AI kosmicznych przeciwników w Starfield celowo jest tak głupie – mówi Todd Howard
Todd Howard niedawno poruszył temat projektowania kosmicznych bitew w Starfield. Jego zdaniem, AI przeciwników celowo jest głupie jak but.
Todd Howard, czyli prawdziwe “uosobienie Bethesdy” w jednej personie, znów opowiadał o Starfield. Tym razem chodzi jednak nie o optymalizację, a o kosmiczne potyczki. Dla wielu graczy jest to jeden z najsłabszych i nieco wymuszonych elementów gry. Trochę w tym racji jest, ale z drugiej strony osobiście aż tak nie narzekałem. No, może trochę na AI przeciwników, którzy potrafią być idiotami w kosmosie, jak i na lądzie.
W rozmowie z Academy of Interactive Arts & Sciences Howard wyjaśnił, że zaprojektowanie satysfakcjonującej kosmicznej walki było dla zespołu nie lada wyzwaniem. Trzeba mu przyznać rację. Nie chodzi tu jedynie o to, że mówimy o Bethesdzie. Dla zespołu to przecież pierwsze tego typu zadanie w karierze.
[Walka w kosmosie] była o wiele trudniejsza niż myśleliśmy… Widzieliśmy wiele gier kosmicznych, w których będziesz miał zniszczone statki lub inne rzeczy [porzucone w kosmosie], aby uzyskać poczucie ruchu, więc [istotna jest] najmniejsza rzecz, taka jak “jak wygląda pył w kosmosie?”, abyś czuł, że się poruszasz i nie za dużo, nie za mało.
– wyjawił Howard
Starfield celowo oferuje głupie AI
Trzeba przyznać, że pomysł może i był. Walka w kosmosie ma trochę wolniejsze tempo, które Howard zawdzięcza MechWarriorowi. Inną inspiracją deweloperów było FTL z opcją dystrybuowania energii po systemach (co akurat w Starfield jest trochę zbędne). Na papierze brzmi to dobrze, ale w praktyce “kosmiczne strzelanie” okazało się mocno odstawać od innych elementów rozgrywki. W końcu skupiało się na ostrzeliwaniu wrogów, którzy robili wokół gracza bączki. To akurat sprawka nieco kretyńskiego AI.
Bardzo łatwo jest sprawić, by wrogowie byli naprawdę inteligentni, a my zawsze tylko z nimi walczyliśmy. Okazało się, że trzeba sprawić, by SI była naprawdę głupia. Muszą latać, a potem muszą się obracać, na zasadzie “hej graczu, dlaczego po prostu nie postrzelasz do mnie przez chwilę?”. [Kiedy już] ustaliliśmy nasze tempo i sposób poruszania się wrogów, to właśnie wtedy wszystko się połączyło.
– odpowiedział reżyser gry
Czyli tak miało być? W czysto designerskim sensie to rozumiem. Gracze mają poczucie większej kontroli, poziom trudności jest nieco mniejszy, a walki nie irytują ciągłym uciekaniem zwinnych przeciwników. Z drugiej jednak strony doszło do momentu, w którym takie sekcje wydają się niemal “celowniczkami”. Jednak jestem za tym, aby we wszystkim próbować osiągać złoty środek.