Recenzja Dying Light [PC]. Gra z zombie, na którą czekałem od lat. Z małymi wyjątkami

Recenzja Dying Light [PC]. Gra z zombie, na którą czekałem od lat. Z małymi wyjątkami

Przed premierą Dying Light wielu dziennikarzy zaczęło komentować polską produkcję, niczym ciotki nowonarodzone dziecko. Nosek taki podobny do tatusia, a oczka to już wykapana mama. Ja na miejscu malucha mocno bym się zdenerwował i jakbym umiał mówić, to odpowiedziałbym jestem podobny sam do siebie.

Grze nie brakuje własnego charakteru, a wiele rzeczy Techland wykonał o niebo lepiej niż konkurencja, która teraz może mu lizać buty. Zatem jako całość Dying Light to kawał świetnej produkcji, ale niektóre elementy wymagają poprawy. Które? Odpowiedź na to pytanie znajdziesz poniżej.

Fabularna sztampa


W Harran wybucha epidemia wywołana groźnym wirusem, który przemienia ludzi w zombie. Aby zapobiec dalszemu rozprzestrzenianiu się zarazy, rząd odgradza miasto murem od reszty kraju. Mieszkańcy zaczynają walczyć o przetrwanie, a na domiar złego, formują się dwie frakcje, które nie potrafią się dogadać. Obie rywalizują o zrzuty antyzyny – leku pomagającemu opóźnić efekty wywołane zarażeniem. Antyzyna staje się kartą przetargową, za którą wielu ludzi jest gotowych zabić nawet swoich sprzymierzeńców.

W sam środek akcji zostaje wrzucony gracz, który wciela się w Kyle’a Crane’a. Pracuje on dla organizacji GRE pomagającej ocalałym. GRE wysyła Crane’a do Harran, aby znalazł plik, który pomoże opracować lek na groźnego wirusa. Niestety dane wpadły w ręce Kadira Suleimana, opryszka terroryzującego mieszkańców. Dodatkowo na miejscu sytuacja jeszcze bardziej się komplikuje – gracz ledwo uchodzi z życiem, dołącza do grupy ocalałych i powoli odkrywa tajemnice Harran.

Dying Light – zwiastun fabularny:

Jako że Dying Light to produkcja z otwartym światem, Techland podzielił zadania na główne oraz poboczne. Te pierwsze są całkiem interesujące, choć momentami przewidywalne. Trudno powiedzieć, czy to zamierzony efekt twórców, którzy chcą aby gra przywodziła na myśl horrory klasy B, czy po prostu brak pomysłów. Czasami zadania kończą się nawet tak szybko, że trudno jest mi uwierzyć, że mam do czynienia z misją fabularną.

Z pobocznymi mam jeszcze większy problem. Crane traktowany jest w nich jak chłopiec na posyłki. Idź tam, znajdź to, zabij po drodze zombie i wróć z łupem. Postaciom brakuje wyrazistości, choć zdarzają się perełki jak upośledzony Gazi, któremu dostarczałem pudełko czekoladek dla mamy oraz jej ulubiony film.

Fabuła w Dying Light potrafi więc zaskoczyć, ale nie da się ukryć, że w większości jest przewidywalna. Do tego dochodzą sytuacje, w których bohaterowie kiepsko wyrażają swoje emocje, włącznie z głównym protagonistą. Przykładów nie będę podawać, aby nie psuć Ci zabawy z odkrywania wątków fabularnych, ale uwierz, że pewne sceny można było pokazać bardziej przekonująco. Ten efekt potęguje przeciętny polski dubbing. Aktorzy mają miejscami dziecinne głosy, co strasznie irytuje. Na szczęście na tym kończą się największe wady Dying Light.

Mistrzowski parkour


Świat w Dying Light jest dla gracza niczym ogromny plac zabaw. W płynnym przemieszczaniu się po nim pomagają umiejętności Crane’a, czyli parkour, którego podstawy łyka podczas samouczka. Crane jest bardzo pojętym uczniem i zdecydowanie ma talent w przeskakiwaniu murków i wdrapywaniu się na dachy. Techland ten element rozgrywki zrealizował na najwyższym poziomie, swoją drogą przy pomocy twórcy parkour Davida Belle’a. Nawet Mirror’s Edge, czy Assassin’s Creed nie dają tak ogromnej satysfakcji w bieganiu po mieście jak Dying Light. Podczas gry wyraźnie czuć wszystkie ruchy bohatera.

Na początku miałem obawy, że pokazywanie akcji z pierwszej osoby zabierze nieco efektowności, ale szybko okazało się, że tak nie jest. Skacząc po wystających belkach, dzięki ruchom kamery widać, jak Crane stara się łapać równowagę. Ponadto całe miasto zostało przez ocalałych i grupę biegaczy przystosowane do ucieczki przed zombie. Nie brakuje w nim ścieżek, które wyraźnie wytyczają trasę. Techland nie zdecydował się jednak na różnego rodzaju strzałki czy inne znaki. Ścieżki są naturalnie wkomponowane w otoczenie, biegnąc przez miasto intuicyjnie wiem, czego się złapać, aby śmigać dalej.

Robert Ocetkiewicz
O autorze

Robert Ocetkiewicz

Redaktor
Z grami związany już prawie 30 lat, czyli od momentu, kiedy na polskim rynku królowały gry z bazaru, a Mario dostępne było na Pegasusie. Specjalizuje się w grach wyścigowych i akcji, ale nie stroni też od strategii ekonomicznych. W swojej karierze recenzował na łamach serwisów takich jak Interia i Onet oraz publikował w magazynie o grach PlayBox.
Advertisement
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie