Metal Gear Solid 1 wyprzedzał swoje czasy. Dzisiaj jeszcze bardziej doceniam geniusz Kojimy

metal gear solid
PG Exclusive Publicystyka

Metal Gear Solid 1 to nie tylko jedna z najlepszych skradanek w historii. W swoim dziele Hideo Kojima pokazał, że to medium zasługuje na lepsze pomysły i twórców.

Dawno, dawno temu, w odległych czasach, na przestrzeni lat 1986-2015, istniał niezwykły związek między Konami i Hideo Kojimą. Wspólnie stworzyli wiele monumentalnych produkcji o wielkim wpływie na całą branżę gamingową. O jednej z nich chciałbym z Wami powspominać, rozważyć, czy możemy nazywać ją przełomową, rewolucyjną, a jeśli starczy nam argumentów, niechaj otrzyma miano kamienia milowego. Rzecz tyczy się Metal Gear Solid z 1998 roku, gry akcji, przez wielu rozumianej, jako pierwszej odsłony serii – były przed nią jeszcze dwie inne wydane w 1987 i 1990, ale to szczegół.

Na tę okoliczność zrezygnuje z utartych konwenansów i nie będę chwalił gier, tylko dlatego, że były punktem na mapie Kojimy. W moim mniemaniu popularna marka Konami narodziła się w momencie premiery Metal Gear Solid 1 i tego też będę się trzymać. Ta gra wyrwała markę z objęć grafiki 2D, która narzucała ograniczenia w narracji i sposobie przedstawiania akcji. Przestała być pospolitą skradanką, a wskoczyła na nieznany dotąd poziom opowieści wielowarstwowej. Odważnie połączyła konwencje gier wideo z głęboką fabułą, filozofią i metaforami, tworząc niepowtarzalne doświadczenia. I za tym wszystkim stoi Kojima i jego talent do przełamywania barier oddzielających świat gier od filmów. Ale dlaczego od razu geniusz? Niby w czym się przejawia?

Przekaz głęboko zakorzeniony w strukturze rozgrywki

Kojima wprowadza nas do skomplikowanego świata geopolityki, tajemniczych organizacji i technologicznych cudów, ale jednocześnie skupia się na psychologicznych aspektach bohaterów i moralnych dylematach, które muszą rozwiązać. Grając jako Solid Snake, gracze są zmuszeni do eksploracji zarówno zewnętrznego, jak i wewnętrznego konfliktu postaci, co nadaje grze głębię i trwałą wartość.

W Metal Gear Solid nie ma pozorów – USA staje pod ścianą i ma tylko jedną opcję, aby zabezpieczyć interesy państwa i ocalić mieszkańców przed możliwym atakiem nuklearnym. Tym rozwiązaniem jest Solid Snake, były agent ugrupowania FOXHOUND. Swoista legenda, mistrz kamuflażu i infiltracji. Zostaje wysłany do tajemniczej bazy na Alasce, aby stawić czoła terrorystom i powstrzymać ich przed realizacją złowieszczych celów. Jednakże wątek terrorystyczny to tylko ogólne tło dla historii, bo Kojima wykorzystał grę jako platformę do poruszenia tematu o nacjonalizmie, zbrojeniach nuklearnych i moralności wojny, co sprawiło, że gracze byli zmuszeni do refleksji. Przy okazji nawiązał do modyfikacji ludzkich genów, do teorii „samolubnego genu”, opracowanej przez Richarda Dawkinsa. W wielkim skrócie, wyróżniona teoria zakłada, że człowiek jest pojazdem dla genów i spełnia funkcję replikacyjną najlepszych genów, jakby to geny narzucały nam, jak się zachowujemy i z kim łączymy się w pary. To oznacza, że żyjemy na uwięzi i tylko poprzez własną inteligencję możemy zmienić swoje przeznaczenie. To zaś bezpośrednio odwołuje się do kolejnego elementu gry, jakim jest rozgrywka.

Metal Gear Solid 1 to skradanka, w której trzeba myśleć

Trójwymiarowość świata pozwoliła twórcom zaoferować większą swobodę w strategicznym ujęciu walki. Zastosowano inną skalę interakcji z otoczeniem. Przykładowo, można strzelać w ściany, aby przyciągnąć uwagę wrogów, lub wykorzystywać kartonowe pudełka, aby ukryć się przed wzrokiem przeciwników. System kamuflażu pozwala na zmianę ubioru i maskowanie się w różnych miejscach, dostosowując się do otoczenia. Można też ukrywać się w cieniu, podchodzić do wrogów z tyłu i obezwładniać ich bez alarmowania pozostałych strażników. Chociaż skradanka jest głównym elementem rozgrywki, w każdej chwili mamy dostęp do broni palnej i białej, które można wykorzystać w sytuacjach krytycznych. I tylko od nas zależy, jak i czy w ogóle pozbędziemy się przeciwników.

Decyzyjność i szybkość reakcji jest tu niezwykle istotna, gdyż pole widzenia w grze nie jest stałe. Kamera zmienia się wraz z przejściem do nowego pomieszczenia lub pozycją bohatera – w trakcie poruszania widzimy akcję z góry (co ogranicza zasięg rysowania świata), dopiero chowając się np. za ścianą odblokuje się inny kąt kamery, który pozwala ujrzeć obraz z boku. Dodatkowo możemy aktywować widok FPP, co sprawia, że mamy wiele różnych sposobów, aby odpowiednio przygotować się do akcji i wykonać kolejny ruch. Jednak nie zawsze każde rozwiązanie będzie tym właściwym. Kojima chce, aby gracze nie grali według schematów, co bardzo mocno wybrzmiewa, szczególnie w trakcie walk z bossami.

Metal Gear Solid słynie z unikalnych i złożonych starć z silniejszymi wrogami. Każdy boss ma swoje własne umiejętności i strategie, które gracz musi odkryć, aby przetrwać walkę. Kiedy stajemy twarzą w twarz ze Sniper Wolf, najlepiej skorzystać ze środka na uspokojenie, aby łatwiej celować z broni. Gdy mamy na celowniku Revolver Ocelota, warto zmniejszyć dystans i strzelać do niego podczas przeładowywania broni przez bossa. A temat z Psycho Mantisem, to już kompletnie inna bajka, która zasługuje na osobny akapit…

Czwarta ściana w Metal Gear Solid 1 poszła z dymem

Jesteśmy przyzwyczajeni do walki tradycyjnej, gdzie wróg ma pasek życia i wystarczy celnie do niego strzelać. Ale w MGS możemy spotkać się z czymś zupełnie nowym. Prawdziwy geniusz Kojimy objawił się w perfidnym wyburzeniu czwartej ściany. Mówię o sławnym spotkaniu Solid Snake’a z Psycho Mantisem. Motyw z odczytywaniem zapisu z innych gier i podsunięciu nam uwag o preferencjach, albo oszukanie nas poprzez przejęcie kontroli nad padem, to istne cudo. A mistrzostwem była mała sztuczka z przewidywaniem przez bossa, gdzie wykonamy następny ruch (jakby czytał nam w myślach). I bardzo łatwo się na to nabrać, no chyba, że ktoś wcześniej dowiedział się, że wystarczy przełożyć wtyczkę od pada do drugiego gniazdka. Za pierwszym razem można było zwątpić, czy te rzeczy dzieją się naprawdę czy to są jakieś żarty.

Ale prawda jest taka, że dzięki zmniejszeniu dystansu gry wobec gracza, puszczeniu do niego oczka, twórcom udało się zmienić postrzeganie immersji. To nie był już tylko ładny wyraz ze słownika. Immersja w Metal Gear Solid 1 to konkrety wyrażone małymi trickami. Ich celem jest wmawianie graczom, że to coś więcej niż gra. Że widzi nas przed telewizorem lub monitorem, stara się być bliżej odbiorcy. Nawet jeśli są to kłamstewka, to urzeczywistniają pewną wizję na doświadczenia przyjemne i mimo upływu lat, nie wiedzieć czemu, nadal niewykorzystywane we współczesnych tytułach.

Reasumując, Kojima zrobił coś, czego nikt wcześniej nie odważył się wprowadzić do gier. W MGS-ie umieścił swój skrawek duszy, zamiłowanie do filmów, rozważań nt. świata i ludzkiej moralności. Sprawił, że skradanka stała się trochę innym medium, niż pozostałe gry. Wszak jesteśmy już 25 lat po debiucie Metal Gear Solid 1 i technologia poszła do przodu, ale jak widać geniusz Kojimy nie całkiem polegał na możliwościach technicznych. I dziś powinniśmy to dostrzegać z jeszcze większą ostrością obrazu.

Grzegorz Rosa
O autorze

Grzegorz Rosa

Redaktor
Ekspert w dziedzinie "kombinatoryki" w grach i zarazem człowiek, który wybrał drogę antagonisty. Nie boi się pisać treści niewygodnych dla innych. Specjalizuje się w publicystyce wszelakiej, krytykowaniu słabych gier, filmów, a nawet ludzi. Jako jedyny na świecie grał już w Wiedźmina 4...
Advertisement
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie