Słynna scena ze Skyrim powstawała w bólach. Latające wozy, mordercza pszczoła i inne wpadki
Współtwórca Skyrim opowiedział o problemach przy produkcji jednej z pierwszych scen z gry. Wózek z intra sprawiał sporo kłopotów.
Produkcja gier wideo to nic łatwego. Za każdym wielkim hitem stoi masa problemów, a deweloperzy chętnie dzielą się swoimi wspomnieniami przez lata po premierze. Były pracownik Bethesdy i współtwórca Skyrim, Nate Purkeypile postanowił opowiedzieć trochę o problemach przy tworzeniu kultowej sceny z początku gry. Okazuje się, że zaprogramowanie trasy wózka, którym jedzie Smocze Dziecię było szalenie trudnym wyzwaniem.
Problem z tym wózkiem jest taki, że to nie jest zwykły wózek na szynach. Ten wózek jest fizycznie symulowany. (…).
– napisał były pracownik Bethesdy, Nate Purkeypile, na Twitterze
Tak czy inaczej, to oznaczało, że wszystkie rodzaje rzeczy spowodują, że wózek zacznie wariować i wyleci z drogi.
Może droga była zbyt wyboista. Może był jakiś błąd w fizyce. Być może ktoś przypadkowo położył kamień zbyt blisko drogi. Wózek miał ścieżkę, którą chciał podążać, ale to nie znaczy, że była to ścieżka, którą MÓGŁ podążać. To duża różnica.
Co więcej, problemem był nie tylko sam wózek. Zamieszkująca Skyrim fauna również lubiła uprzykrzać twórcom życie.
Cóż, pewnego razu, jadąc na tym wózku po raz kolejny, wózek zaczyna się gwałtownie trząść i nagle WHOOSH! Wzbija się w niebo jak statek rakietowy. BARDZO wysoko.
Okazało się, że był też inny błąd, w którym pszczoła w grze nie mogła zostać podniesiona (przez gracza – red. ). (…). Ten błąd został naprawiony. Tylko rodzaj kolizji nałożony na pszczołę nie pozwalał jej podnieść. Powodował on również, że zderzała się ona z innymi przedmiotami.
– kontynuował
To znaczy, że pszczoła była nie do ruszenia, jeśli kiedykolwiek znalazła się na drodze wózka. Wóz chciał jechać po drodze. Pszczoła nie chciała się ruszyć. Więc wózek poooleciał!
Ogromny wysiłek chyba się opłacił. Scena z wozem jest dziś bohaterką memów i wielu fanów dosłownie zna ją na pamięć.