Za co twórca Fallouta chwali Cyberpunk 2077? Wam też się to podobało
Josh Sawyer, projektant legendarnych RPG-ów takich jak Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity czy Pentiment, od lat znany był jako ktoś, kto patrzy na romanse w grach z dużym dystansem — żeby nie powiedzieć: z lekką pogardą. Tym bardziej zaskakuje jego najnowsza opinia: romanse w Cyberpunk 2077? Zrobione świetnie. I właśnie tak powinno się to robić.
Cyberpunk 2077 chwalony przez twórcę Fallout: New Vegas
Sawyer nigdy nie ukrywał, że nie przepada za typowym podejściem RPG-ów do miłości. Już w 2006 roku na forum Obsidianu pisał, że irytuje go sprowadzanie relacji do tanich fantazji — kliknij X razy, powiedz coś miłego, a po trzech misjach masz scenę miłosną. „Nie nienawidzę miłości w grach. Ale nienawidzę, gdy sprowadza się ją do płytkiej, masturbacyjnej fantazji.” Z takim nastawieniem trudno było sobie wyobrazić, że Sawyer kiedykolwiek pochwali system romansów. A jednak — Cyberpunk 2077 zrobił coś, co złamało ten schemat.
W rozmowie z PC Gamer Sawyer przyznał, że ogromnie docenił to, jak CD Projekt Red rozwiązał kwestię relacji w Cyberpunku. Co zadziałało? Przede wszystkim pacing — czyli tempo. W grze nie masz dostępu do wszystkich romansów jednocześnie. Relacje rozwijają się osobno, w odosobnieniu, z przerwami, które mają sens narracyjny. „Robisz coś z Judy, kończycie misję, rozmawiacie… i ona mówi: ‘Muszę się zająć swoimi sprawami, trzymaj się’. I znika. Wraca dopiero później, po czasie, kiedy coś się naprawdę zmienia.” Dla Sawyera to klucz — relacja ma swoje tempo, przestrzeń i kontekst. Nie siedzisz w obozie z pięcioma postaciami i nie prowadzisz flirtu obok towarzyszy, którzy udają, że nie słyszą. Każdy wątek jest zamknięty, osobisty, intymny. Nie ma konkurencji, nie ma „zaliczania”.
Zobacz też: Ta konsola pozwala grać w hity z PSP i PS2! Kosztuje niewiele, wygląda świetnie
Sawyer zauważa też, że forma techniczna Cyberpunka wspiera wiarygodność emocji. Dzięki perspektywie pierwszoosobowej, wysokiej jakości animacjom i rozmowom, które nie są oderwane od wydarzeń, relacje w grze czują się bardziej prawdziwe.
Źródło: gamesradar.com