Pieśń o boskości, czyli na czym stoi świat The Elder Scrolls

Seria The Elder Scrolls, mimo dwudziestu pięciu lat na karku, nadal rozbudza wyobraźnię graczy. Choć na zapowiedzianą na zeszłorocznym E3 szóstą część pewnie przyjdzie jeszcze nam sporo poczekać, właściciele marki mocno pracują nad tym, żeby rynek o niej nie zapomniał. W 2017 wydano karciankę Legends, lada moment pojawi się mobilna odsłona opatrzona tytułem Blades, co rusz wychodzą nowe dodatki do Elder Scrolls Online czy oficjalne mody do Skyrima. Ogólnie rzecz biorąc, uniwersum nadal żyje i ma się dobrze. Z naszego punktu widzenia, napędzają je programiści i designerzy, lecz dla mieszkańców kontynentu Tamriel – Nordów, Orków czy Khajiitów – świat w ruch wprawiają tajemnicze siły i idee pod osobową postacią. To właśnie wyjątkowo rozbudowana mitologia jest jednym z elementów, dla których The Elder Scrolls są tak barwnymi i intrygującymi produkcjami.

Kto gra ze wszechświatem w kości?

W niektórych światach fantasy nadprzyrodzone byty tylko przewijają się gdzieś w tle, żeby nie przyćmiewać „zwyczajnych” bohaterów, w innych odgrywają wyjątkowo ważną rolę. Doskonałym przykładem tego drugiego podejścia jest właśnie TES. Tam istot boskich lub quasi-boskich jest grubo ponad pół setki, a postaci, w które wcielamy się podczas rozgrywki, muszą z nimi współpracować lub walczyć niemal na każdym kroku… Warto więc poznać je bliżej, aby lepiej zrozumieć historie opowiadane w poszczególnych częściach.

Po dwóch stronach lustra

Zaczniemy od jednego z przewodnich motywów, na którym stoi w zasadzie cała kosmogonia i metafizyka świata The Elder Scrolls – dualizmu. Bardzo dużo relacji w uniwersum Aurbis opiera się na przeciwieństwach. Ba, wręcz cała ta rzeczywistość powstała dzięki dwóm pierwotnym, antagonistycznym bytom, Anu (Porządek) i Padomayowi (Zmiana). Ich dusze, czy też jak kto woli aspekty, Anui-el i Sithis, również leżą na przeciwległych biegunach. Podobnie dusze tychże dusz (możemy tutaj dostrzec wielowarstwowość bytów), odpowiedzialny za czas Auri-El i Lorkhan, bóg przestrzeni. Ten ostatni odegrał kluczową rolę przy powstaniu Mundusu, wymiaru śmiertelnych.

W grach z serii możemy znaleźć wiele świątyń poświęconym różnym bóstwom. Tu widzimy świątynię Tu’whacca, redgardzkiego boga pilnującego, by dusze zmarłych bezpiecznie dotarły do zaświatów.

Wspomniana wcześniej interakcja między Anu i Padomayem, opisywana w mitach w mniej lub bardziej uosobiony sposób, doprowadziła do powstania Nirn, czyli materialnej części uniwersum zamieszkałej przez śmiertelników, którą możemy eksplorować w grach z serii TES. Choć większość inteligentnych ras akceptuje tę wersję kosmogonii, społeczność Skaalów, występująca w dodatku Dragonborn do Skyrima, upatruje praprzyczyny we Wszechstwórcy, lecz jednocześnie uznają istnienie jego Przeciwnika, zatem i tu mamy przeciwstawną parę bóstw. Oprócz tego występuje jeszcze konflikt wizji życia Altmerów i Nordów, również ukazany w piątej części TES, no i słynna para Daedr: Sheogorath oraz Jyggalag, Szaleństwo i Porządek, których konflikt stanowi oś fabularną dodatku Drżące Wyspy do Obliviona.

Religia Skaalów znacznie różni się od innych wierzeń na Tamriel.

Przykładów dualizmu w uniwersum Aurbis można by mnożyć w nieskończoność. Podobna sytuacja panuje w ziemskich religiach i filozofiach, gdzie ten motyw też jest dość powszechny – począwszy od przeciwstawnych żywiołów w alchemii aż po dalekowschodnie ying i yang, także uważanych za podzielne na mniejsze aspekty, podobnie jak Anu i Padomay.

Gdy historia wymknie się spod kontroli

Bardzo istotny wpływ na całokształt lore TES, a zwłaszcza tego dotyczącego duchowości i religii, mają historie opowiadane w księgach znajdowanych w grach. Często cechują się one pewną dozą niewiarygodności, a różne źródła opisujące ten sam temat są wobec siebie sprzeczne. Koloryzowanie w ustnych czy pisemnych przekazach dla wielu może okazać się bardzo pomocne… Spójrzmy na przykłady prawdziwych bohaterów, cesarzy, królów, proroków. Ich wielkie osiągnięcia, urastające do rangi nadnaturalnych w opowieściach i plotkach, często stawały się podstawą do otaczania ich boskim kultem.

Z tym schematem związana jest pewna koncepcja religioznawcza zwana euhemeryzmem. Wedle niej wszelakie postaci bogów były jedynie wyróżniającymi się jednostkami – przykładowo władcami lub heroicznymi wojownikami – które zyskały status wyższych istot poprzez apoteozę, uwielbienie przez lud. Słowo to pochodzi od imienia Euhemera z Messeny, starożytnego greckiego filozofa i pisarza. Według Euhemera, lider helleńskiego panteonu, Zeus, był jedynie królem, który dokonał swego żywota na Krecie. Myśliciel utrzymywał, że na tej wyspie znajduje się grobowiec z imieniem boga.

Ten niewątpliwie intrygujący pogląd został zgrabnie wpleciony w realia The Elder Scrolls. W uniwersum Aurbis modelowym przykładem jednostki, którą otoczono kultem religijnym przez historie o jej wielkich czynach jest Rajhin – khajiicki Bóg-Złodziej, z którym możemy się zapoznać w Elder Scrolls Online. Przypisuje się mu między innymi kradzież pierścienia daedrycznego księcia Mephali, cienia (sic!) pewnego tłustego handlarza i tatuażu (sic! po raz drugi) z szyi cesarzowej Kintyry Septim.

Ciekawy jest również przykład Trybunału znanego z TES III: Morrowind – Viveca, Almalexii i Sotha Sila. Zyskali oni potężną moc poprzez czerpanie energii z aedrycznego artefaktu, Serca Lorkhana, w, powiedzmy, dość kontrowersyjnych okolicznościach. Według oficjalnej wersji ich kultu osiągnęli oni jednak boskość poprzez nadludzką dyscyplinę, cnotliwość, mądrość i intuicję. Modelowy przykład wybielania własnej postaci, żeby wyznawcy broń Boże (tylko który?) nie pomyśleli sobie coś złego. Niektórzy gracze uważają wręcz, że słynne 36 Lekcji Viveca to kompletnie zmyślone przez Wojownika-Poetę historyjki, służące właśnie jego apoteozie.

Sotha Sil, bóg Dunmerów, jeden z Trybunału.

No i jeszcze Talos vel Tiber Septim vel Hjalti vel… fanowskich teorii na temat tego, kim tak naprawdę jest Dziewiąta Aedra jest tak wiele, że można by napisać o tym osobny artykuł (chyba za najciekawszą można uznać tę o połączonych duszach trzech osób, tak zwany oversoul). To, co jest naszym zdaniem najistotniejsze, to motyw władcy, który stworzył podwaliny pod ogromne Imperium i potem został otoczony religijnym kultem. Inspiracji nie trzeba szukać daleko, wystarczy przypomnieć sobie o faraonach czy rzymskich cesarzach obdarzonych tytułem Augusta. Ten motyw wykorzystano również w uniwersum Warhammera, przy kreacji postaci Sigmara.

W cudzym płaszczu

Pomnik Talosa znany z TES V: Skyrim.

Nie tylko ich pochodzenie jest różne, ale też sama natura ich boskości, która może w tym uniwersum przyjmować odmienne formy i nie jest tożsama z judeochrześcijańskim podejściem, w którym Bóg jest istotą absolutną, a raczej bliżej mu do podejścia dalekowschodniego, gdzie bóstwa i ich możliwości znacznie różnią się od siebie.

Vivec jest bytem dość bliskim śmiertelnikom, stale przebywającym w ich otoczeniu i starającym się im pomagać. Jego potęga nie jest jednak nieskończona i, jak wspomnieliśmy wcześniej, pochodzi bezpośrednio z serca Lorkhana. W momencie odcięcia tego dopływu mocy na skutek wydarzeń przedstawionych w The Elder Scrolls III: Morrowind traci swoją boskość. O swoim nadprzyrodzonym stanie sam mówi, że przypomina sen, w którym prawie automatycznie wykonuje setki cudów i odpowiada na tysiące modlitw.

Z Talosem wiążę się o wiele bardziej skomplikowany problem. Dołączył on do grona Aedr, co niestety oznacza, że kontakt z nim jest mocno ograniczony – ale o samej naturze Aedr i ich słabości opowiemy trochę później. Sam sposób osiągnięcia stanu boskiego jest również dość trudny do określenia. Najpopularniejsze fanowskie teorie zakładają wspomniany już oversoul, jak również technikę znaną jako mantling. Mantling oznacza, tłumacząc w najprostszy sposób, upodobnienie się do danej istoty tak mocno, że nawet sam wszechświat nie będzie potrafił odróżnić nas od niej, przez co zacznie nas traktować w ten sam sposób, zlewając dwa byty ze sobą. Jest to jedna z wielu dość niezwykłych właściwości tego uniwersum. Według użytkowników subreddita r/teslore koncepcja mantlingu ma swoje korzenie w Biblii, mianowicie we fragmencie 2 Księgi Królewskiej, w której Eliasz przekazuje Elizeuszowi swój płaszcz (ang. mantle), tym samym wyznaczając go na swojego duchowego spadkobiercę.

Wewnątrz boskości

A co z tymi, którzy boskość mieli wpisaną we własne istnienie już od samego początku? Być może część z was kojarzy Ymira z mitologii nordyckiej – olbrzyma, z którego martwego truchła stworzono Midgard. Poszczególne części ciała stanowiły różne elementy krajobrazu, na przykład jego kości stały się górami, a mięso – ziemią.

Zbliżoną historię znajdziemy też w The Elder Scrolls – mowa o Lorkhanie, bogu, który nakłonił pozostałe Aedry do stworzenia materialnego świata. Samo zadanie zaprojektowania świata powierzono Magnusowi, co okazało się nie lada wyzwaniem. Proces kreacji okazał się być burzliwy i chaotyczny. W jego trakcie byty biorące w nim udział zorientowały się, że zostały ograbione z części swej potęgi oraz nieśmiertelności. Ten moment w dziejach bywa nazywany Zdradą Lorkhana, bowiem bóg ten miał wiedzieć o tym, że proces tworzenia świata okaże się zgubny (można by tu go przyrównać do innej postaci ze skandynawskich wierzeń, boga Lokiego). Młody świat był miejscem chaotycznym i nieuporządkowanym – chociażby ze względu na to, że czas nie biegł liniowo.

Magnus i jemu podporządkowane bóstwa uciekły z materialnej rzeczywistości, tworząc wyrwy w wymiarze, przez które przelatuje do Mundusu magiczne światło, czyli słońce i gwiazdy. Tak, nie są to ciała niebieskie, kule rozgrzanej plazmy i gazów, a wyłomy w rzeczywistości. Pozostałe, rozwścieczone Aedry stoczyły natomiast tytaniczną walkę z Lorkhanem, która zakończyła się jego osądem i egzekucją. Mamy tutaj do czynienia również z kolejnym przykładem dualizmu, gdyż pierwsze elfy pochodzą z grupy duchów zwanych Ehlnofey, które w tej wojnie wsparły Aedry, zaś Ehlnofey wspierające Lorkhana dały początek pierwszym ludziom.

Wedle teorii umieszczonej w książce „Księżycowy Lorkhan” (możemy ją znaleźć w Morrowindzie, Oblivionie i Skyrimie), księżyce Masser i Secunda są właśnie trupem Lorkhana. Osiem pozostałych Aedr uważa się za planety okrążające Nirn. Możemy zauważyć tu też pewne nawiązanie do astrologii starożytnej Grecji i Rzymu, gdzie bogom przypisywano poszczególne ciała niebieskie.

W The Elder Scrolls Online mamy sposobność odwiedzić jeden z księżyców. Czyżby rzeczywiście były one ciałem martwego boga Lorkhana?

Oprócz tego, że w świecie The Elder Scrolls panuje pogląd, iż planety są swego rodzaju sferami istnienia bogów-Aedr, ci bogowie potrafią emanować siebie pod postacią awatarów, co widzimy chociażby w przypadku Akatosha objawiającego się jako ogromny smok w TES IV: Oblivion.

Z kolei Daedry – quasi-demoniczne istoty o trudnej do ocenienia moralności – nie brały udziału w stworzeniu materialnej rzeczywistości, lecz wykreowały własne światy wewnątrz siebie, pozostające pod ich całkowitą kontrolą. Są to Płaszczyzny Otchłani. Niektóre z nich mamy sposobność odwiedzić w grach, choćby Drżące Wyspy Sheogoratha, Mroźny Azyl Molag Bala, Apokryf Hermeusa Mory czy Pola Łowne Hircyna. Daedryczni książęta także potrafią ujawniać się pod postacią różnorakich awatarów w świecie śmiertelników. Ta wizja jest nieco zbliżona do poglądu zwanego panenteizmem, łączącym w sobie założenia teizmu i panteizmu. Według niego wszechświat jest zawarty w Bogu, ale jednocześnie nie stanowi całości Jego egzystencji, gdyż Bóg posiada także osobowość odrębną od uniwersum.

Hircyn, daedryczny książe łowów.

Deus Ex Roślina?

Wspomnijmy jeszcze o kolejnym interesującym zjawisku inspirowanym rzeczywistymi systemami wierzeń – mianowicie wykorzystaniu substancji psychoaktywnych do celów duchowych. W fantasy środki halucynogenne kojarzą się zazwyczaj z wiedźmami, które siedzą gdzieś w odosobnieniu i po wypiciu jakichś śmierdzących wywarów zaznają wizji przyszłości. The Elder Scrolls nieco szerzej eksploruje ten motyw – dla dwóch ras, Khajiitów i Argonian, spożycie substancji psychoaktywnych ma wyjątkowo duże znaczenie religijno-kulturowe.

Khajiici, członkowie rasy inteligentnych kotów, często spożywają Księżycowy Cukier otrzymywany z trzcin rosnących w ich ojczystej prowincji. Jest on dla nich najświętszą substancją, skrystalizowanym światłem Księżyców, zajmujących centralną pozycję w ich wierzeniach. Pozwala on na osiągnięcie duchowego połączenia z nimi poprzez „wpuszczenie światła Księżyców do duszy” i rozpoczęcie spirytualnej podróży. Wywołuje stan euforii i jest uzależniający, jednakże Khajiici są bardziej odporni na jego działanie niż pozostałe rasy. Analogie do rzeczywistych narkotyków są tutaj odrobinę zawoalowane i nie da się dokładnie określić Księżycowego Cukru jako odpowiednika któregoś z prawdziwych środków psychoaktywnych. W jego przypadku może trochę inspirowano się marihuaną, zważywszy na koneksje cywilizacji Khajiitów z kulturą indyjską czy ich lidera, Grzywę, posiadającego pewne cechy wspólne z rastafariańskim Lwem Judy.

Argonianie, przedstawiciele rasy przypominającej ludzi-jaszczurów, koncentrują swe życie wokół Histów, pradawnych, samoświadomych drzew, otaczając je czcią i wyjątkowym szacunkiem. Ich dzieci piją żywicę Histu, gdyż według wierzeń tym sposobem wlewana jest w nie reinkarnowana dusza. Żywica Histu pozwala drzewu komunikować się z Argonianami poprzez wizje enteogeniczne. Ta substancja działa na pozostałe rasy w odmienny sposób – wywołuje silne halucynacje i żądzę mordu. Najpewniej była częściowo wzorowana na amazońskiej ayahuasce lub peyotlu, świętym kaktusie z Ameryki Środkowej.

Hist, drzewo czczone przez Argonian.

Struny, Matrix i akustyka stosowana

Nie tylko bogowie mają niebagatelny wpływ na świat TES, funkcjonują bowiem w pewnych ramach narzucanych przez rzeczywistość, w której istnieją. A jest to rzeczywistość dość nietypowa, jeśli w ogóle istnieje jakaś rzeczywistość. Pewnie, drogi czytelniku, wyobrażasz sobie po tych słowach autorów tego tekstu siedzących w półmroku piwnicy z czapkami z folii aluminiowej na głowach, jednak już śpieszę z wyjaśnieniem.

Gdy powstała rzeczywistość Aurbis, powstała również jej melodia. Każdy z bytów i każdy obiekt jest jakimś brzmieniem w tej melodii. Dźwiękami tymi można manipulować, zmieniając naturę danego obiektu u samych podstaw. Ta technika nazywana jest architekturą tonalną. Do mistrzostwa opanowali ją Dwemerzy – rasa elfów, zwana potocznie krasnoludami, którzy zniknęli z powierzchni Nirn w tajemniczych okolicznościach. Sztuka ta jednak nie zniknęła kompletnie, w wątku głównym ESO: Morrowind używamy narzędzia opartego na architekturze tonalnej, również Krzyk, umiejętność wykorzystywana przez głównego bohatera w TES V: Skyrim, jest formą oddziaływania na świat poprzez dźwięk. Ten koncept zapożyczono z dość popularnej obecnie w fizyce teorii strun, idei mającej pogodzić teorię względności z fizyką kwantową, zakładającą, że najmniejszymi elementami budulcowymi naszej rzeczywistości nie są obiekty punktowe, a jednowymiarowe struny, których częstotliwość drgań definiuje, jaki rodzaj cząstki elementarnej powstanie z takiej struny i jakie oddziaływania będzie przenosić. Gdyby hipotetycznie zmienić drganie struny, która tworzyłaby na przykład elektron, to ten zmieniłby się w zupełnie inną cząsteczkę. Jest to elegancka, lecz całkowicie niemożliwa do udowodnienia dostępnymi nam obecnie środkami hipoteza, która stała się inspiracją dla Aurbis i przybrała w nim całkowicie faktyczny, a nie teoretyczny wymiar.

Dwemerzy – rasa elfów, zwana potocznie krasnoludami, którzy zniknęli z powierzchni Nirn w tajemniczych okolicznościach.

Czemu ten świat jest aż tak plastyczny, że można okrzykiem lub drganiem całkowicie zmienić przedmioty, żyjące istoty, a nawet bogów? Może dlatego że… jest iluzją? W grach można znaleźć przeznaczoną dla początkujących magów księgę zatytułowaną Rzeczywistość i inne kłamstwa, która w dość prosty sposób tłumaczy różnicę pomiędzy magią iluzji a magią przemiany. Iluzja wywołuje fałsz jedynie między “nadawcą” czaru a “odbiorcą”, gdy przemiana zniekształca całą rzeczywistość. Mówi ona również o tym, że aby używać takiej magii, należy uświadomić sobie, że całe uniwersum jest nierzeczywiste (Czyżby było to swoiste łamanie czwartej ściany, gdy w nierealnym świecie jest wprost napisane że jest on nierealny?). Według jednego z użytkowników anglojęzycznej The Elder Scrolls Wiki można to przyrównać do słynnej sceny z filmu Matrix – by wygiąć łyżkę, Neo musi uświadomić sobie, że nie ma żadnej łyżki, wszystko dzieje się wyłącznie w jego umyśle. Ma to o wiele dalej idące konsekwencje dla uniwersum, mianowicie istnienie teoretycznego stanu CHIM. Jest to forma oświecenia, w którym jednostka zdaje sobie sprawę z nierzeczywistości świata. Zazwyczaj osoba taka zdaje sobie sprawę również z własnego nieistnienia, przez co po prostu wyparowuje na skutek tak zwanego zero-sum. Niektórzy bohaterowie z wyjątkowo silnie rozwiniętą samoświadomością są jednak w stanie okiełznać taką sytuację, co pozwala im na przejście w stan podobny do świadomego śnienia. Możliwe, że wspomniani już w tekście Vivec i Talos osiągnęli ten stan. Ten ostatni, według komentarzy Mankara Camorana (jeden z głównych antagonistów w TES IV: Oblivion), miał użyć jego możliwości przy zmianie klimatu całego regionu Cyrodill z dżungli na las umiarkowany.

Kreatywna odtwórczość

Jak pewnie zdążyliście już zauważyć podczas lektury, większość znanych motywów religijnych i metafizycznych z The Elder Scrolls ma swoje odzwierciedlenie w prawdziwym świecie. Niektórzy lubią mówić, że wszystko już było i każde dzieło kultury jest oparte na pewnych schematach. Niemniej jednak można przedstawić te wzorce w wyjątkowo oryginalny sposób, jeżeli umiejętnie się je przemyśli i zmodyfikuje… To wszystko kwestia tego, aby odpowiednio dobrać poszczególne składniki, po czym przez właściwą obróbkę stworzyć z nich coś wyjątkowego. Miejmy nadzieję, że twórcy nadal będą kroczyli tą ścieżką i podczas grania w kolejne odsłony serii The Elder Scrolls będziemy mogli przeżyć mnóstwo ciekawych i głębokich historii.

Autorzy: Oliwier Czyż & Sylwester Gdela