Recenzja Alone in the Dark. Wielki powrót “dziadka” survival horrorów
Nowe Alone in the Dark to po części reboot, a po części remake, z wyraźnymi inspiracjami odświeżeniami pokroju Resident Evil 2. Nie oczekujcie jednak tej samej wzorowej jakości, choć nie mogę powiedzieć, że będziecie się źle bawili. Pieces Interactive to nie Capcom, ale wyraźnie aspirują do tego, by wydać kolejne dzieło sztuki w gatunku komputerowej grozy.
To pierwszy tak wielki projekt szwedzkiego studia, które do tej pory wydało dodatki do Titan Questa czy ulepszoną edycję uwielbianego po dziś dzień hack’n’slasha. Teraz mowa jednak o absolutnie kultowym arcydziele – grze, która przed laty wywołała wielki szum i dziś uznawana jest za „dziadka” survival horrorów. Jeśli nie znacie oryginału, to nic straconego, bo nowy remake godnie wskrzesza jego ducha, jednocześnie pokazując nam, że nie każdy może zostać Capcomem – królem remake’ów. Ale czy to coś złego?
Alone in the Dark, czyli sami w czarnej d…
Złe na pewno nie jest wprowadzenie do fabuły i całego tego ogarniętego mroczną żądzą świata. Pod wieloma względami historia naśladuje to, co znamy (lub też nie) z oryginału, ale to nie jest tak, że twórcy wzięli po prostu stary scenariusz i dorzucili do niego stworzoną od podstaw grę.
Historia została także napisana na nowo, lecz weterani gry z 1992 roku z pewnością odnajdą tu wiele podobieństw, wydarzeń, inspiracji czy postaci. Jak dla mnie to strzał w dziesiątkę, bo sama opowieść nieco się jednak zestarzała, a poza tym uważam, że dziś nie byłaby wystarczająca do opowiedzenia w formie remake’u. No i za scenariusz odpowiada absolutny mistrz gamingowej grozy, Mikael Hedberg, autor historii z SOMA!
Gdzieś pośrodku bagnistych terenów Luizjany rozpościera się imponujący budynek zwany rezydencją Derceto. Niegdyś pełnił sporo różnych funkcji, lecz dziś jest przytułkiem, swoistym szpitalem dla obłąkanych. Nie spodziewajcie się tu wariatów, a raczej zamożnych z problemami, którzy po prostu potrzebują odpocząć – od alkoholu, twórczego kryzysu czy rozpusty dnia codziennego. Mowa przecież o latach 20. XX wieku, także wtedy, gdy takie rzeczy nie były mile widziane w śmietance towarzyskiej. Tak jak krokodyl na samym początku zjada żabę, tak gotycki budynek pochłania dwójkę naszych bohaterów.
Pierwszą jest Emily Hartwood – zatroskana kobieta, która podejrzewa, że coś złego dzieje się z jej zaginionym wujem. Bo wiecie, nie tylko zaginął, ale i reszta rezydentów wydaje się mieć to w głębokim poważaniu. Z tego względu wraz z prywatnym detektywem, Edwardem Carnbym, wyruszyli do Derceto, aby odkryć sekret zaginięcia Jeremy’ego. Na początku wybieramy, którą postacią gramy i tak – jest to wybór na całą przygodę. Potem jednak należy rozpocząć ją od nowa, aby przejść przez scenariusz drugim bohaterem lub bohaterką. Ale o tym może zaraz.
Gwiazdorska obsada się nie marnuje
Bodaj jednym z centralnych punktów marketingowych gry jest gwiazdorska obsada głównej pary bohaterów – Emily gra aktorka znana m.in. z Free Guy czy Ostatni Pojedynek, Jodie Comer. Natomiast w Edwarda wciela się uwielbiany detektyw Hopper ze Stranger Things (czy mniej uwielbiany Hellboy), David Harbour. Nie będę ukrywał, że „wypożyczenie” ich głosu, wizerunku i aktorskich umiejętności opłacało się, bo miejscami czujemy się wręcz, jakbyśmy oglądali film ze świetnie dobraną obsadą.
Przy czym o ile Comer jako nieustępliwa i odważna kobieta sprawdza się świetnie, o tyle persona kultowego detektywa znacząco zmieniła się od czasów pierwszych gier z serii, a Harbour przypomina bardziej swojego odpowiednika ze Stranger Things, choć dla mnie nie jest to niczym złym. W sumie dlatego fani serialu Netfliksa mogliby się zainteresować przechodzeniem przez upiorności panujące w Derceto.
Jak już wspomniałem, naraz gramy jedną postacią, ale potem warto przejść tytuł jeszcze raz, wybierając drugą. Wszystko przez to, że o ile początek i koniec historii zasadniczo się dublują, o tyle środek, niektóre elementy fabularne, interakcje, a nawet misje, są zupełnie inne. Z pewnością fani podobnego rozwiązania stosowanego w Resident Evil 2 mogą się tu odnaleźć. Aby poznać i odkryć wszystko, co oferuje scenariusz, po prostu trzeba go przejść dwukrotnie.
Finalnie może się okazać, że po tych kilku godzinach z Edwardem, to w kampanii Emily będziecie bawić się nawet lepiej (albo odwrotnie). I to akurat duży plus, bo z gry na te 7-8 godzin robi się pozycja na drugie tyle. Ciężko mi na to narzekać, bo od napompowanego, nudnego scenariusza, wolę coś znacznie krótszego, ale nasyconego ciekawą treścią. Tu jest tego co nie miara, a fani psychologicznego podejścia do “straszenia” będą w końcu ukontentowani.
Szukaj, a znajdziesz
Wartych uwagi treści jest tu jednak sporo, a nie zamierzam ukrywać, że pierwsze skrzypce gra tu klimat. Jest wręcz abstrakcyjnie przytłaczający i skondensowany, co czuć przede wszystkim w samym Derceto. Jeśli kiedykolwiek zamarzył Wam się współczesny growy gotycki horror w klimatach Lovecrafta, podszyty bardzo mocnym „southern gothic” to nie możecie trafić lepiej. Atmosfera tak naprawdę gęstnieje z każdą pokonaną zagadką i odkrytym wątkiem. Z racji osadzenia akcji na posępnych bagnach Luizjany, miejscami czuć tu także ducha Resident Evil 7. Zresztą, część przeciwników to niemal kopia bagiennych stworów z arcydzieła Capcomu.
Spora w tym zasługa udźwiękowienia, które jest po prostu perfekcyjne. Zagrajcie na słuchawkach, najlepiej w nocy, ze zgaszonymi światłami – może się nie przestraszycie, ale na pewno poczujecie grozę w wydaniu takim, w jakim serwowano ją kiedyś. „Dźwiękowcy” Pieces Interactive dopięli swego, bo tchnęli nieumarłe życie w każdą deskę w podłodze, każdy zawias i każdy odpadający ze ściany fragment tynku. Co i rusz jesteśmy „atakowani” sygnałami, że to miejsce faktycznie żyje, a za ścianą obok coś lub ktoś może być.
Pod tym względem nie mogę uniknąć porównań z równie świetnie udźwiękowioną Ishimurą z remake’u Dead Space. Dodajmy do tego potężne naleciałości noire, w tym wspaniały, przygrywający cutscenkom jazz, i mamy bodaj jedną z najbardziej wyjątkowych pod kątem atmosfery gier, jakie wyszły w ostatnich latach. Trzeba tylko zrobić sobie gumbo, wziąć szklaneczkę dobrej whisky i w teorii możecie czuć się, jakbyście po prostu w tym świecie naprawdę utknęli. A to gigantyczny komplement, który rzadko kiedy można skierować do jakiejś gry.
Jak to jest z grafiką w Alone in the Dark?
Graficznie jest jednak mieszanie, choć poprawnie. Rzadko kiedy grafika powoduje u mnie jakieś negatywne odczucia – mam po prostu sporą tolerancję na „staroć”. W Alone in the Dark nie ma graficznych fajerwerków, ale gra świateł i cieni, a także spora cześć tekstur prezentują się bardzo dobrze, przynajmniej na PS5. Dwa tryby graficzne, czyli 60 fpsów ze skalowaną rozdzielczością i 4K przy 30 fpsach to podstawa. Pod koniec rozgrywki zdarzyło się, że 60 klatek “haczyło” i nie trzymało ciągle tego samego poziomu, ale oprócz tego rzadko kiedy zanotowałem wyraźne spadki. W 30 klatkach zagrałem krótko, bo dla mnie nie ma to po prostu sensu.
Technicznie jednak bywa średnio. Szkoda, że najwięcej detali mają główne postacie, a wszystkie poboczne NPC-e wygląda przy nich po prostu biednie. Mimika również zahacza o dwie generacje do tyłu, a same animacje bywają szalenie drętwe. Walka bronią białą wygląda w tym wszystkim wręcz zabawnie, powodując czasami uśmiech politowania. Przemykanie i unikanie ciosów pokracznych stworów również wytrąca z gęstej grozy, przypominając, że budżet musiał mocno dawać się we znaki twórcom.
Krzyżem go, krzyżem!
Z racji tego, że mówimy o klimatycznym gotyckim horrorze w postaci reinkarnacji kultowego dzieła sztuki stawiającego na zagadki i walkę, tu również znajdziemy te dwa główne filary rozrywki. Walka sama w sobie może nie woła o pomstę do nieba, ale daleko tu satysfakcji strzelania do nieumarłych z Resident Evil. Jest ogólnie… „drętwo”. Widzę w tym jednak nie tyle błędy deweloperów, a bardziej niekoniecznie udaną koncepcję. Bohater jest ociężały, celowanie swoje trwa, a przeciwnicy bywają diabelsko szybcy. Jeśli nie zdążymy sprzątnąć wroga na czas, musimy posiłkować się bronią wręcz.
Tych jest sporo i znajdziemy tu od klasyki w postaci toporków, przez wiosła, aż do… żelaznych krucyfiksów. Nie wiem tego na pewno, ale wydaje mi się, że każdy „oręż” ma inną trwałość. Zazwyczaj jedna broń wystarcza na pokonanie dwóch – trzech niemilców. Różnorodność wśród monstrów nie jest wielka. W teorii byłby to problem, choć w tym przypadku – pojedynczych, częstszych potyczek niż rzucania nam przed celownik tabunów potworów – nie stanowi aż takiej wady.
Niestety, walenie na oślep rzadko kiedy jest skuteczne, bo nie da się nawet wycelować. Wielkie „pająki” to już w ogóle szczyt perfidności, gdyż trafienie ich szpadlem jest wręcz niemożliwe. Jeszcze gorzej, gdy zaczniemy nawalać po podłodze, ścianach i wrogach. Wtedy słychać kakofonię dźwięków przypominających bardziej rozwalanie betonowej ściany zardzewiałym buzdyganem. Ani w tym klimatu, ani nawet jakiejś szczególnej satysfakcji.
Mało nabojów
Gdy jednak rozwali nam się łopata na łbie kolejnej pokraki albo po prostu zgarniemy nieco więcej amuniacji, zdecydowanie bardziej warto skusić się na wykorzystanie broni palnej. Arsenał nie jest różnorodny, ale wcale taki nie musi być – to przecież horror. Gra jednak konsekwentnie dba o to, abyśmy byli “na granicy”, więc gdy tylko się wystrzelamy, możemy być pewni, że za rogiem znajdziemy pudełko z amunicją.
Samo strzelanie stoi o poziom wyżej od walki wręcz, ale też jest dość „drewniane”. Mamy rewolwer (wolny i średnio skuteczny), strzelbę (wolna i skuteczna) i tommy’ego (szybki i w miarę skuteczny), z czego dwie ostatnie odblokujemy dzięki rozwiązywaniu dodatkowych zagadek.
Gdy już przeciwnicy się na nas rzucą, możemy też korzystać z rozsianych po mapach butelek z naftą, mołotowów i tak dalej, ale z jakiegoś powodu nie możemy ich taszczyć ze sobą. Twórcy wyraźnie chcieli trzymać graczy za gardło, zmuszając do szybkiego odbiegania od przeciwnika, strzelania/rzucania butelką/walenia po łbie, uniku, znów odbiegania i tak w kółko. Wyszło tylko i wyłącznie poprawnie, choć czasami gra nie zalicza ewidentnego trafienia lub uderzenia, przez co czujemy irytację, gdy tylko zmarnujemy dwa lekarstwa na niwelowanie obrażeń, których po prostu nie powinniśmy otrzymać.
To nie jest Splinter Cell
Jest też skradanie się, ale… przykro mi to mówić, lecz to kolejna gra, w której opcja ta jest absolutnie niepotrzebna. Jak już wspomniałem, przeciwnicy są przytłaczająco więc głupi, no ale to przecież potwory z koszmarów, więc czego mógłbym się spodziewać? Przez to, gdy tylko kucniemy, mogą nas nie wypatrzyć nawet z dwóch metrów, przechodząc tuż obok. Mogą też znaleźć nas, gdy jesteśmy niemal pewni, że nic nam nie grozi. W ciągu całej przygody użyłem tej mechaniki ze trzy razy, z czego raz skradając się przez śpiące monstra i tylko wtedy miało to sens. W innych przypadkach doklejone do gry na siłę skradanie to rzecz, o której najzwyczajniej w świecie zapomnimy.
Problemem są też nierówne starcia. Sam finał przygody może zostać w pamięci na długi czas, zgodnie z prawidłem rządzącym współczesnymi “slow burn” horrorami, ale takiej irytuacji nie czułem od dawna. Zamiast dać graczowi satysfakcję z przebrnięcia przez te koszmary, z powodu mechanicznych ograniczeń, zaserwowania całej gromady pokrak do masakracji i innych czynników, po prostu staramy się nie zginąć z idiotycznego powodu. A o ten nie jest wcale trudno.
Alone in the Dark to także zagadki… i to jakie!
Ewidentnie twórcom nie leżało za bardzo projektowanie potyczek. Alone in the Dark nie jest jednak horrorem akcji w stylu RE czy Dead Space, a opiera się raczej na drugim filarze rozgrywki – zagadkach, w tym eksploracji. Te na szczęście wypadają najlepiej, prawie tak dobrze, jak cały klimat. Eksplorując rezydencję i koszmary, do których jesteśmy nagle wrzucani, zbieramy przedmioty (w tym lagniappe w formie znajdziek). Potem używamy ich do przejścia dalej. Czasami są to klucze, często jednak notatki lub inne pierdółki.
Gra oferuje swobodne dostosowanie poziomu trudności zagadek i walki, z czego można włączyć tryb „easy”, a podpowiedzi zawarte w notatkach, kluczowe przedmioty porozrzucane po świecie czy znalezione rzeczy na mapie będą o wiele bardziej widoczne. Nie polecam psuć sobie w ten sposób gry; sam tylko sprawdziłem to ułatwienie i wtedy w zasadzie przygoda przechodzi się sama. Poza tym i warto dokładnie przebrnąć przez ściany tekstów, bo lore prezentowany w Alone in the Dark jest naprawdę ciekawy. Aż chciałoby się, aby doczekał się rozwinięcia w postaci kolejnych gier – drzemie w tym spory potencjał, rzadko kiedy dostrzegany we współczesnych horrorach.
Wysil mózg
Zagadek jest jednak od groma i wiele z nich jest łatwych. Oczywiście klasyką jest znalezienie klucza, ale czasami trzeba nieźle pokombinować, aby odkryć konfigurację magicznego medalionu. Nie ma tu „głupich” wyzwań, choć raz czy dwa zdarzyło się takie, nad którym siedziałem przez bite 10 minut. Potem wpadłem na totalnie losowy pomysł i okazało się, że wypalił, po czym uznałem, że najwyraźniej miałem po prostu zaćmienie mózgu albo twórcy za bardzo we mnie wierzyli.
Szczególnie dużą sympatią darzę zagadki z kategorii „ułóż obrazek” i być może dlatego, że jako ludzie mamy w sobie coś z małpy, a może dlatego, że po prostu sprawiają sporo frajdy. Jest satysfakcja z rozwiązania łamigłówki, a raczej mało kiedy czułem zdenerwowanie, bo coś byłoby niezrozumiałe. To chyba największy komplement, jaki można sprawić deweloperom odpowiedzialnym za stymulowanie mózgu gracza.
Warto też zaznaczyć, że przez większość rozgrywki rezydencję zwiedzamy względnie swobodnie, a kolejne komnaty odblokowywane są dzięki postępom w fabule czy zagadkach. Da się jednak do nich w określonych punktach wrócić, aby np. zebrać przeoczone znajdźki.
Czy trzeba ubierać pampersa?
Dla mnie Alone in the Dark to raczej głęboko klimatyczny thriller gotycki, a nie horror, bo ani razu gra nie powinna nas przestraszyć, o ile tylko znamy ten gatunek choć trochę. Jak już wspomniałem, klimat przytłacza i może niepokoić, ale nigdy jawnie nie straszy. Potwory są pokraczne, mają zerową inteligencję, a walka wytrąca nas z gęstej atmosfery. Z drugiej strony spacerek przez mroczne korytarze rozpadającego się dworku może złapać nas w garść i puścić dopiero wtedy, gdy po wyjściu z pomieszczenia nagle trafiamy do koszmarnego wymiaru umysłu szaleńca.
Będziemy brnąć przez bagna, zwiedzać egipskie pozostałości, sunąć ulicami opuszczonej osady i wszystko to wygląda po prostu świetnie. Czy straszy? No nie za bardzo, ale sam Lovecraft dziś też szczególnie nie straszy, a raczej szczuje nas wizją niedopowiedzeń kosmicznej grozy. Tu jest podobnie, a twórcy wyraźnie znają swoje inspiracje.
Czar niestety pryska, gdy trafimy na błędy. Już wspomniałem o problemach z kolizją w trakcie walki, ale nasza postać potrafi zablokować się na byle dziurze w ziemi. Raz musiałem uciekać przed wzbierającą wodą, ale zglitchowałem się między pudłami. Ku mojemu zaskoczeniu – nie umarłem, więc trzeba było restartować grę. Zdarzyło mi się to raz, bo w innych miejscach na szczęście „unik” niejako pełni funkcję „skakania”, także da się wybrnąć z mniejszych bugów. Ciężko jednak je uznać za coś pożądanego, ale to też nic, co nie mogłoby zostać naprawione nawet na premierę. Z kronikarskiego obowiązku zaznaczam jednak, że w mojej wersji nie było tak idealnie.
Alone in the Dark to remake pożądany, ale nieidealny
Pieces Interactive wzięło się na nową wersję czegoś, co zdefiniowało gatunek horrorów i… nie wyłożyło się na tym zadaniu. Alone in the Dark to pełna gotyckiej grozy produkcja, jedyna w swoim rodzaju, bo dawno nie powstało w growych horrorach nic podobnego. Klimat gra tu pierwsze skrzypce, muzyka i udźwiękowienie zachwycają, a do tego mamy fantastycznych aktorów w rolach głównych. Dwie, różniące się od siebie kampanię z wciągającą fabułą inspirowaną kultem Cthulhu, gotykiem z głębokiego południa, kryminałami noire i egipską mitologiczną grozą, które nie są byle remake’iem, a stworzonym od podstaw rebootem cyklu. To najlepsza gra z serii od czasów „czwórki”, która de facto też była remake’iem pierwszej części.
Z drugiej jednak strony technicznie nie znajdziemy tu wielu powodów do radości. Mechanika walki i starć to bolesny cios dla tych, którzy zdążyli zanurzyć się w koszmarach Derceto, a nierówna oprawa graficzna nie spełnia standardów, jakich moglibyśmy oczekiwać od nowej gry z 2024 roku. Całość zajmuje tyle godzin, że nie powinniśmy być znudzeni, lecz miejscami tempo akcji również nie jest równe, szczególnie przy drugim podejściu. Na krótkie chwile zdarzało mi się tracić zainteresowanie tym, co dzieje się na ekranie, ale to pojedyncze przypadki. Miejscami bugi mogą zirytować, i choć być może na premierę ich nie będzie, to jednak muszę je wziąć pod uwagę.
Oby to był początek czegoś większego
Nie ma tu rewolucji w remake’ach, ale jest za to chyba najlepsza gra, jakiej mogliby oczekiwać fani dawno zapomnianego cyklu. Deweloperzy pokazali, że Alone in the Dark może wyjść z cienia i ma zadatki na coś większego, o ile tylko budżet, sprzedaż tej gry i oceny pozwolą.
Będę szczery – to absolutnie nic złego, że to po prostu “dobra gra”; fani będą się bawić jak nigdy, a nowi gracze, o ile tylko odrzucą na bok oczekiwanie jakości wielu popularnych gier AAA, również mogą odkryć, jakie koszmary czekają na nich w Derceto. Ja sam chciałbym więcej i liczę na to, że nowe Alone in the Dark to tylko wstęp do reinkarnacji serii, która po prostu zasługuje na więcej. Nawet, jeżeli jakość miałaby być podobna do ocenianego teraz remake’u.
Kod na grę otrzymaliśmy od PLAION Polska
Alone in the Dark
Gotycka przygoda w klimatach Lovecrafta z niedociągnięciami
Alone in the Dark w nowej wersji to sprawiająca tonę frajdy przygoda, która jednak nie jest w stanie w pełni sprostać współczesnym standardom
Plusy:
- Ciekawy scenariusz, oferujący inną historię niż ta z oryginału
- Potężny klimat Lovecrafta, południowego gotyku, noire, lat 20. i nie tylko
- Ciekawe zagadki, choć niektóre zbyt łatwe
- Fantastyczna warstwa audio, z muzyką i "żyjącym" domostwem na czele
- Jodie Comer i David Harbour
Minusy:
- Nierówna oprawa wizualna
- Walka wręcz jest koszmarna, strzelanie ledwo "poprawne", a skradanie bezcelowe
- Nie straszy nawet przez moment
- Pojedyncze bugi, problemy z kolizją