Twórcy The Last of Us 2 napotkali nietypowy problem przy produkcji gry
Twórcy The Last of Us 2 męczyli się długo z pewnym aspektem w swojej grze. Jeden element otoczenia wymagał żmudnego procesu prototypowania.
Sequel The Last of Us to świetne i według mnie słusznie obsypana nagrodami produkcja. Stworzenie takiej gry zajmuje masę czasu i wymaga bardzo pracy wielu utalentowanych ludzi. Oczywiście nawet najbardziej utalentowani deweloperzy natrafiają na pozornie nieskomplikowane problemy.
Drzwi – największy problem przy tworzeniu The Last of Us 2
Na Twitterze miała miejsce bardzo ciekawa dyskusja. Paru deweloperów postanowiło porozmawiać o pewnym nietypowym problemie, który napotkali w trakcie tworzenia swoich gier. Przedmiotem rzeczonej rozmowy były… drzwi. Tak powszechny i niepozorny element potrafi wybić największe zespoły z rytmu pracy na wiele miesięcy.
Producenci gier wideo mają spory problem z programowaniem drzwi w swoich tytułach. Właściwie trudno się temu dziwić. Ciężko zaimplementować je do świata gry, są źródłem wielu błędów, a do tego potrafią skutecznie wytrącić gracza z immersji, jeśli zostaną kiepsko przemyślane. Pamiętacie przejścia między pokojami z pierwszych odsłon Resident Evil, prawda?
Co więcej, drzwi szczególnie mocno napsuły krwi studiu Naughty Dog. Zaimplementowanie ich do The Last of Us 2 rzekomo było prawdziwą drogą przez mękę. Jeden z reżyserów gry, Kurt Margenau, podzielił się kilkoma szczegółami. Ostatecznie problem z drzwiami udało się rozwiązać przy pomocy prostej, acz negującej realizm gry sztuczki. Kiedy gracz walczy z przeciwnikami, drzwi powoli zamykają się za jego plecami.
Mieliśmy do czynienia z kilkoma prototypami, które pozwalały graczowi na ręczne zamykanie drzwi za sobą. Wszystkie nie były najlepsze. Próbowaliśmy przytrzymywania przycisków, próbowaliśmy różnych dziwnych rozwiązań. A jak to animować? Nie chcemy wessać gracza w animację podczas ucieczki.
– komentuje Kurt Margenau na Twitterze
Krótko mówiąc: w trakcie intensywnych starć drzwi będą się powoli automatycznie zamykać. Jest to najbardziej korzystne dla gracza, ponieważ otwieranie drzwi spowalnia go w bardzo niewielkim stopniu, nie odbieramy mu nawet kontroli, ale blokują one SI bardziej efektywnie.
Jeśli dłużej się nad tym zastanowimy, to faktycznie – drzwi mogą sprawić deweloperom masę problemów. O ile w powolnych i zamkniętych produkcjach nie są większym kłopotem, tak walki w TLOU2 potrafią być bardzo intensywne.
Dodatkowo – tak jak napisał Margenau – nowa gra Naughty Dog nie stroni do animacji. Twórcy chcieli maksymalnie zatopić gracza w świecie przedstawionym i tyczy się to również interakcji z obiektami w świecie gry.
Naughty Dog aktualnie rozwija moduł sieciowy do The Last of Us 2 i zastanawiam się, czy w tej grze również aktualnie trwa walka z problematycznymi obiektami. Jeśli dobrze pamiętam, mapy we Frakcjach z pierwszego TLOU nie posiadały interaktywnych drzwi, więc może i tym razem zostanie to rozwiązane w podobny sposób.