Recenzja Prey – nic nie jest takie, jakim Ci się wydaje. Szczególnie, gdy cierpisz na amnezję

Recenzja Prey – nic nie jest takie, jakim Ci się wydaje. Szczególnie, gdy cierpisz na amnezję

Prey to kolejna gra, która ląduje w moim osobistym rankingu gier niesztampowych. Choć oczywiście w internecie porównań do serii BioShock lub System Shock nie ma końca, a gra czerpie z wielu źródeł dzisiejszej popkultury, to jako całość stanowi coś osobliwego, wyjątkowego.

Prey nie wywołał we mnie może klasycznego „mindblowu”, jednak jego fabuła, we współpracy z otoczką audiowizualną, wygrywa zdecydowanie z zalewem dzisiejszych „gier-przeciętniaków”. Brak tej jakże pozytywnie otępiającej reakcji zrzucam także na karb tego, że niestety, ale czym dłużej się żyje, tym mniej człowieka może zaskoczyć. To samo tyczy się gier. Pod koniec XXI wieku francuski socjolog Jean Baudrillard powiedział: „Wszystko już było i nic nowego już się nie wydarzy” – jeśli już wówczas słowa te były aktualne, to co dopiero powiedzieć dziś, kiedy powstaje tak wiele dzieł kultury i trudno jest zaskoczyć odbiorcę. Dlatego uważam, że Arkane Studios miało przed sobą niełatwe zadanie, ale podołało mu bardzo zgrabnie.

Good morning Morgan

Kto z niecierpliwością i obsesją maniaka oglądał trailery Prey’a, ten zwrot „Good morning Morgan” będzie pamiętał do końca życia. Tymi słowami zaczyna się nasza przygoda, a właściwie przygoda naszego bohatera – pana lub pani Morgan Yu (w zależności jaką płcią zechcemy grać). Bohatera nie będziemy poddawać personalizacji, ot bierzemy domyślną kobietę lub mężczyznę i zaczynamy zabawę. W polskim dubbingu bohaterowie brzmią bardzo dobrze, jednak szalka jakości przechyla się nieco na korzyść męskiej wersji doktora Yu.

Grasz jako Morgan Yu czy jako… Morgan Yu? Nieważne kogo wybierzesz – nazywać będziesz się tak samo.

Wróćmy jednak do fabuły. Miejscem akcji jest stacja kosmiczna Talos I orbitująca wokół Księżyca. Mamy 15 marca 2032 roku, kiedy bohater wybudzony zostaje słowami „Good morning Morgan”. Głos podaje mu dalsze instrukcje: Yu musi przywdziać kombinezon z logo swojego pracodawcy o nazwie TransStar i udać się na spotkanie z własnym bratem, Alexem, celem przeprowadzenia pewnych testów. Wsiadamy więc na pokład firmowego helikoptera i jest to pierwszy moment w grze, zapowiadający coś większego. Przez około 2 minuty nie dzieje się nic, poza obserwowaniem infrastruktury miasta zza szyb lecącego ponad dachami śmigłowca. Jednak te swoiste intro gry, okraszone wpadającą od pierwszej sekundy w ucho ambientową nutą o tytule „Everything is going to be ok” działa jak magia. To trzeba przeżyć samemu. Kolokwialnie mówiąc, już w tym momencie czuć zew przygody, która na nas czeka.

Przelot helikopterem to jedno z lepszych doznań w Prey.

Kiedy stawimy się na testach, od razu można odnieść wrażenie, że otaczający nas naukowcy coś kręcą. I to nie dlatego, że ich tekstury są (jak dla mnie) brzydkie i wizualnie niemal plastikowe, ale dlatego, że z ich rozmów oraz tonu głosu bije niepewność i zagubienie. I mimo że początek rozgrywki jest bardzo przyjemny i spokojny (jednak nie nudny), to nerwowość ta udziela się także graczowi. Atmosfera nie jest budowana jednostajnie, groza nie narasta. Tutaj akcja dosłownie „wybucha”. I jest to zaiste zacny zabieg. Ani się nie obejrzymy, już jesteśmy w ferworze walki, z początku dzierżąc w ręku… klucz francuski.

Klucz francuski w dłoń i goń mima, goń!

Godzina po godzinie, eksplorując zakamarki stacji Talos I, dowiadujemy się prawdy o swojej przeszłości, o tym że na stacji pracowano nad usprawniającymi ludzkie umiejętności neuromodami i w efekcie prace te zemściły się na głównym bohaterze, gdyż po ich demontażu w jego mózgu pojawiły się ubytki pamięci. Kim więc jest dr Yu, nad czym pracowali naukowcy TransStaru i skąd na stacji kosmicznej pojawiły się tyfony i mimy – pozaziemskie organizmy nastawione na zniszczenie? Przechodząc Prey będziemy starali się znaleźć odpowiedzi na te pytania, a w efekcie wszystko okaże się być i tak zupełnie innym, niż przypuszczaliśmy.

Zapowiedzi kontra produkt końcowy

Pierwsze zwiastuny mówiły o Prey niewiele ponad to, że będzie to pierwszoosobowa strzelanka, a swe pociski kierować będziemy w kierunku oślizgłych, krabopodobnych istot spoza Ziemi. Dopiero kolejne informacje oraz trailery zaczęły mocniej intrygować, a gracz słusznie zaczynał podejrzewać, że dzieło Arkane Studios będzie czymś lepszym niż kolejny FPS z kosmitami w tle. A pisząc już o trailerach muszę w tym miejscu zaznaczyć, że jak to zazwyczaj bywa, gra jest mniej energiczna, niż pokazują to właśnie zwiastuny. Kiedy już zaakceptujemy ten fakt, można przejść do lepszych wieści. Bardzo dobrą informacją jest to, że w grze sporo jest elementów RPG, które to kojarzyły mi się z serią Deus Ex. Elementy te nie są w grze może jakoś mocno wyeksponowane, mimo to cieszą, gdyż znacznie wzbogacają fabułę. Wszystko za sprawą informacji, których możemy się doszukać na komputerach pracowników stacji Talos I. Aby dostać się do maili, należy znać hasła do komputerów, a hasła te rozsiane są w pobliżu, np. w formie karteczki samoprzylepnej na ekranie monitora. Ale nie zawsze będzie tak łatwo. Czasami hasło jest bardzo trudno dostępne i tu wchodzi w grę zabawa hakowaniem. Ale o umiejętnościach bohatera, które zyskujemy dzięki neuromodom, będzie w dalszej części recenzji.

Komputery to nie tylko e-maile, ale również dostęp do ukrytych przejść czy odblokowania drzwi.

Drugim ważnym elementem RPGa w grze są porozkładane po lokacjach fragmenty książek oraz czasopism naukowych, którymi wręcz się delektowałam. Jest to spora dawka science-fiction, ale i na szczęście samego „science”. Jeśli wywracasz oczy do góry z rozkoszy na sam wydźwięk zwrotów takich jak „Paradoks Fermiego”, to już wiesz , że Prey stworzony został właśnie dla ludzi takich jak Ty. W notatkach sporo też będzie o zagadnieniach świadomości oraz o istotach, z którymi będziemy walczyć przez długie godziny gry. Celowo omijając elementy roleplay’ingu, rozgrywka może znacznie się skrócić, jednak byłoby to wielkim błędem gracza. Przechodząc grę na oślep, niczym w trybie „rozwal wszystko co się rusza”, nie dostaniemy najlepszego co ma do zaoferowania. Skończymy tytuł wręcz z uczuciem złości i niezrozumienia fabuły. Prey ma bowiem tak nieoczywistą historię, że aby w pełni ją pojąć, należy krok po kroku ją odkrywać, starając się nie pominąć żadnego elementu tej wielkiej układanki.

Porozrzucane po stacji artykuły naukowe są niezwykle bogate w wiedzę.

Gra to nie tylko FPS oraz RPG, ale też w wielu momentach skradanka posiadająca w jakimś stopniu elementy survivalowe. Jeśli chcemy, strzelanie możemy ograniczyć do minimum. Często będziemy wręcz do tego zmuszeni, gdyż amunicja (szczególnie początkowo – znów podobnie jak w grach z serii Deus Ex) to towar deficytowy. Samo skradanie nie jest natomiast sprawą prostą i aby przejść obok przeciwników, trzeba będzie ruszyć głową. Tak więc jeśli ktoś nastawiał się na shootera pełnego akcji, może być nieco rozczarowany. Jeśli miałabym porównać Prey do innych tytułów, to byłby to właśnie bardziej Deus Ex (niezwykle podobne elementy RPGa, w tym rozwój postaci) oraz Dying Light (nie zawsze broń palna jest rozwiązaniem wszelkich problemów) niż właśnie do typowych strzelanin pokroju choćby legendarnego Quake’a.

W podręcznym menu znajdziemy między innymi cele czy mapę, ale gromadzimy tu także informacje o stanie naszego bohatera.

Akapit z niepełnym ukłonem w stronę polonizacji

Poziom dubbingu w Prey to mieszanka. Całość jest nierówna, aczkolwiek nie odnotowałam wyraźnie irytujących bądź sztucznie wypowiadanych kwestii. Jakość wykonanej polonizacji przyrównać można do wspomnianego już Dying Light oraz Everybody’s Gone to the Rapture. Wszystko to za sprawą znajomych głosów, które połączyły te produkcje z Prey. Nie ma się co oszukiwać – aktorów podkładających głosy do gier w naszym kraju nie ma wielu, a już na pewno nie ma wielu wybitnych, stąd powtarzające się nazwiska w creditsach. Główni bohaterowie, jak i ci nieco bardziej drugoplanowi, brzmią dobrze i przekonująco. Jednak już postaci spotykane w trakcie dalszej gry, a zarazem mniej istotne, potrafią brzmieć jakby recytowały wiersz w konkursie poetyckim dla gimnazjalistów. Wszystko jednak – powtarzam – w granicach dobrego smaku. Poziomu aktorstwa wprost z „Trudnych Spraw” na szczęście nie osiągnięto i za to chwała.

Drzewko rozwoju jest niezwykle dobrze przemyślane i sprawia, że odblokowując poszczególne umiejętności grać możemy w różnoraki sposób.

Na czym spędzimy czas grając w Prey

Oprócz strzelania do obcych istot oraz odkrywania tajemnic korporacji StranStar, bawić się będziemy w crafting, rozwijanie drzewka umiejętności bohatera, wykorzystywać będziemy niekonwencjonalne właściwości broni (mowa tu o systemie LEPIK), wykonywać zadania poboczne, wiążące się zazwyczaj z bardziej lub mniej wymagającym wyborem moralnym. Wszystko to, choć w rozgrywce powtarzalne, to paradoksalnie nie nudzi i rozłożone jest w czasie gry w taki sposób, że sprawia radość zabawy. Elementy, o których wspominam, są zaimplementowane w grę bardzo naturalnie i wyważone pod kątem ilościowym. Gdy zbieramy przedmioty, które później przeznaczamy na recykling celem przerobienia w wartościowe rzeczy takie jak np. broń, to nie znaczy, że możemy sobie je recyklingować na każdym kroku. Początkowo dysponujemy małą ilością miejsca w inwentarzu i niejednokrotnie musimy przewartościować, czego potrzebujemy w nim bardziej – do momentu, gdy w grze napotkamy maszynę do recyklingu.

Fabrykator – to tu możemy pobawić się craftingiem.

Pełnia zabawy przy craftingu (gdy natkniemy się na służącą do tego maszynę) zaczyna się w momencie, gdy znajdziemy wszelkie możliwe projekty badawcze. Projekty broni, apteczek, a także projekt budowania neuromodów, pochowane są na całej stacji. I choć wydaje się, że znajdziek w grze jest w bród, to po przetworzeniu tychże elementów na materiał potrzebny do dalszego craftingu, zostaje nam naprawdę niewiele. Jest to pierwsza duża irytacja w grze, która jednak zmusza do wyszukiwania alternatywnych ścieżek rozwiązywania problemów, a nie jedynie rozwalania czaszek kosmitom. Dlatego gdy braknie amunicji, musimy znaleźć inną ścieżkę, włamać się do innego pomieszczenia hakując urządzenie zabezpieczające drzwi, bądź… transmutując się w coś tak małego jak kubek i przeciskając się przez szczeliny niedostępne ludzkim gabarytom. Transmutacja brzmi tutaj zapewne mocno surrealistycznie, nawet jak na science-fiction prawda? Pora więc wytłumaczyć, skąd się ona bierze.

Wchodzić do zablokowanych pomieszczeń możemy znajdując odpowiedni kod, bądź bawiąc się w hakera.

Kubkiem być

Obcy, których spotkamy, są dość zróżnicowani. W większości są postury humanoidalnej i ciskają w nas prądem, ogniem oraz mocami psionicznymi. Jednak bardziej interesującymi stworzeniami są mimy. Nie nazwano ich tak bez celu, gdyż te krabopodobne stwory potrafią przeistaczać się w dowolną materię nieorganiczną. Toteż w grze trzeba uważać, czego dotykamy, aby przez przypadek rzecz ta nie zmieniła się w atakującego mima. Odnajdując notatki wyjaśniające genezę i biologię mimów dowiedzieć się możemy interesujących rzeczy. Są to bowiem istoty wykorzystujące wielkowymiarowość Wszechświata, nastawione na walkę, nie mające empatii, gdyż zwyczajnie nie dysponują neuronami lustrzanymi. Nie potrafią również prowadzić rozmów. Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak tylko unicestwić całą stację Talos I tak, aby obcy nie przedostali się na Ziemię. W trakcie jak gramy, zdobywamy neuromody, które możemy sobie zaimplementować na wieloraki sposób. Drzewko rozwoju umiejętności ma 6 podstawowych ścieżek. Jedną z nich są umiejętności ludzkie (takie jak siła, hakowanie czy naprawa), a kolejną są umiejętności obcych. Nic dziwnego, że gdy zaimplementujemy sobie umiejętność mimów, będziemy mogli zmieniać się we wspomniany wcześniej kubek. Ale uwaga, jeśli pójdziemy ścieżką przeznaczania neuromodów w stronę umiejętności kosmitów, to wiązać się to będzie z pewną nieprzyjemnością. Wieżyczki broniące kolejnych lokacji Talosa i docelowo niszczący wrogów, zaczną wyczuwać w nas cząstkę tychże obcych, a przez to strzelać będą i do nas.

Pokój z widokiem na księżyc.

Na co należy uważać

Na to, żeby się od gry nie uzależnić. A już bardziej poważnie – nie tylko na zagrożenie ze strony kosmitów. Stracić życie możemy upadając z dużej wysokości, będąc porażonym przez prąd, przysmażonym przez ogień bądź wybuchowe przedmioty, a także wystawiając się na promieniotwórcze działanie przeciwników. W tym ostatnim przypadku wyleczyć się możemy pijąc Antyrad, bądź korzystając z pomocy Operatora Medycznego (latający robocik, który uleczy nasze rany, kiedy już skończą się apteczki). W grze mamy jeszcze inne typy tych przyjaznych robocików. Na przykład Operator Techniczny naprawi bohaterowi pancerz (kiedy zabraknie kombiłatek i sami nie będziemy już w stanie zreperować pancerza). Żałuję też, że nikt nie powiedział mi, że raz zabity przeciwnik potrafi się odrodzić. Dzieje się to nie od razu, a po opuszczeniu jakiegoś terenu stacji, wyodrębnionego ekranem ładowania. Jeśli więc przejdziemy przez drzwi, po których kolejny obszar musi się wczytać, to możemy być pewni, że po powrocie będą na nas już czekać kolejni przeciwnicy. Niekoniecznie zrespawnowani jeden do jednego, ale jednak. Na domiar złego są oni często silniejsi. Dobrze, że główna fabuła bardzo rzadko zmusza nas do cofania się w głąb stacji, jednak misje poboczne skłonią nas niejednokrotnie do znienawidzonego backtrackingu. Dlatego obszary warto eksplorować od razu maksymalnie, nie myśląc o tym, że „jeszcze tu wrócę”. No, chyba że brak Ci, Drogi Graczu, adrenaliny. Wtedy – zapraszam.

Pozwólcie, że przedstawię operatora klasy naukowej Sybilla 495.

Chcąc podsumować w kilku zdaniach czym jest Prey, napotykam pewien problem: nie da się tego zrobić w kilku zdaniach. Tytuł jest bardzo rozbudowany i kładzie nacisk na możliwość wykonania jednego zadania na wiele sposobów. Tu liczy się kreatywność i wyobraźnia. Nic dziwnego, gdyż sama zawartość fabularna gry jest bardzo kreatywna, a przy tym zaskakujący.

Prey to niekoniecznie urzekająca od pierwszego wejrzenia grafika, do której można się przyzwyczaić, ale na pewno nie zakochać. Prey to elektroniczno-ambientowa muzyka, która idealnie wpasowuje się w klimaty science-fiction. Prey to powrót do przeszłości, gdyż porusza kwestię Wyścigu Kosmicznego pomiędzy USA oraz ZSRR z lat 1957–1975. Prey to także gra-wizjoner, gra-futurysta, gdyż sprytnie łączy tematykę science-fiction z zagadnieniami socjologicznymi oraz egzystencjalnymi bliskiej przyszłości.

Misja na czas, jest jedną z trudniejszych w grze.

I nawet jeśli początkowo myślałam, że zejdę z tego świata z powodu irytacji wywołanej zbyt dużą liczbą przeciwników i zbyt małą liczbą nabojów, to po czasie odkryłam, że system grania w Prey jest docelowo stworzony pod kątem innego stylu rozgrywki niż właśnie bezmózgie tępienie przeciwników. Należy się tu delektować muzyką i świetną (szczególnie dla koneserów science-fiction) fabułą. I mimo że niekiedy drażni nadmiar przeciwników, to w ostatecznym rozrachunku przekuwa się to w stwierdzenie, że bez nich Prey byłoby jednak mniej energiczne i w pewnym sensie może nawet nudniejsze. Dzieło Arkane Studios ma przygważdżającą przewagę plusów względem minusów, choć jedną z największych i najbardziej wstydliwych bolączek jest według mnie nie ciesząca oka grafika. Więcej grzechów Prey’a nie pamiętam.

Plusy:
+ nowa fabuła, niezwiązana z poprzednią odsłoną Prey = brak konieczności jej znajomości
+ klimat science-fiction dla koneserów gatunku
+ wiele możliwości przejścia kolejnych etapów gry
+ polski dubbing, za który nie można się wstydzić
+ klimatyczna muzyka elektroniczna
+ zróżnicowane umiejętności bohatera uatrakcyjniające grę

Minusy:
– nienaturalna i plastikowa grafika
– respawnujacy się wrogowie w obszarach, na których już ich pokonaliśmy i teoretycznie nie powinno ich tam być

OCENA: 4,5/5

Recenzja Prey powstała w oparciu o wersję tytułu na PC. Screeny pochodzą od redakcji.

Grę do recenzji dostarczył Kinguin.net.

Robert Ocetkiewicz
O autorze

Robert Ocetkiewicz

Redaktor
Z grami związany już prawie 30 lat, czyli od momentu, kiedy na polskim rynku królowały gry z bazaru, a Mario dostępne było na Pegasusie. Specjalizuje się w grach wyścigowych i akcji, ale nie stroni też od strategii ekonomicznych. W swojej karierze recenzował na łamach serwisów takich jak Interia i Onet oraz publikował w magazynie o grach PlayBox.
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie