Strzelanki to najpopularniejszy gatunek. Skąd do niego zamiłowanie graczy?

Strzelanki to najpopularniejszy gatunek. Skąd do niego zamiłowanie graczy?
Polecamy! Publicystyka
call of duty black ops 2Psychologie twierdzą, że popularność strzelanek wynika przede wszystkim z faktu zaspokajania trzech ważnych potrzeb.
Gry w najprostszy sposób można podzielić na bijatyki, FPSy, TPP, RPG, wyścigi, symulacje, sportowe, czy strategiczne. Oczywiście w dzisiejszych czasach wszystkie one mieszają się na różne sposoby. FPSy zawierają elementy RPG jak chociażby Borderlands, czy w grach RPG można znaleźć charakterystyczny dla TPP system osłon - na przykład Mass Effect 2. W świecie elektronicznej rozrywki wyróżnić można także podgatunki: muzyczne, party games, platformowe, survival horrory oraz logiczne. Jednak według badaczy branży gier jedne z nich są znacznie popularniejsze od pozostałych - niezależnie od podziału. Chodzi o strzelanki. Te we wszelkiego rodzaju danych sprzedażowych wyróżniają się spośród chociażby wyścigów, czy symulacji. Dlaczego chętniej po nie sięgamy? Badacze Andrew Przybylski oraz Scott Rigby napisali interesującą rozprawę do kwartalnika Review of General Psychology na temat motywacyjnego modelu zaangażowania w grach. Wykazują oni, że aby gra nas wciągnęła, musi zaspokajać trzy ważne potrzeby: kompetencji, autonomii i pokrewieństwa. Według nich to właśnie strzelanki spośród wszystkich gatunków gier najlepiej je spełniają (co jednocześnie nie wyklucza, że pozostałe wcale ich nie zaspokajają - po prostu robią to w mniejszym stopniu).

Kompetencja

Kompetencja związana jest z poczuciem kontroli - władzy, czyli w najprostszy sposób ujmując, tym że wiele z tego co dzieje się na ekranie zależy od nas. Można tutaj zacząć polemizować z postawioną przez naukowców tezą. W końcu sporo nowych gier FPS jest liniowa, ale mimo wszystko według nich to właśnie tego typu produkcje dają najwięcej wolności (w grach przygodowych, czy strategiach nie mamy otwartego świata jak na przykład w GTA IV, czy Just Cause 2).

Autonomia

Z kompetencją związana jest również częściowo autonomia, czyli możliwość dochodzenie do celu na różne sposoby. Ciekawie pokazuje to przykład Crysis 2, gdzie twórcy dając graczom do dyspozycji nanokombinezon o wielu umiejętnościach, jednocześnie sprawili, że przeciwników można wyeliminować w dowolnej kolejności, kilkoma metodami (bezpośrednio strzelając lub zakradając się i zabijając po cichu).

Pokrewieństwo

Ostatnia z ważnych potrzeb jaką gra powinna zaspokajać to pokrewieństwo. Andrew Przybylski i Scott Rigby twierdzą, że jest to związane z pragnieniem interakcji z innymi graczami. Doskonale realizuje to opcja gry przez internet, a przecież współczesną strzelankę bez multi trudno sobie wyobrazić. Co Wy na to? Źródło: Psychologyofgames.com Teoria/badanie na podstawie artykułu: Andrew Przybylski
Robert Ocetkiewicz
O autorze

Robert Ocetkiewicz

Redaktor
Z grami związany już prawie 30 lat, czyli od momentu, kiedy na polskim rynku królowały gry z bazaru, a Mario dostępne było na Pegasusie. Specjalizuje się w grach wyścigowych i akcji, ale nie stroni też od strategii ekonomicznych. W swojej karierze recenzował na łamach serwisów takich jak Interia i Onet oraz publikował w magazynie o grach PlayBox.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie