DwarfHeim – pierwsze wrażenia. RTS, co-op i piwo krasnoludów

DwarfHeim – pierwsze wrażenia. RTS, co-op i piwo krasnoludów

Gra: DwarfHeim [Early Access]

Recenowana na: PC

Jeśli uważacie, że w grach komputerowych doświadczyliście już wszystkiego, to jesteście w błędzie: RTS-a w co-opie z trybami PvP i PvE jeszcze nie widzieliście. Taki jest właśnie DwarfHeim, czyli sympatyczna gra o krasnoludach od norweskiego Pineleaf Studio.

DwarfHeim to kooperacyjna gra strategiczna z elementami city buildera, w której trafiamy do groteskowej krainy o nazwie Agartha i rozwijamy osadę dla krępych jegomości z brodami. Jak to w produkcjach należących do gatunku bywa, stawiamy budynki, zbieramy niezbędne surowce i bronimy naszych terytoriów przed atakami wrogów (w tej roli występują wysoce uporczywe trolle). Tytuł znajduje się obecnie we wczesnym dostępie – trzeba więc mieć na uwadze, że wciąż jest to projekt otwarty i w związku z tym wymaga jeszcze wiele pracy.

Krasnoludami zarządzamy zarówno w trybie PvE, jak i PvP. Zanim przejdziemy do właściwej rozgrywki, możemy zapoznać się z podstawowymi mechanikami gry, do czego służy samouczek, a konkretnie cztery: jeden do wyjaśnienia ogólnych kwestii, a pozostałe trzy do zapoznania nas z każdą z dostępnych klas.

No, to do roboty!

W produkcji od Pineleaf Studio mamy do czynienia z trzema klasami: budowniczym, górnikiem i wojownikiem. W przeciwieństwie do typowego RTS-a, w DwarfHeim budowanie, walka i zbieranie surowców nie jest zadaniem wyłącznie dla pojedynczego gracza. Robota jest rozdzielona na trzy klasy, a nad każdą sprawuje nadzór ktoś inny. Tym sposobem musimy skupić się na jednej konkretnej “działce”, wykonując przypisaną nam pracę w możliwie najefektywniejszy sposób. Możecie wyobrazić sobie Warcrafta, w którym odpowiadamy wyłącznie za zbieranie drewna? No właśnie – DwarfHeim jest właśnie czymś w tym stylu. Sterujemy wyłącznie jednym rodzajem jednostek, a nie wszystkimi, jak ma to miejsce w klasycznych przedstawicielkach gatunku.

Praca jednego gracza ma bezpośredni wpływ na pozostałych. Dla przykładu, jeśli gramy górnikami, to wyposażamy naszą drużynę w zasoby, które zostaną wykorzystywane przez budowniczych do wznoszenia budowli. Jeśli jako górnicy nie uzbieramy dostatecznej ilości danego surowca lub go nie wytworzymy, nasz kompan odpowiedzialny za klasę budowniczych nie będzie mógł nic zbudować. A jeśli osada nie doczeka się chociażby chat, to niemożliwym będzie zwiększenie liczby krasnoludów w naszej wiosce, w związku z czym osoba grająca wojownikami nie ma co nawet marzyć o silnej armii. Z kolei brak armii sprawi, że przyjdą wrogowie i nas pobiją, niszcząc doszczętnie to, co do tej pory wybudowali budowniczy… i tak dalej.

Małe piwo

Proste? Tak to mniej więcej wygląda. Oczywiście to tylko podstawy: tych zależności jest więcej, a ich liczba rośnie w miarę postępu w rozgrywce. Takie równomierne rozdzielenie obowiązków ma skłonić graczy do współpracy. Założenie jest ciekawe – w końcu co-op w grach strategicznych to dość rzadkie zjawisko; mimo to trudno oprzeć się wrażeniu, że w DwarfHeim praktyka jest trochę inna od teorii.

W ostatecznym rozrachunku wszystko sprowadza się bowiem do działania w pojedynkę i na własną rękę, niejako w separacji od reszty współtowarzyszy. To oczywiście nie przeszkadza w dobrej zabawie: takie warzenie piwa, rozbudowa sieci wydobycia i przetwarzania surowców czy odpieranie ataków hord trolli samo w sobie jest ciekawym i satysfakcjonującym zajęciem.

Idealnym modelem rozgrywki w tytule od Pineleaf Studio jest 3v3, czyli zmagania dwóch “pełnych” drużyn po trzech reprezentantów każdej z klas. Póki co jednak o taki model dość trudno bo, jak na indyka z wczesnym dostępem przystało, członków społeczności DwarfHeim można policzyć na palcach jednej ręki u pijanego drwala. Nawet gdy decydujemy się na zabawę w mniejszym gronie, to na współtowarzyszy, którzy mają skompletować skład, musimy czasem czekać bardzo długo.

Małe jest piękne

Obecnie DwarfHeim wygląda trochę jak przestarzała produkcja mobilna; zwiększenie szczegółowości świata i podrasowanie tekstur wyszłoby grze na dobre. Ale akurat o warstwę wizualną jestem spokojna: twórcy wciąż nad tym pracują i krasnoludy pięknieją z tygodnia na tydzień. Po liftingu oprawa wizualna ma szansę stać się atutem tytułu: groteskowa, niemalże cukierkowa grafika po prostu tu pasuje – jeśli chodzi o RTS-a o przysadzistych panach, to chyba trudno o lepszy dobór środków wyrazu. Do tego dochodzą modele postaci, które prezentują się swojsko i sympatycznie. Naprawdę miło jest obserwować, jak ci mali tytani pracy uwijają się w robocie, machając kilofami i widłami.

Dobrze, że zadbano o to, by lokacje były zróżnicowane. Świat w DwarfHeim składa się z dwóch warstw: tej na powierzchni ziemi i pod ziemią. Jeśli chodzi o tę pierwszą, to gramy na zielonej trawie, w krajobrazie pustynnym czy na śniegu; z kolei drugi – mroczniejszy – wymiar umożliwia górnikom “wykopki” surowców na zaawansowaną skalę. Taki projekt krainy to kolejne ciekawe i rzadko spotykane w tytułach z gatunku rozwiązanie.

Mały duży problem

Do elementów gry, które wołają o pomstę do nieba, należy nieintuicyjny interfejs. Sporo czasu zajmuje zapamiętanie, gdzie znajduje się interesująca nas funkcja, bo zamiast wyeksponować na widoku najważniejsze ikonki, autorzy pochowali jedną w drugiej, czasem bez jakiegoś logicznego sensu. Pożądanej przez nas opcji musimy się czasem porządnie naszukać, przy okazji klnąc jak krasnolud – a przecież wolnej przestrzeni na ekranie jest tak dużo, że wszystko mogłoby się spokojnie pomieścić.

Problemem jest nie tylko nielogiczne pogrupowanie i rozmieszczenie ikonek w ukrytych zakamarkach panelu, ale i rozmiar przycisków. Są one, wzorem krasnoludów, małe – i to na tyle, że nie widać, co się na nich znajduje. Dotyczy to przede wszystkim symboli zasobów u góry ekranu. Dla oznaczenia niektórych surowców zastosowano ikonki w postaci sztabek. Nie dość, że są one mikroskopijne, to jeszcze dwie sztabki symbolizujące różne rodzaje zasobów wyglądają niemalże identycznie. To trzeba poprawić.

Niestety ikonki i oznaczenia surowców nie wyczerpują zagadnienia mikroskopijnych elementów interfejsu w DwarfHeim. W formie “irytująco karzełkowatej” występuje tu bowiem także tekst pisany. Krój pisma zastosowany w grze jest nawet ciekawy, ale cóż z tego, skoro literki i cyferki są malusieńkie, co sprawia, że patrząc na wyboldowany tekst trudno jednoznacznie stwierdzić, czy “v” to jest rzeczywiście “v”, a nie “w”, którego części scaliły się ze sobą.

Produkcja nie jest wymagająca pod względem technicznym. Ba, możnaby powiedzieć, że jej wymagania sprzętowe są bardzo niskie jak na obecne czasy – zwłaszcza jeśli mówimy o tytule multi. Z opowieści innych graczy wiem, że zdarzają się problemy w kwestii płynności rozgrywki: wzmożony ruch w osadzie może powodować spadek liczby klatek wyświetlanych na sekundę, a czasem nawet zawieszenie programu. Osobiście nie doświadczyłam takich problemów: gdy tylko udawało się znaleźć innych graczy chętnych do współpracy, wszystko płynęło jak marzenie (czy raczej, by użyć metafory, która byłaby bardziej na miejscu: jak piwo warzone przez nasze krasnoludy).

Trochę zbyt “early”?

Na obecnym etapie prac DwarfHeim oferuje mnóstwo wciągającej zabawy: już teraz mamy do czynienia z oryginalnym, nietuzinkowym RTS-em z ciekawym pomysłem na co-op. Nie jestem jednak pewna, czy nie lepiej byłoby przeczekać burzliwy okres tworzenia tytułu i wstrzymać się z jego zakupem jeszcze parę miesięcy.

Wciąż można tu bowiem napotkać kilka niedociągnięć typowych dla produkcji w early access; mało czytelny interfejs, niedopracowana oprawa wizualna i zbyt mała liczba graczy w internecie to te najistotniejsze. Ale na pewno twórcy z Pineleaf Studio są na dobrej drodze, by dłubiąc wirtualnymi kilofami w zapleczu baśniowej krainy, stworzyć innowacyjną grę strategiczną. Produkcja robi się coraz lepsza z tygodnia na tydzień; jeszcze trochę rzemieślniczej harówki i już nic nie będzie stało na przeszkodzie, by finalny efekt prac Norwegów mógł zostać okrzyknięty hitem – i to bynajmniej nie karłowatym.

DwarfHeim [Early Access]

Warto zagrać, ale jeszcze nie teraz

Kooperacyjny RTS o budowaniu osady krasnoludów to ciekawy pomysł na oryginalną grę. Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że obecnie tytuł znajduje się we wczesnym dostępie - i to niestety daje się we znaki. Warto zagrać, ale może dopiero za jakiś czas.

3.5

Plusy:

  • Ciekawy pomysł na odświeżenie gatunku RTS
  • Satysfakcjonująca rozgrywka
  • Dwupoziomowy świat

Minusy:

  • Nieczytelny i mało intuicyjny interfejs
  • Na obecnym etapie - grafika
  • Brakuje graczy i musimy liczyć na AI
Dagmara Kottke
O autorze

Dagmara Kottke

Redaktor
Z wykształcenia dziennikarz, z zamiłowania jeszcze bardziej. Fanka słabej literatury i maskotek ze zniesmaczonym wyrazem twarzy.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie