Boiling Point: Road to Hell – to dzięki tej grze seria Far Cry osiągnęła sukces

boiling-point road to hell
PG Exclusive Publicystyka

Pokraczna, pełna błędów i dziwności… A jednak gra Boiling Point: Road to Hell była ważna dla gamingu, bo wyznaczyła kurs dla serii Far Cry.

Niepisaną zasadą tworzenia gier jest inspirowanie się dziełami konkurencji. Remedy nie ukrywa, że do Alan Wake 2 zapożyczono niektóre rozwiązania z serii Resident Evil, twórców Minecrafta natchnęło Infiniminer, a popularna seria gier akcji Middle Earth powstała z pomocą Batmana od firmy Rocksteady. Zawsze choćby jeden element rozgrywki pochodził od innej gry wydanej nieco wcześniej albo rozwijanej równolegle. Nazwać takie działania plagiatem nie przystoi, bowiem mimo podobieństw w mechanikach, kopiowanie ich było niezbędne, aby rozwijać bliźniacze pomysły, tworzyć ze wzoru kolejną, lepszą wersję tego samego systemu gry. Dzięki temu każdy gatunek ewoluuje i na tej doktrynie zbudowano całą branżę.

Korzystając z okazji chciałbym również odnieść się do wielbionej na całym świecie marki Far Cry – to obok Assassin’s Creed oczko w głowie Ubisoftu. Co prawda, Francuzi sami nie stworzyli genialnej marki (Crytek zrobił pierwszą część). Po prostu mieli pieniądze i spore zasoby w ludziach, aby z raczkującego podówczas Far Cry’a stworzyć kurę znoszącą złote jajka. Choć uczciwie mówiąc, geneza tego sukcesu dotyczy także kogoś, kogo pomięto na liście płac. Brakującym ogniwem jest ukraińskie studio Deep Shadows, które założyli byli pracownicy GSC Game World (mające w dorobku serię Stalker). Co łączy ich z jedną z najbardziej rozpoznawalnych strzelanek w otwartym świecie? Otóż wypuścili grę Boiling Point: Road to Hell, która zupełnie przez przypadek, pod wieloma względami, przypomina Far Cry 2 i późniejsze odsłony gry. Zapomniałbym dodać… Boiling Point powstawało w tym samym czasie co pierwszy Far Cry (od 2001 roku) i jej debiut nastąpił 3 lata przed FC2.

Boiling Point: Road to Hell to biologiczny ojciec Far Cry’a

Pierwotna koncepcja Far Cry’a od Cryteka była inna niż Boiling Point – wspólnym mianownikiem były tylko otwarty świat i kamera FPP. To uwarunkowania ich gatunku oddzielają od siebie obie gry, niczym rzeka przecinająca lewy i prawy brzeg. Pierwsza gra jest dość tradycyjną strzelanką z ustalonym ciągiem misji, a druga to nowoczesna mieszanka FPS z RPG. Dopiero, gdy Ubisoft zabrał się za przygotowanie Far Cry 2, wtem nastąpiło magiczne skrzyżowanie się koncepcji i pomysłów. Może o tych podobieństwach słów kilka…

Boiling Point zaoferował otwarty świat do eksploracji o wymiarach 25 km/2. Mapę wypełniono po brzegi NPC-ami, wrogimi jednostkami, które podzielono na kilka frakcji (partyzanci, milicja, bandyci, kartel narkotykowy, cywile, rdzenni mieszkańcy, CIA). Jak łatwo się domyśleć, system frakcji nakładał pewne ograniczenia w wykonywaniu misji i nasza decyzja o tym, z kim trzymamy sztamę, była dość wiążąca. Wykonanie niektórych zadań mocno odbijało się na relacjach z konkretnymi przedstawicielami grup – wyznawali zasadę ząb za ząb. Dostrzegacie już analogię? Jeśli nie to wejdźmy w rozgrywkę trochę głębiej.

Specyficzne dla produkcji Deep Shadows są m.in: system kupowania broni w lokalnej walucie, naprawianie podręcznego arsenału, misje polegające na eliminowaniu ludzi z frakcji przeciwnej i związany z tym system reputacji bohatera, realistyczny cykl dnia i nocy, pokonywanie dużych odległości z pomocą maszyn, a na start jedynym wrogiem jest miejscowa fauna. Ważnym aspektem zabawy jest również silne połączenie fabuły z moralnością gracza i swoboda na każdej płaszczyźnie rozgrywki. Dodajcie do tego miejsce akcji z podziałem na dwie strefy środowiska – dziką dżunglę i miejsca zurbanizowane. Niby są to elementy, które większość gier z otwartym światem posiada, ale w tamtym czasie takowych FPS-ów z otwartą strukturą świata i egzotyczną charakterystyką lokacji zwyczajnie nie było. Najbliżej tego projektu stał S.T.A.L.K.E.R., ale przez wzgląd na opóźnioną premierę o kilka lat, prędzej można powiedzieć, że “Punkt Wrzenia” był dla pierwszego Stalkera inspiracją niż na odwrót.

Jeśli połączycie wszystkie kropki, powinniście otrzymać obraz prototypu Far Cry’a 2 i kolejnych części, które korzystały z pomysłów wprowadzonych przez Boiling Point. A tym najważniejszym jest zaproponowanie silniejszego związku FPS-a z elementami RPG, poznawanie świata przez system dialogów prowadzonych z NPC-ami. Dlaczego więc tak rzadko przytacza się grę ukraińskiego studia w rozmowach o Far Cry’u? Bo mimo swoich nowatorskich zalet – w gatunku FPS – to nie była zbyt udana produkcja.

Boiling Point: Road to Hell przetarł szlak dla innych, ale nie dla siebie

Deweloperzy z Deep Shadows zwyczajnie przecenili swoje możliwości. Projekt okazał się zbyt duży i zbyt ambitny, aby małe studio w ciągu 3-4 lat zrobiło grę o takiej skali i uniknęło błędów w rozgrywce. Na premierę duże glitche wyrastały z małych glitchy i na odwrót. Powstał ogromny system zależności między błędami, przez co problematyczne było przechodzenie misji i interakcje z NPC-ami. Świat był na swój sposób paradoksem nie do okiełznania. Nie dość, że można było zabić wszystkie postacie, to na domiar złego AI zwalczała samą siebie – system kierowania pojazdami nie wykrywał postaci na drodze. Boiling Point cierpiał na te same problemy co inne gry z otwartym światem, ale rzecz w tym, że Ukraińcy rzucili się na tygrysa, którego nie byli wstanie w szybkim czasie okiełznać.

A swoją drogą, gra nie rzucała na kolana w kontekście fabuły. Twórcy zastosowali prosty trick podczas projektowania motywów głównego bohatera. Nasze zaangażowanie do przyjmowania misji miało wynikać z konieczności zdobycia pieniędzy na łapówki dla urzędników i osób posiadających wiedzę o uprowadzonej córce. Cel rozgrywki był przejrzysty i pokazany “po wojskowemu”. W tym wszystkim jednak, to finał historii jest prawdopodobnie największą porażką twórców. Jest on tak przedziwny, że o wiele łatwiejsze i bardziej satysfakcjonujące będzie zrozumienie historii różowego swetra z filmu Chłopaki nie płaczą.

Tak czy siak, Boiling Point był światu potrzebny, najsampierw Ubisoftowi. Teraz możemy sobie co najwyżej pospekulować, ale gdyby nie ta gierka, to seria Far Cry mogłaby skończyć zupełnie inaczej.

Grzegorz Rosa
O autorze

Grzegorz Rosa

Redaktor
Ekspert w dziedzinie "kombinatoryki" w grach i zarazem człowiek, który wybrał drogę antagonisty. Nie boi się pisać treści niewygodnych dla innych. Specjalizuje się w publicystyce wszelakiej, krytykowaniu słabych gier, filmów, a nawet ludzi. Jako jedyny na świecie grał już w Wiedźmina 4...
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie