Nie będzie 60 fpsów w Starfield, bo jak inaczej trzymalibyście 30 kanapek na stole?
Przykład 30 kanapek w Starfield idealnie pokazuje, dlaczego 60 fpsów na Xboksie się nie wydarzy. Przecież wtedy nie moglibyście zostać “kanapkowymi piratami”.
Ostatnia prezentacja Starfield okazała się niezwykle udana. Z długaśnego pokazu rozgrywki jednoznacznie wynika, że możemy spodziewać się kolejnego hitu od Bethesdy, ale tym razem w kosmosie. O ile gra faktycznie zadebiutuje z minimalnymi bugami, sporą zawartością i obiecanymi funkcjami – jest na co czekać. Z drugiej jednak strony wielu graczom konsolowym nie spodobał się pomysł zablokowania płynności rozgrywki na 30 fpsach. Nie pogracie płynniej, a deweloperzy tłumaczą to “kreatywnymi decyzjami”, a nie potrzebą technologiczną.
Starfield w 30 klatkach przez… kanapki?
Wiele osób zaczęło się jednak zastanawiać, o co właściwie chodzi. Część graczy woli jednak płynność nad nieskazitelną grafiką, ale Bethesda wydaje się nie zwracać na to uwagi. Wybór byłby prostszy, ale takiego nie będzie. Twórcy Starfield jednoznacznie wyjaśniają, że możliwość stworzenia tak bogatego otwartego świata (a nawet “światów”) wymaga wspomnianej blokady. Idealnie pokazuje to przykład “kanapkowego pirata”.
Coś, co zaczęło jak mem w trakcie ostatniego pokazu rozgrywki, szybko stało się przedmiotem ożywionej dyskusji na Twitterze. Producenta z Bethesdy Jamie Mallory przyznała na filmie, że lubi grać jako “kanapkowy pirat” i zbiera kanapki z przeróżnych części kosmosu, kolekcjonując je luku bagażowym swojego statku. John Linneman z Digital Foundry podkreśla jednak na Twitterze, że ten sposób wyrażania “wolności” w grze ściśle przekłada się na decyzję o blokadzie płynności.
Chociaż jest to wykorzystywane jako gag w filmie, ta koncepcja kanapkowego pirata podkreśla powód, dla którego 60 klatek na sekundę byłoby trudne do osiągnięcia. Podobnie jak poprzednie tytuły BGS, wydaje się, że Starfield śledzi lokalizację i położenie dowolnych przedmiotów na świecie. Biorąc pod uwagę zakres, te rzeczy zaczynają się sumować. Gracz ma tak dużą swobodę w tym względzie, że utrzymanie budżetu klatek poniżej 16 ms staje się prawdopodobnie niemożliwe. Obniżenie rozdzielczości nie byłoby możliwe.
– podkreśla Linneman
Ma to sens – skala świata gry jest podobno nieporównywalna z wcześniejszymi tytułami od Bethesdy. Już w Skyrim popularne było klonowanie sera i rzucanie nim, zakładanie wiader na głowy sprzedawcom czy po prostu zabawa z fizyką przedmiotów. To wszystko wciąż jest możliwe do osiągnięcia, ale najwyraźniej kosztem płynności właśnie. Czy to dobrze? No cóż – to już kwestia indywidualna.