Alan Wake 2 - recenzja i opinia. To nie gra, to dzieło sztuki

Recenzja Alan Wake 2 – To nie gra wideo. To dzieło sztuki

Gra: Alan Wake 2

Producent: Remedy Entertainment

Recenowana na: PC

Remedy nie mogło zawieść, wydając Alana Wake’a 2, ale raczej mało kto spodziewał się, że będzie aż tak dobrze. Pierwsza oficjalna eskapada fińskiego studia w odmęty grozy to spełnienie mokrych marzeń u fanów Twin Peaks, Davida Lyncha, a nawet True Detective, ale tak wzorowe, że nie dziwota, iż czekaliśmy na to 13 lat.

Parafraza klasycznego “to nie jezioro, ale ocean” w tytule tej recenzji bodaj idealnie podsumowuje, z czym mamy do czynienia. Alan Wake 2 to gra wybitnie dobrze mieszająca ze sobą cały wór inspiracji i doświadczeń, podszyta do tego bardzo artystycznym nieładem, choć zamierzonym. Jeżeli już to Was zachęca, to nie ma siły – trzeba zagrać. Jednocześnie warto zdać sobie sprawę z tego, że nie jest to tytuł dla każdego, a spore grono odbiorców może się od niego odbić.

Alan Wake 2 się budzi

Minęło 13 lat, odkąd pierwszy raz zagrałem w jedną z najbardziej niegdyś oczekiwanych przeze mnie gier. W trudach i znojach Remedy Entertainment wydało pozycję tak mocno inspirowaną Twin Peaks i Stephen Kingiem (ale nie tylko!), że przez te wszystkie lata nikt inny nie zrobił tego lepiej. Jednocześnie gra miała swoje bolączki i to takie, które mogły znużyć praktycznie każdego. Jak więc mówić o “dwójce” inaczej, niż w kontekście nauki na błędach i zrozumienia istoty gatunku grozy, psychologicznego thrillera, a nawet surrealistycznego obrazu na ociekającym krwią płótnie?

W niewielkim miasteczku ociekającym deszczami wybrzeża północno-zachodniego w USA dochodzi do tajemniczych morderstw. Do sprawy szybko zaangażowano FBI, gdy okazuje się, że sprawcy są najpewniej tajemniczymi kultystami masakrującymi swoje ofiary. Saga Anderson to weteranka takich śledztw, a towarzyszący jej detektyw Alex Casey od zawsze boryka się ze znoszeniem podobieństw do postaci z popularnych książek. Co ciekawe, trop prowadzi ich do zaginionego przed laty autora Alana Wake’a. “Mr. Bestseller” wreszcie się obudził, nadal jako pisarz zamknięty w mrocznym wymiarze Leża Mroku. Tym razem jednak nie jest całkowicie sam, ale to już kwestia, którą rozgryzać będziemy przez kolejne 20 godzin. Ba, co najmniej tyle.

Fabuła jest długa, angażująca od pierwszego zaskakującego segmentu aż po sam koniec napisów końcowych. Każda postać napisana jest z wyczuciem, a także pewnego rodzaju twórczą miłością, która stoi w sercu opowieści. Jeżeli choć raz w życiu coś stworzyliście – napisaliście, narysowaliście, zaprojektowaliście – istnieje spora szansa, że przemówi do Was bardziej. Jak to jest być autorem, twórcą światów, ale zamkniętym w ograniczeniach własnego poznania? Twórczo-artystyczne dywagacje wypełniają niemal każdą linijkę wątku Alana Wake’a, a jako Saga będziemy skupiać się na rzeczach nieco bardziej przyziemnych, ale nie mniej ważnych. Remedy to nie tylko rzemieślnicy, ale i artyści. To właśnie widać tutaj przede wszystkim.

Pokaż mi czempiona światła

W zasadzie to tak naprawdę przede wszystkim widać tu absolutnie mistrzowsko wykorzystane technologie. Remedy nie było z tym same, bo pomagało im Epic Games i NVIDIA. Cała ta trójka upewniła się, że dostaniemy bodaj najbardziej zaawansowaną wizualnie produkcję jak do tej pory. Czy to najpiękniejsza gra w ogóle? Nie wiem, ale patrząc na artystyczne koncepcje i wykorzystane technologie śmiem twierdzić, że jak najbardziej.

Widok zapadającego w mroku lasu nieopodal Bright Falls potrafi zapierać dech w piersiach. Żadna do tej pory wydana gra nie oferuje tak bajecznie uzbrojonych w detale połaci terenów, w tym klaustrofobicznych ścieżek w lasach. Każdy jesienny liść, każda gałąź, kamień składają się na graficzną perfekcję. Wnętrze chatki leśniczego jest tak samo dobrze zaprojektowane jak szerokie ulice “twin peaksowego” Bright Falls. Gdy jako Alan trafimy na spowite mrocznymi aberracjami zakątki Nowego Jorku, również można wpaść w zachwyt.

Nic więc dziwnego, że gra ma na pierwszy rzut oka tak absurdalne wymagania. Mój RTX 2060 był w stanie zaoferować mi zależnie od lokacji 30 – 60 fpsów na “średnio-niskich”. Tyle że tutaj “minimum” to u innych “maksimum”. I do tego działa wspaniale, ale o tym już pisałem.

Śledztwa, sekty i muzyka

Mamy tu więc dwie linie fabularne, które od pewnego momentu możemy rozgrywać w dowolnej kolejności. Na pierwszy plan wysuwa się fenomenalnie zaprojektowana historia śledztwa, sekt i małomiasteczkowych dramatów w stylu True Detective czy Twin Peaks. Jako Saga Anderson będziemy zwiedzać ulice Bright Falls, okolice ponurego jeziora, pobliskie obiekty czy nawet znane fanom oryginału miasteczko założone przez Finlandczyków. Remedy zrozumiało, że napakowanie gry akcją to zły pomysł, więc tempo całej gry jest bardzo niespieszne, pozwalające na dłuższe chwile wytchnienia i zajmujące nam czas w… umyśle pani detektyw.

Trafimy bowiem do pokoju umysłu, czegoś na kształt detektywistycznego psyche agentki FBI. Tam pojawią się wszystkie zbierane przez nas poszlaki, sugestie, które na specjalnej tablicy łączyć trzeba w spójną, fabularną całość, odkrywając kolejne wątki śledztwa, dzięki którym zbierzemy kolejne dowody i tak dalej. Działa to wspaniale, choć jest dość proste i liniowe, więc nie ma opcji, aby wzorem L.A. Noire zrobić coś tak źle, że skończymy przedwcześnie sprawę.

Pokój umysłu jest często niezbędny przy rozwiązywaniu łamigłówek i innych zagadek w “prawdziwym” świecie. Tych jest tak naprawdę bez liku i dotyczą tak prostych rzeczy, jak układania figur na podstawie dziecięcych rymowanek w ramach pobocznych aktywności, czy koniecznego do przejścia dalej odkrycia kodu do drzwi lub komputera. Remedy dotychczas nie słynęło z podobnych elementów rozgrywki, ale zagadki w Alanie Wake’u 2 są tak dobre, że jawnie kojarzą się z klasyką pokroju Resident Evil 2, choć należy raczej na nie patrzeć inaczej, niż na mozolne poszukiwaniu klucza czy przejścia. Po każdym poziomie dostajemy możliwość zwiedzenia dodatkowych rejonów lokacji i taka eksploracja wciągnęła mnie na tyle, że zwiedziłem chyba każdy zakamarek tego świata.

Pisarz mroku

Oczywiście równie duży akcent postawiono na historię samego Alana Wake’a. Pisarz nadal uwięziony jest w Leżu Mroku, a konkretnie – nasyconym benzynowymi plamami i kroczącymi cieniami upiornym Nowym Jorku. Tu również znajdziemy odpowiednik pokoju umysłu, ale właściwy dla cechu pisarza. Nie ma śledztwa, ale jest znajdywanie nowych wątków i elementów fabularnych, których odpowiednie ułożenie pozwoli nam podporządkować sobie historię będącą potworem z horroru.

W obydwu przypadkach jest sporo eksploracji, ścieżek do odkrycia i zagadek, ale wszystko zatopione jest w spoiwie walki. Nie mogę chyba znaleźć lepszego komplementu niż świetne osadzenie absolutnie mistrzowskiego systemu potyczek w widełkach horroru, a nie gry akcji. Remedy wie, że poprzednio trochę zepsuło. Teraz przeciwników jest mniej, są wytrzymalsi, a tak naprawdę każda potyczka może skończyć się źle. System strzelania jest ciężki, czuć tu “impet” pocisków i nieco kojarzy się to ze wspomnianym już RE2 Remake. Ponownie jednak pojawia się latarka, którą trzeba “zdjąć” tarczę z cienia przeciwników. Ta mechanika na szczęście nie irytuje aż tak, jak poprzednio.

System ekwipunku (ponownie: inspiracje Residentami) pozwala nam na gromadzenie zapasów i powoduje, że eksploracja ma cel. Naboje potrafią się kończyć zdumiewająco szybko, ale nie miałem sytuacji, że nie mam z czego strzelać. Do tego mamy dodatkowe atrakcje w postaci flar, granatów błyskowych i paru przedmiotów leczących, których użycie wymaga czasu. Eksploracja nagradza nas ulepszeniami do wyposażenia lub postaci, więc jest co robić.

Potwory mają wiele oblicz w Alan Wake 2

Prawdziwym sensem istnienia tej gry jest zmiana jej oblicza, niczym potwory cienia przenikające z wyimaginowanego świata do tego prawdziwego. Nie ma mowy tu o grze akcji ani nawet o thrillerze, choć thriller detektywistyczny pasuje tu jak ulał. Chodzi o pełnoprawny horror. Jako weteran gatunku nie mogę powiedzieć, że się nieustannie bałem. Na pewno siedziałem na skraju fotela przez większość ekscytującej i trzymającej w niepewności rozgrywki. Praktycznie każdy segment wątku Wake’a to jak próba wytrzymania koszmarnych mar nakłuwających nas przez sen szpilami do masochistycznej wersji akupunktury. Cienie Nowego Jorku są wszędzie, niemal każdy do nas podchodzi bez przerwy, ale nie wszystkie są zdolne do ataku. A my nie mamy tyle baterii, aby je wszystkie oświetlać.

W wątku Sagi bywa raczej niespokojnie, a nie straszno, ale jeden z etapów powinien przejść do historii komputerowych horrorów jako epitafium zmarłego na zawał klaustrofobika. Dawno nie grałem w coś tak piekielnie niepokojącego, a grałem w wiele podobnych tworów. Szkoda, że nie wszystko trzyma podobny poziom “straszenia”, ale wtedy do gry dołączany powinien być defibrylator, więc może to i lepiej. Remedy często bazuje na banalnych jump scare’ach będących po prostu gifami rzucanymi nagle na ekran. Jest to tanie i diabelnie proste, więc odstaje od reszty, ale muszę przyznać, że ma to pewnego rodzaju urok.

Rozgrywka jest wymagająca i mniej doświadczeni gracze mogą często umierać, co dla innych stanowi raczej sedno horroru, w którym po prostu nie możemy czuć się bezpiecznie. Od samego wprowadzenia w historię opętanych, aż do potencjalnego “zajawienia” kolejnej części Control, Remedy pokazuje, że potrafi wyczuć klimat każdego rodzaju. Resident Evil, Silent Hill, ich wcześniejsze projekty, a także zalew popkulturowej mazi to cechy, którymi naszpikowana jest każda sekunda Alana Wake’a 2.

Dawaj kolejny rozdział, panie bestseller

Jaka jest definicja “dzieła kompletnego”? Chyba jednej nie ma i wszystko zależy od medium, ale i od własnych preferencji odbiorcy. U mnie takim dziełem, prawdziwym magnum opus, kulturowym umami, jest właśnie Alan Wake 2. Zaczynając tę przygodę, czujemy, że jesteśmy wrzucani w coś wielkiego i niesamowitego, czego nie znajdziemy nigdzie indziej. I nie mówię o scenariuszu, reżyserii, postaciach czy grze aktorskiej, ale o całości. W jednej chwili spotykamy postacie, które wypytujemy o kolejne cele naszego śledztwa, aby po chwili próbować rozwikłać znacznie większą, niż się wydawało, zagadkę, umożliwiającą wykonanie nieco makabrycznego rytuału, próbując przeżyć surrealistyczne spotkanie z dwójką bossów, zapętlających naszą rzeczywistość, rzucając nam pod nogi pytania “czy to jest prawdziwe?” i “kiedy ten koszmar się skończy?”, ale nawet nie chcemy, aby w ogóle się kończył.

Z drugiej strony mamy tu drugą grę, horror noir o istocie twórczej ekspresji, bogactwie artystycznego umysłu i pustej duszy. Jako pisarz badamy rzeczy wielkie i mniejsze, aby natchnąć się i poznać kierunek, w którym ta opowieść powinna się rozwijać. Szepczące nasze imię cienie wysuwają się z każdego zakamarka, a przypadkowo oświetlony demon wymaga władowania w niego paru naboi. To jest duszność, to jest abstrakcja, to jest jednak nadal gra wideo i to taka na najwyższym poziomie.

Alan Wake 2 jest kolejną grą Remedy, bodaj najlepszą z dotychczasowych w szerszym kontekście. Problem z nią jest taki, że niczym dzieła Lyncha czy Kafki nie jest dla każdego. Twórcy zrezygnowali z kingowskiego podejścia do mas, przedstawiając twór, jaki oni chcieli po prostu stworzyć. I chwała za to, że im się udało. Nie jestem niestety pewien, czy to kierunek, który zagwarantuje na tyle wysoką sprzedaż, że nie przestaną. Bo bardzo bym nie chciał, aby przestali.

Alan Wake 2

Najwybitniejsze dzieło Remedy

Alan Wake 2 to nie tylko wzorowa fabuła i grafika, ale najpewniej jedna z najlepszych kontynuacji gier wideo w historii.

5

Plusy:

  • Grafika, detale, szczegóły, technologia
  • Udźwiękowienie wraz z aktorami, muzyką, efektami
  • Fabuła mieszająca ze sobą tyle inspiracji, że aż ciężko je zliczyć
  • Zaskakująco solidna optymalizacja
  • Praktycznie każdy system i mechanika scalają się ze sobą wybitnie dobrze
  • Surrealistyczny klimat, szczególnie dla fanów Twin Peaks

Minusy:

  • Okazjonalnie tanie jump scare'y
Artur Łokietek
O autorze

Artur Łokietek

Redaktor
Zamknięty w horrorach lat 80. specjalista od seriali, filmów i wszystkiego, co dziwne i niespotykane, acz niekoniecznie udane. Pała szczególnym uwielbieniem do dobrych RPG-ów i wciągających gier akcji. Ekspert od gier z dobrą fabułą, ale i koneser tych z gorszą. W przeszłości miłośnik PlayStation, obecnie skupiający się przede wszystkim na PC i relaksie przy Switchu.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie