Ghost of Tsushima recenzja. Jedna z lepszych gier w japońskim klimacie
Gra: Ghost of Tsushima
Recenowana na: Polecamy!
Jeśli kiedykolwiek marzyliście by odwiedzić Kraj Kwitnącej Wiśni, teraz macie niepowtarzalną okazję. Za cenę nieprzekraczalną ¼ ceny biletu lotniczego, traficie prosto w sidła azjatyckiego konfliktu między Japończykami a Mongołami. Kto okaże się tym dobrym, a kto złym?
Studio Sucker Punch pracowało dobre 3 lat nad Ghost of Tsushima. Przyznacie, że trzy lata to krótko jak na produkcję AAA. Graczy jednak najbardziej interesuje efekt końcowy. A ten jest miksem wszystkich współczesnych gier akcji, zamkniętym i zmieszanym w blenderze jednej z bardziej popularnych japońskich marek. Jeśli kiedykolwiek robiliście koktajle (nie mam tu na myśli tych alkoholowych) pewnie wiecie, że mieszając za dużo niedopasowanych do siebie składników, wyjdzie nam napój mdły, bez smaku i ogólnie niedobry. Ta zawiła metafora to mój pierwszy kontakt z Ghost of Tsushima. Ale spokojnie, później jest tylko lepiej!
Odpalając Ghost of Tsushima wszystko wskazuje na ambitną produkcję. Klimatyczna muzyka wyjęta wprost z azjatyckiego kina (swoją drogą kompozytorem był także Japończyk, Shigeru Umebayashi), piękne obrazki, wspaniałe lokacje. Dla uczczenia jednego z najsłynniejszych japońskich reżyserów, twórcy jawnie inspirowali się jego dziełami i przygotowali specjalny filtr, który przenosi wprost do czarno-białego japońskiego kina lat ‘50. Tak powstał Kurosawa Mode. Co ciekawe, twórcy musieli starać się o otrzymanie zgody na użycie wizerunku reżysera. Oczywiście z opcji autorskiego filtru nie musimy korzystać, ale na pewno warto go wypróbować. Pierwszy kontakt jest niczym dotyk produkcji autorskiej lub niezależnej. Kilka ciekawych pomysłów i staremu graczowi pojawia się uśmiech na twarzy, a krew zaczyna szybciej krążyć.
Konnichiwa, nazywam się Jin Sakai
W Ghost of Tsushima przenosimy się na wyspę Cuszima, leżącą pomiędzy Japonią a Koreą Południową. Od pierwszej sceny zostajemy wrzuceni w samą gęstą akcję najazdu Mongołów na Japonię w roku 1270. Głównego protagonistę i samuraja Jina poznajemy, gdy razem ze swoimi współbraćmi samurajami przygotowuje obronę przeciwko najeźdźcom. Niestety, obrona nie idzie zgodnie z planem, a większość samurajów została wyrżnięta w pień. Na straży pozostał Jin i to on będzie musiał stawić czoła pierwszej inwazji Mongołów na Japonię. Nasz ostatni samuraj został pozbawiony rodziny, przyjaciół i całego klanu. Jego i naszym zadaniem jest przemierzyć barwną Cuszimę w celu znalezienia sojuszników w wypełnionym zdrajcami kraju i wykonania zemsty na najeźdźcach. Jin szybko dowiaduje się, że lata praktyk i technik samurajskich, a przede wszystkim władania kataną, będą niewystarczające by pokonać wroga. Musi zapomnieć lekcje honorowej walki, aby nie tylko przetrwać, ale i odzyskać swój dom. W ten sposób adaptuje się do sytuacji i poznaje ścieżkę ducha.
Należy wspomnieć, że wydarzenie związane z najazdem oraz wyspą Cuszima są zgodne historycznie. Sama wyspa nie została zaprojektowana 1:1 ale twórcy zapewniają, że jej najważniejsze punkty zostały zachowane i przeniesione do gry. Wszystko, co będziemy robić podczas zabawy to już tylko i wyłącznie fikcja twórców i niewiele ma wspólnego z realnymi wydarzeniami. Twórcy mieli jedno zadanie: stworzyć realny, żywy świat, w który gracz się wtapia i jest jego częścią. Trzeba przyznać, że sam szybko w niego wsiąkłem, więc zadanie udało się twórcom zrealizować wzorcowo.
Honor lub zwycięstwo. Wybór należy do ciebie
W Ghost of Tsushima mamy dwa style walki. Pierwszym jest rzecz jasna klasyczny styl samuraja. Wyciągamy katanę i dzięki kombinacji bloku, szybkiego i silnego ataku, a ponadto specjalnych kombinacji i technik, tańczymy z naszą najlepszą przyjaciółką kataną. Ten styl oferuje nam bardzo sporo możliwość i jest nastawiony na zręcznościowy aspekt walki. Trudno nie porównać go do walki z Assassin’s Creed, gdzie tak samo jak w serii Ubisoftu, walka opiera się na balansie pomiędzy blokowaniem, unikaniem a odpowiednim ciosem. GoT oferuje bardzo dynamiczne poruszanie się od przeciwnika do przeciwnika. Ponadto musimy manewrować odpowiednimi stylami, w zależności czy walczymy z tarczownikiem, bardziej wymagającym wrogiem lub włócznikiem. Przytrzymując prawy trigger na padzie czas zwalnia, ale jedynie na moment aby dać nam czas na szybką decyzję. Walka nastawiona jest na szybką akcję, co bardzo przypadło mi do gustu. Dzięki konsultacjom z mistrzami walk wschodu, twórcy zrobili wszystko by ciosy wyglądały autentycznie i można było poczuć balans pomiędzy tańcem a walką, z którego słyną mistrzowie dalekiego wschodu.
Nie mniej ciekawej, ale zupełnie inaczej jest gdy wybieramy ścieżkę ducha. Wówczas krążymy niczym predator od ukrycia do ukrycia, wykorzystując elementy środowiska, takie jak wysoka trawa, wieże albo niewielką klapkę w budynku aby przecisnąć się do środka. Duch to klasyczny tryb skradankowy znany i lubiany z innych serii. Niestety, wielka szkoda, ale nic nie ma tutaj odkrywczego, wręcz wiele aspektów jest zerżniętych z innych tytułów. Ale autorom nie można odebrać tego, że po prostu wszystko działa jak należy. Eliminacja wroga trwa dłużej niż we wspomnianej konkurencyjnej serii, co sprawa, że każdy nasz ruch musi być bardziej świadomy i przemyślany. Twórcy ułatwiają nam manewrowanie od celu do celu, przechodząc do trybu skupione słyszenie, gdy wszystko zwalnia i otrzymujemy cenne sekundy na podjęcie decyzji.
Wiemy już, że walkę dzielimy na ścieżki samuraja i ducha. Czym głębiej w las tym więcej punktów techniki do wydania, które zdobywamy między innymi wykonując zadania. W Ghost of Tsushima dysponujemy bardzo prostym drzewkiem rozwoju postaci. Jeśli gracz na przykład preferuje walkę w zwarciu, inwestuje w parowanie lub unik. W grze dostępne są również legendarne zdolności. Zdobywamy je przechodząc przez specjalne linie fabularne zwane mitycznymi opowieściami. Bardzo spodobał mi się ten zabieg, który nie opiera jedynie całego rozwoju postaci na wydawaniu punktów techniki. Jeśli przypadła nam do gustu walka w cieniu, to inwestujemy broń ducha lub techniki adaptacji zwiększające nasze umiejętności bitewne. Nic nie stoi na przeszkodzie, by inwestować trochę w jedno i drugie.
Decydując się na walkę z Mongołami w honorowy sposób, szybko się okazuje, że nie mamy całego arsenału broni. Musimy polegać na swojej katanie, nożach do rzucania, łuku i przedmiotach miotanych. Jest trochę ciekawiej podczas skradania się, bo tutaj możemy rzucać przedmiotami by rozpraszać wrogów bombami lub wabikami, a nawet zeskakiwać na nich z wysokości – brutalne ale bardzo satysfakcjonujące. Pozbywając się wrogów oraz rozwiązując kolejne zadania, zdobywamy punkty legendy, które z kolei zwiększają pasek życia i punkty hartu ducha, które wykorzystujemy do ciosów specjalnych i leczenia.
Nie mogę ukryć faktu, że eliminowanie przeciwników z ukrycia jest łatwiejsze. Walka w pełnym zwarciu może być męcząca, ale również satysfakcjonująca. Ghost of Tsushima jest wymagającym tytułem od strony walki. Tak jak opanowanie technik samurajskich nie jest łatwe, tak samo twórcy wymagają od nas pełnej koncentracji i skupienia. Wiem, że nie brzmi to jak tytuł w który chcielibyście zagrać po ciężkim dniu w pracy, ale cała reszta jest lżejsza, a szczególnie eksploracja.
Cuszima. Wyspa, która żyje
Nie wszystko może się nam podobać podczas eksploracji Ghost of Tsushima, ale wrażliwość Sucker Punch na wykreowane piękno zasługuje na ogromne uznanie. Lokacje są przepięknie skonstruowane niczym obrazy. Czerwienie, żółcie i biele aż wylewają się z ekranu sprawiając, że czujemy się jak w mistycznej krainie (którą, w zasadzie dla wielu nas Japonia jest w rzeczywistości). Wszystko to potęguje minimalna ilość interfejsu na ekranie. Jedynym pozostałym HUD jest pasek zdrowia i punkty hartu ducha. Nie uświadczymy nawet radaru. Do podróżowania wykorzystujemy konia lub nieśmiertelną w grach szybką podróż. Bardzo, ale to bardzo do gustu przypadło mi przywoływanie wiatru wskazującego nam kierunek lokacji lub znacznik do którego akurat chcemy się udać. Przemieszczając zróżnicowany i sporych rozmiarów świat gry jesteśmy wolni jak wiatr. Twórcy nie sugerują nam gdzie powinniśmy się udać. Sami o tym zdecydujemy. Minimalizm zasługujący na pochwałę.
A jeśli już mówimy o znacznikach, to mamy tutaj do czynienia z tą samą minimalistyczną postawą. Oczywiście na mapie znajdziemy punkty do których możemy się udać, włącznie z misjami głównymi i pobocznymi. Sami twórcy zachęcają nas, by ponieść się podróży przez świat Cuszimy bez zbędnego zaglądania na mapę. Do swobodnej eksploracji zachęca nas przede wszystkim to, co widzimy na ekranie. Zwierzęta, które mogą nas doprowadzić do ciekawych miejsc. Płomień lub dym na horyzoncie, sygnalizuje, iż musimy pomóc jednej z wiosek. Ostatnio najbardziej zapamiętałem minimalistyczny interfejs w Red Dead Redemption 2, który zrobił na mnie równie duże wrażenie i pokazał, że dobrze skonstruowany świat obroni się sam, bez potrzeby wstawiania kilkunastu znaczników na horyzoncie lub setek na mapie. Podobne odczucie towarzyszy przemierzaniu feudalnej Japonii. Elementy świata są organicznie i bardzo dobrze komponują się wśród lasów, kolorowych łąk i ich mieszkańców, tworząc wizualnie piękną całość.
Przemieszczając feudalną Japonię mam wrażenie częściowej inspiracji serią Far Cry. Cały region w którym aktualnie się znajdujemy jest pod sprawowaną kontrolą Mongołów. Pokonując poszczególne terytoria przejęte przez wrogów sprawiamy, że życie na wyspie powraca do normalności. Rzecz jasna to nie jedyna nagroda. Prócz tego otrzymujemy też zwiększenie legendy (a tym samym punkty techniki), surowce lub przedmioty. Opowieści Cuszimy to z kolei zadania poboczne opierające się głównie na ciekawej historii, ale o analogicznej strukturze walki samuraja lub skradania ducha.
Odkrywając kolejne punkty na mapie, możemy zdobyć przedmioty pozwalające modyfikować naszego samuraja. Możliwości jest multum ale pamiętajmy, że pełnią one funkcję jedynie wizualną. U kupców zakupimy je zbierając kwiaty, a u rzemieślników za znalezione surowce awansujemy nasz ekwipunek na kolejne poziomy, sprawiając, że wyglądają bardziej zjawiskowo. Jedynym wyjątkiem od zasady jest zbroja, która wpływa na wybrany styl zabawy. W broń wkładamy talizmany pozwalające uzyskiwać nam różne atuty i umiejętności, takie jak dodatkowe obrażenia, szybkość nakładania strzał lub zmniejszone otrzymane obrażenia, gdy nasze zdrowie jest poniżej 50%.
Aby gra stała się jeszcze bardziej autentyczna, Sucker Punch zdecydował się postawić na kulturoznawców Japonii, aby maksymalnie wycisnąć z tego doświadczenia ile się da. W ten sposób będziemy odwiedzać gorące źródła, klasyczne kapliczki, lasy bambusowe lub nawet pisać wiersze haiku. Ponadto nagrano też pokaźną liczbę dźwięków wprost z wyspy Cuszima. Po raz kolejny wychodzę w przekonaniu, że Sucker Punch to esteci nastawieni na stworzenie prawdziwej uczty dla oka.
Taka Japonia może się podobać
Dla uwypuklenia doświadczeń płynących z rozgrywki zagwarantowano nam dostęp do wielu wersji językowych. Testowałem polski dubbing i japoński z polskimi napisami. Słychać, że Sony trzymało rękę na pulsie podczas prac nad polską lokalizacją, utrzymując wysoki poziom. Aktorzy dopasowani są nieźle, nie spotkałem się z sytuacją gdzie ciężki, basowy głos wydobywa się z małej, spokojnej postaci, choć czasami ruch warg nie zgadza się z dźwiękiem wydobywającym się z głośników. Wykonano kawał dobrej roboty. Warto jednak przetestować wersję dźwiękową japońską, która w połączeniu z czarno-białym modem Kurosawy daje wspaniałe wrażenia audio-wizualne. Kto wie, może nawet warto z tego powodu, przejść grę dwukrotnie? Ukończenie Ghost of Tsushima zajmuje od 20-40 godzin.
Wspomnieć jeszcze warto o trybie fotograficznym, w którym możemy manewrować całym wachlarzem stylów, filtrów a nawet przejąć kontrolę nad wiatrem i wszystkimi elementami środowiska lub stroju naszego bohatera. Kimono zawiewa nie w tę stronę, co trzeba? Żaden problem. Gratka dla pasjonatów fotografii.
Najnowsza gra od Sucker Punch wygląda nieźle, lecz niestety jest kilka kulejących elementów. Jednym z nich są animacje, którym brakuje elastyczności. Drugim to sztuczna inteligencja, czasami biegająca bez ładu i składu. Niektóre tekstury dają wrażenie niedopracowanych lub niewgranych poprawnie. Jestem ciekaw, czy występowały tylko u mnie i zostaną poprawione w kolejnych łatkach. Te kilka elementów nie wpływa znacząco na zabawę. Myślę że się ze mną zgodzicie, iż już coraz rzadziej oceniamy gry pod kątem wyglądu, a wolimy żeby gra była innowacyjna i grywalna.
Z jednej strony żałuję, że ogrywałem grę na na zwykłym PS4 bo jest duża szansa, że na wersji Pro tekstury byłyby bardziej dopracowane i całość wyglądałaby trochę lepiej. Trzeba natomiast wspomnieć o szybkim czasie ładowania. Szybka podróż nareszcie jest naprawdę szybka. Sucker Punch osiągnął bardzo przyjemne, płynne doświadczenie. Dla mnie jest to niebywale istotne, dlatego zwracam na to uwagę.
Czy jest innowacyjnie? Gra wprowadza kilka elementów, które zobaczyłbym chętnie w przyszłych produkcjach, jak na przykład minimalistyczny interfejs, ale głównie twórcy jawnie inspirowali się innymi grami. Jak wyszedł zatem ten koktajl? Według mnie gra nadrabia bajeczną oprawą graficzną i dźwiękową oraz umiejscowieniem historii w czasach, których dawno nie widzieliśmy w naszym hobby. Ghost of Tsushima to kawał dobrej produkcji, z wymagająca walką i niezwykle przyjemną eksploracją XIII-wiecznej Japonii.
Ghost of Tsushima
Jedna z lepszych gier w japońskim klimacie.
Ghost of Tsushima to kawał dobrej produkcji, z wymagająca walką i niezwykle przyjemną eksploracją XIII-wiecznej Japonii.
Plusy:
- Ciekawa wizja Japonii
- Tryb Samuraja i Ducha
- Zabawa trybem fotografii
- Udźwiękowienie
- Kurosawa Mode
- Minimalistyczny HUD
Minusy:
- Mała innowacyjność
- Wiele rzeczy już gdzieś widzieliśmy
- Powtarzalność zadań