzie to jednak proste zadanie. Bez zapasu apteczek i petard, które zwabią zombie, z pewnością się nie obejdzie.

Robert Ocetkiewicz
O autorze

Robert Ocetkiewicz

Redaktor
Z grami związany już prawie 30 lat, czyli od momentu, kiedy na polskim rynku królowały gry z bazaru, a Mario dostępne było na Pegasusie. Specjalizuje się w grach wyścigowych i akcji, ale nie stroni też od strategii ekonomicznych. W swojej karierze recenzował na łamach serwisów takich jak Interia i Onet oraz publikował w magazynie o grach PlayBox.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie