Recenzja Splatoon. 400 walk, nieprzespane noce, chyba zostanę malarzem
Recenzenci od pierwszego dnia zachwycali się Splatoon, lecz wolałem ograć tytuł porządnie, zanim wyrażę swoją opinię. Gra zyskuje czy traci przy bliższym poznaniu? Co dostajemy oprócz multi? Już wszystko wyjaśniamy.
Na nowe IP od Nintendo czekałem z naprawdę wielką niecierpliwością i nie patrząc na koszta od razu postawiłem na edycję z amiibo. W końcu Splatoon nie jest takie drogie w porównaniu z Super Mario 3D World czy Mario Kart 8, które na starcie kosztowało blisko 200 zł. Zatem plus na dobry początek – rozsądna cena.
Pierwsze uruchomienie gry to wybór bohatera. Kreator jest uproszczony do granic możliwości i pozwala zdecydować, czy chcemy zagrać chłopcem (Inking Boy) czy dziewczynką (Inking Girl). Można jeszcze dostosować kolor oczu naszego inkinga oraz odcień skóry. I tyle.
Teraz znajdziemy się na wielkim placu, po którym krążą inne inkingi. Nasz cel, to ogromna wieża, gdzie możemy przystąpić do rozgrywki sieciowej. Oprócz niej wokół siebie zobaczymy kilka sklepów oraz innych atrakcji, o których jeszcze napiszę. Najważniejsza w tym momencie jest wspomniana wieża. Nie po to czekałem na Splatoon tyle miesięcy, by zaczynać od robienia zakupów.
Zwiastun Splatoon
Tuż po premierze, Splatoon oferował pięć map oraz jeden tryb sieciowy – Turf War. Mapy zmieniają się automatycznie co kilka godzin w taki sposób, że w danym czasie losowo trafiamy na jedną z dwóch obecnie udostępnionych.
Po kilku dniach od premiery otrzymaliśmy dodatkowy tryb rankingowy, kolejną mapę oraz nową broń. Wszystko za darmo. Nintendo obiecuje długie wsparcie dla Splatoon, więc mimo trochę skąpej zawartości na początek, możemy liczyć na sporo atrakcji w przyszłości.
Truf War to esencja Splatoon. Naprzeciw siebie stają dwie czteroosobowe drużyny, które toczą walkę na farbki. Do wyboru mamy przeróżne bronie, od szybkostrzelnych karabinków, przez ogromne wałki malarskie, którymi możemy rozjechać przeciwnika, na dalekosiężnych snajperkach kończąc. Bronie różnią się nie tylko wyglądem i zasięgiem, lecz również poziomem zadawanych obrażeń. Dodatkowo każda z nich umożliwia skorzystanie ze specjalnych możliwości. Karabinek, który otrzymamy na początku, pozwala miotać granatami oraz włączyć chwilową osłonkę, która nie raz wyciągała mnie z opresji. Jednak to dopiero początek. Kolejne spluwy umożliwią strzelanie rakietami, namierzanie przeciwników i wiele innych cudactw, które przydadzą się w walce.
Nie myślcie jednak, że Truf War kończy się na zabijaniu przeciwników. Kiedy jakiegoś spotkamy na swojej drodze, należy oczywiście nacisnąć spust, lecz delikwent i tak odrodzi się za kilka sekund w swojej bazie i ponownie stanie do walki. Żyć mamy bez liku. Naszym celem jest tutaj wielkie malowanie! Każda drużyna strzela określonym kolorem farby i wygrywa ta, która w ciągu trzech minut pokryje swoją barwą jak największą powierzchnię mapy (ciekawostka: malowanie ścian się nie liczy, tylko za poziome i pochyłe powierzchnie jesteśmy punktowani).
Nasze inkingi potrafią również zmieniać formę. Jako człekokształtna istota strzelają, podskakują oraz biegają. Nie są przy tym niezdarne, lecz w porównaniu z drugą formą nie mają szans, jeśli chodzi o zwinność. Jako kałamarnica, możemy pływać w rozlanej farbie i jesteśmy niemal niewidoczni dla przeciwników, co również warto wykorzystać. Musimy jednak pamiętać, że popływamy jedynie we własnym kolorze, a jeśli ktoś z przeciwnej drużyny nas wyczai, kilka celnych strzałów odeśle nas do punktu startowego.
Malowanie nigdy nie było tak przyjemne
Skończmy jednak z opisywaniem zasad i przejdźmy do wrażeń. Starcia są piekielnie dynamiczne i skąpane w kolorach. Walka o terytorium jest emocjonująca i po pierwszych wypadach byle do przodu oraz zaznajomieniu się z bardzo łatwym sterowaniem dochodzimy do wniosku, że trzeba opracować jakąś taktykę. Wybór broni jest ważny, choć prawdę mówiąc każda ma swoje plusy i minusy. Najlepiej trzymać się jednej (przynajmniej ja tak zrobiłem) i nauczyć się wykorzystywać jej atuty. O dziwo, najbardziej przypadła mi do gustu pierwsza dostępna w grze pukawka, którą dostajemy na starcie za darmo (kolejne kupujemy zarobionymi w grze punktami). Choć ma marny zasięg, jest szybkostrzelna i pozwala dodatkowo skorzystać z osłony (ten widok, gdy przeciwnik bezsilnie ładuje w nas pociskami, a po chwili pada od naszej serii). Fajne jest również to, że włączoną osłoną możemy zarazić innych członków naszej drużyny, którzy po dotknięciu nas również otrzymują kilkusekundową nietykalność.
Broń to oczywiście część drogi do sukcesu. Jeśli chcesz być skutecznym malarzem, musisz dobrze poznać mapę. Po kilkudziesięciu walkach miałem już własne ścieżki, którymi wędrowałem wiedząc, że dojdę do punktu, z którego łatwo zaatakować z zaskoczenia. Oczywiście taktyka zmienia się wraz z wybraną bronią. Jeśli weźmiemy do walki karabin snajperski, pierwszym celem powinno być jakieś wzniesienie, z którego rozciąga się widok na okolicę.
Nie myślcie jednak, że na staniu w miejscu się kończy. Gramy przecież z żywymi przeciwnikami, którzy szybko reagują i minie chwilka, by znaleźli się za naszymi plecami. Ważna jest zatem mobilność i częste zmienianie pozycji. Warto czasem zmienić się w kałamarnicę, ukrywając w jakimś zaułku. Mniej czujni przeciwnicy wykładają się jak na tacy, lecz jeśli trafisz na mistrza z 20 poziomem (aktualnie najwyższy, jaki możemy zdobyć), nie licz, że wyskakując znienacka z farby zrobisz mu krzywdę. No, może że jesteś równie doświadczonym wyjadaczem.
Ciągłe siedzenie w ukryciu również nie jest dobrym pomysłem, ponieważ tylko za ciapanie farbą planszy dostajemy punkciki, które później przekładają się na levelowanie oraz pozwalają kupować coraz lepsze bronie i ciuszki.
Trzeba zaznaczyć, że inkingi uwielbiają modę, więc sklepiki oferują co chwilę nowe koszulki, bluzy, kamizelki, czapeczki, okulary, opaski, buciki, soczewki kontaktowe itd. Warto odwiedzać sklepy nie tylko dlatego, żeby inking wyróżniał się z tłumu. Wszystkie gadżety i ubrania dają naszej postaci nowe właściwości. Każdy element posiada jedną cechę główną (np. szybsze bieganie, większa siła lub odporność) oraz do czterech ukrytych, które są później losowo dobierane.
Można zatem zrobić ze swojej postaci pancernego osiłka – silnego, którego nie da się sprzątnąć słabą serią z karabinku lub postawić na zwinność i szybkość, by umykać wrogom i przeprowadzać dynamiczne kontrataki. Możliwości jest naprawdę sporo.