Nie lękajcie się otwartego świata w Diablo IV. Twórcy podkreślają znaczenie fabuły
Diablo IV ma zaoferować otwarty świat, ale twórcy zaznaczają, że nie wpłynie on negatywnie na fabułę. Ta wciąż ma mieć “początek, rozwinięcie i koniec”.
Niedawno do sieci wyciekło parę godzin rozgrywki z Diablo IV, a chwilę później doczekaliśmy się nawet możliwej daty premiery. Tej nie należy jednak ufać, bo to jedynie plotki. Pewnikiem za to jest skoncentrowanie się deweloperów gry na fabule. Diablo IV ma zaoferować w pełni otwarty świat, ale twórcy nie chcą w ten sposób wykluczyć jakże ważnej roli opowiadanej historii.
Diablo IV z otwartym światem, ale nie kosztem fabuły
W rozmowie z IGN, reżyser gry Joe Shely oraz szef marki Rod Fergusson zostali zapytani o istotę otwartego świata i tego, co znaczy to dla samej rozgrywki oraz graczy. Twórcy wykluczają inspiracje The Legend of Zelda: BOTW. Sugerują, aby nie oczekiwać po nowym Diablo tego typu podejścia.
Jedną z obaw dotyczących umieszczenia “otwartego świata” w wielkim neonie i błysku tego znaku jest to, że ludzie kojarzą to z Breath of the Wild w rodzaju: “Och, to jest całkowicie organiczne i mogę iść gdziekolwiek i robić cokolwiek, a ostatecznie mogę to rozgryźć samemu”. To nie jest tak naprawdę nasz cel. Nasz cel pozwala na nieliniowość, ale jest historia. Chcieliśmy mieć początek, środek i koniec. Chcieliśmy zacząć w pewnym miejscu, chcieliśmy skończyć w pewnym miejscu.
– podkreśla Rod Fergusson z Blizzard
Nowa gra z serii ma zaoferować “bardziej rozgałęzioną historię”, co ucieszy fanów nieliniowości. Gracze mają sami wybierać kolejność, w jakiej przechodzić będą główny wątek, co ma skłonić ich także do przechodzenia go wielokrotnie. Do tego pojawi się też sporo aktywności pobocznych, w tym pełnoprawne side questy. Z opisu brzmi to tak, jakby Diablo jeszcze nigdy nie zbliżyło się aż tak blisko “wielgachnego RPG-a”. Nie narzekam. Twórcy chyba uważają podobnie, bo musieli wręcz wyciąć trochę rzeczy.
Mieliśmy tak dużo rzeczy, że przedostanie się przez nie na wierzchowcu było wyzwaniem, więc musieliśmy powiedzieć: “Ok, upewnijmy się, że drogi są połączone z dobrymi miejscami, są dobrym sposobem na podróżowanie przez ten obszar, abyś mógł się przedostać, dotrzeć do miejsc, do których zmierzasz, a także mieć możliwość zejścia ze ścieżki i zobaczenia ciekawych rzeczy.
– wyjaśnia Joe Shely
Fergusson pracował wcześniej m.in. z The Coalition nad Gears 5, które miało pewne elementy otwartego świata. Zespół radził się wtedy designerów z innych studiów, którzy stwierdzili, że “gracze mówią, że chcą otwartych światów i wolnego wyboru. Ale chcą też, by mówiono im, gdzie mają iść”. Dlatego też “idealny” open world ma stanowić pewnego rodzaju iluzję.