Chłopaki nie płaczą to retro z klasą. Ma coś, czego wiele nowych przygodówek może pozazdrościć

Chłopaki nie płaczą
PG Exclusive Publicystyka

Czy po 18 latach od premiery warto wrócić do gry Chłopaki nie płaczą? Możliwe, że ten tytuł za kilkadziesiąt lat będzie tak kultowy jak film.

A fenomenu tej gry i tak byś nie zrozumiał – powiedziałby Polak do pierwszego lepszego Amerykanina, po czym zabrałby mu z talerza frytkę. Chłopaki nie płaczą to produkt regionalny i tylko w naszych kręgach wspominamy ją w kategoriach retro, wcale nie dlatego, że jest już wiekowa. Daleko jej również do miana świetnej produkcji, bo w gatunku przygodówek 2D jest nad nią kilka tuzinów lepiej wykonanych gier. To swoisty pomnik postawiony dla jednego z najlepszych filmów komediowych i ogółem w polskiej kinematografii. Próbuje odtwarzać humor, absurd sytuacji, swojski klimat i przede wszystkim, przedłuża życie unikalnych bohaterów o kilka godzin. Przy okazji, twórcy tej gry zrobili coś, na co nie odważył się Olaf Lubaszenko (reżyser filmu), a mianowicie porwali się na opowiedzenie dalszych losów Freda i Gruchy.

Pytanie, czy kontynuacja była fanom potrzebna? Będąc zupełnie obiektywnym, oryginał pozamykał za niektórymi postaciami drzwi, wątki skonsumowano z apetytem i kto miał doczekać happy endu, ten był już na trasie wydarzeń, które w wyobraźni mogliśmy sobie dopowiedzieć. Stało się jednak inaczej; przywrócono do życia Freda, z pomocą zakrzywienia czasu i rzeczywistości – obudził się dokładnie w miejscu, gdzie po raz ostatni pochwalił się garniakiem za 1500 baksów. O dziwo nie zdecydowano się na motyw zemsty, gangsterski wymiar sprawiedliwości ustąpił miejsca zjednoczeniu partnerów, by wypełnić misję zleconą przez siły wyższe.

Chłopaki nie płaczą - gra z 2005 roku

Ten styl, ci aktorzy… nie do podrobienia

Powiedzieć, że pomysł na wirtualną przygodę dorównał filmowej, byłoby dużą niesprawiedliwością dla tego drugiego. Scenariusz gry przypominał prędzej zlepek różnych scen kompletnie ze sobą niepowiązanych, zaś dialogi i riposty już nie tak “cięte”. Acz jakaś część magii wciąż unosiła się w powietrzu, bo w swoje role ponownie wcielili się Cezary Pazura i Mirosław Zbrojewicz. I co by nie mówić o ich warsztacie aktorskim, dźwigali na swoich barkach przeciętną grę, choć podrzucane im pod mikrofon teksty wcale im nie pomagały. Niestety oryginał w tej kwestii nie miał sobie równych i to wybrzmiewa do dziś w polskich domach.

Niektóre zdania stały się nieśmiertelne, zbyt mocno wpadają w ucho i mimo upływu wielu lat wciąż bawią. Młodzieżowy slang w ustach gangsterów jest interesującą dawką językowej plątaniny chałupniczej poezji i logiki. Niemal każdemu zderzeniu charakterów towarzyszy kabaretowy styl wypowiedzi, który nie musi bronić się przed wulgaryzmami, bo te są jak ostra przyprawa sypana do dania – wzmacniają smak. Przez cały film przewijają się życiowe mądrości tak poważnie wypowiadane, że aż karykaturalne i w tym tkwi wielka siła przekazu. Może dlatego film Chłopaki nie płaczą spodobał się również Sławomirowi Mentzenowi. Zapożyczył on kilka zdań z filmu, aby ośmieszyć swojego politycznego “kumpla” podczas przedwyborczej trasy po Polsce.

Masz pitbula, który wygląda jak jamnik. Gibasz się jak lewicowy rezus. Zachwycasz się panem Kunta Kinte. Marnujesz swojemu kumplowi ścieżkę najlepszego proszku. A na koniec chcesz ubić ze mną interes. Po tym, co tu zobaczyłem, nie wiem, czy chciałbym z tobą ubić muchę w kiblu.

Powiedział Sławomir Mentzen w trakcie spotkania z wyborcami w Poznaniu

Chłopaki nie płaczą nadal grywalni jak na premierę

To ogółem byłaby ciekawa koncepcja, gdyby politycy zmienili styl rozmów na bardziej bezpośredni. By podczas wystąpień w sejmie bądź debaty mówili jak rasowi gangsterzy, bez hamulców i sztucznych konwenansów… Wróćmy jednak do gry. W porównaniu do tytułów wydanych w latach 2000., Chłopaki nie płaczą nadal trzymają fason, nie są archaicznym tworem. Gra wyjątkowo dobrze zestarzała się dzięki decyzji o zastosowaniu ręcznie malowanej oprawy graficznej. Tła, postaci, efekty wykonane w formie rysunkowej mają ten specyficzny urok – w przeciwieństwie do trójwymiaru, są odporne na rozwój technologii. Artyści przygotowali kolorowe kadry z dwoma planami, gdzie z przodu wyraźna kreska kontrastuje z rozmazanymi obiektami tła. Ten zabieg sprawił, że wydarzenia na ekranie i rozmowy straciły filmową warstwę powagi, ale spotęgowany poziom karykatury świata i bohaterów w jakimś stopniu to wynagradza.

W grze nieistniejącego już studia L’Art, nie wszystko jednak przetrwało próbę czasu. Od samego początku największą bolączką i zarazem minusem były punkty interakcji gracza ze światem. Wiele przedmiotów do podniesienia zlewa się z otoczeniem, co utrudnia ich widoczność. Podobnie niefortunnym pomysłem okazał się system poprowadzenia fabuły, który nakazywał właściwą kolejność rozmów z NPC-ami. Nie można było inaczej popchać fabuły do przodu niż przewidzieli to twórcy. W takich chwilach, gdy nie wiemy co dalej zrobić, miło by było usłyszeć podpowiedź od Gruchy, ale ten tylko powie, że ktoś sprzed monitora robi sobie z nich jaja. Czy aby nie na odwrót? O to trzeba by już zapytać twórców.

Nie jest to może najlepsza przygodówka z dawnych lat, ale dla koneserów niewyszukanego humoru będzie miłym zaskoczeniem. Sam lubię wracać do gier typu Książe i Tchórz oraz Detektyw Orlando, bo takich gier już się nie robi. Dzisiejsze przygodówki 2D typu point&click zaczęły zmierzać w kierunku ważnych tematów, analizy moralności, a w poszukiwaniu czegoś lżejszego, trzeba już zasiąść do wehikułu czasu.

Grzegorz Rosa
O autorze

Grzegorz Rosa

Redaktor
Ekspert w dziedzinie "kombinatoryki" w grach i zarazem człowiek, który wybrał drogę antagonisty. Nie boi się pisać treści niewygodnych dla innych. Specjalizuje się w publicystyce wszelakiej, krytykowaniu słabych gier, filmów, a nawet ludzi. Jako jedyny na świecie grał już w Wiedźmina 4...
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie