Oto 7 rzeczy, które niszczą radość z grania

8 rzeczy do usunięcia w grach
PG Exclusive Publicystyka

Czasem jedna niepotrzebna rzecz wrzucona do gry może popsuć całą rozgrywkę. Sprawdźcie, najgorsze pomysły w grach, które wyrzuciłbym od ręki.

Odpalasz nową gierkę, przed oczami staje wspaniały świat, NPC-e rozpisane jak żywe organizmy. Klimat zaczyna wylewać się z ekranu gęstym płynem, który łapczywie spijasz i nagle dostrzegasz, że coś nie gra. Jakaś rzecz przedziwna pojawia się podczas zabawy, zmazuje ci dziecięcy uśmiech z twarzy. Urok pięknej rozgrywki przemija tuż po ujrzeniu jednego pomysłu, który w oczach twórców uchodził za coś dobrego, a w praktyce to przepis na katastrofę. Znam takich kilka, trudnych do zaakceptowania elementów w grach i o nich właśnie będzie mój dzisiejszy apel. Niechaj dotrze to do oczu deweloperów i Waszych, bo dłużej ścierpieć tego nie potrafię i zwyczajnie widzieć w grach już nie chcę! Dajcie znać, czy też uważacie je za najgorsze pomysły w grach!

A kysz przedmioty kosmetyczne, maro nieczysta

Coraz wyższe ceny gier, jak to ładnie nazywają dziś nowym standardem, to coś, co boli portfel. Acz jest to zjawisko – z punktu widzenia ekonomii – bardzo naturalne. Ponad 250 zł na premierę za jedną grę i nie ma dyskusji – kupujesz albo nie grasz. Tak jest ze wszystkimi dobrami luksusowymi na całym świecie. Ale kiedy widzę, że po tygodniu, miesiącu lub roku wychodzi jakaś fajna skórka lub przedmiot, dostępny za dopłatą, nieuwzględniony w pełnej produkcji, to krew mnie zalewa. A jeszcze gorzej, jak są to dodatki poprawiające statystyki postaci, ułatwiające szybsze wbijanie poziomu… w wielkim skrócie, zwiększające szanse na zwycięstwo w starciach z przeciwnikami. Cholerny pay to win, a jak nie to do widzenia. Powinienem więc powiedzieć, że z miejsca należy pozbyć się mikrotransakcji z gier, ale ja wolę zabić raka inną metodą. Każda gra na premierę winna zawierać wszystkie elementy bądź dodawane do niej niezbywalne prawo do otrzymania ich w ramach późniejszych aktualizacji.

Nudne i powtarzalne misje to rak

Ostatnio recenzowałem Marvel’s Spider-Man 2 i nie odczułem, że grałem w coś zupełnie nowego, choć “2” w tytule miała to gwarantować. Gros misji widziałem już w protoplaście serii, jakby zostały przeciągnięte z jednej taśmy na drugą, stworzone po linii najmniejszego oporu. Równie ważkim problemem była też jakość zadań, koncept etapów, przez które trzeba przejść aż do zobaczenia napisu” ZALICZONE. Mini-gry, które w zamiarze miały urozmaicić rozgrywkę, są zwyczajnie infantylne, dialogi z NPC-ami napisane bez polotu, toteż trudno odnaleźć podczas grania jakąkolwiek satysfakcję. I nie jest to wyłącznie problem “hitu” z PS5, a wielu tytułów, które są zbudowane w oparciu o schematy. Szczególnie wyraźne staje się to w tytułach z otwartym światem, gdzie zamiast skupiać się na oryginalnych aktywnościach, deweloperzy preferują ilość ponad klasę, byle mapa była pełna zadań. Wolałbym, aby rozgrywka była krótsza, questy bardziej rozbudowane i było ich mniej. Może dzięki temu, procent osób mówiących, że męczy ich granie i mają dość, byłby znacznie mniejszy.

QTE w cutscenkach i bez

Nie chcę już naparzać kilkanaście razy na sekundę w przyciski jak wariat, powtarzać etapów, gdy za późno zacznę uderzać w “X”. Możliwe, że Quick Time Event był stworzony z myślą o zintensyfikowaniu wrażeń, poprawie widowiskowości akcji i immersji, ale to kompletnie nie działa. Tego typu rozwiązanie gameplayowe wybija z rytmu, nie pozwala śledzić wydarzeń, bo wzrokiem szukamy na ekranie pop-upów z podpowiedziami. Jeśli twórcom zależy na dodaniu cechy filmowości, to niech zatrzymają się na przedstawianiu historii w cutscenkach, które można obejrzeć bez ciągłego klikania. W grach akcji i przygodowych QTE bardziej wnerwia niż umila czas, bo narzuca konkretne działania. I skoro prowadzi to do jednego finału, to równie dobrze można było to zaprezentować jako nagrany materiał wideo.

Zabezpieczenia DRM nie są mniejszym złem

Piractwo wymogło na twórcach radykalne kroki i o chęć zabezpieczenia zysków nie możemy mieć do nich pretensji. Zdemoralizowani gracze sami do tego doprowadzili. Ale czy zastosowanie systemu zabezpieczeń DRM (np. Denuvo) w grach jest uczciwe dla obu stron? Proporcje są mocno rozchwiane, bowiem konsumenci płacący za towar muszą zmagać się ze spadkiem płynności, niemałą stratą klatek podczas rozgrywki. Wówczas oficjalne wymagania sprzętowe nie zawsze pokrywają się z rzeczywistością i ktoś ze słabszym sprzętem (spełniającym wymagania) będzie cierpieć. Nie wiem, jak inaczej można podejść do kwestii piractwa, jaki patent na ochronę byłby lepszy od DRM… Potrzebne są jednak zmiany.

Autoregeneracja życia za dużo ułatwia

Lepsza apteczka podniesiona z ziemi czy niewidzialny zastrzyk energii, który aktywuje się po kilku sekundach za osłoną? Nie ma na to uniwersalnej odpowiedzi, bowiem nie tak łatwo uzyskać właściwy balans trudności gry. Niestety, proponowane przez twórców RPG, strzelanek i gier akcji opcje automatycznego regenerowania punktów HP wpływają negatywnie na rozgrywkę. W chwilach krytycznych rywalizacja z AI i graczami staje się przez to sztuczna, mało realistyczna i coraz częściej zbyt prosta. W chwilach zagrożenia życia efekt na ekranie jest sugestywny, zwiększająca się winieta obrazu w kolorze czarnym lub czerwonym stopuje naszą przebojowość, podpowiada, że czas zejść z linii ataku. Natomiast działa to niekorzystnie na próg trudności, na szukanie rozwiązań na uzdrowienie. Nie jestem może fanem zbieractwa przedmiotów leczniczych w grach, ale manualne przywracanie HP sprawia, że lepiej eksplorujemy świat i z większą rozwagą podejmujemy wyzwania.

Backtracking

Zamknięte drzwi do pomieszczenia z ciekawym fantem, skrzynia schowana pod listowiem, które można podpalić dopiero pod koniec gry, zablokowana trasa aktywująca się po zdobyciu specjalnego przedmiotu… Wszystkiemu winien backtracking. To sposób na oferowanie zawartości i przedłużanie fabuły w obszarze jednej i tej samej lokacji. I chyba nie tylko ja rzucam inwektywami na myśl o tym, że gra niejako zmusza nas do eksplorowania poprzednio odkrytych miejsc, pamiętania o rzeczach, które za pierwszym razem były zablokowane na amen. W gatunku soulslike można to wybaczyć, ale przykładowo w God of War: Ragnarok to już lekka przesada. To tylko świadczy o lenistwie twórców, pójściu na łatwiznę i złym zaprojektowaniu trasy zwiedzania mapy.

Wykorzystanie AI do tworzenia gier

Starfield na PC - zablokowane 60 fpsów. Bethesda "oszukuje" graczy Xbox

Ten punkt jest na tyle świeży, że część z Was mogła się jeszcze nie natknąć na motyw wykorzystywania AI w grach. I nie mam na myśli obrabiania tekstur do wyższej rozdzielczości z pomocą automatu, bo akurat to jest świetnym pomysłem – przyspiesza pracę, którą z podobnym efektem wykonałby człowiek. Negatywów należy szukać, gdy sztuczną inteligencję implementuje się np. do generowania światów. W tym temacie Bethesda ma sporo do opowiedzenia. W Starfield postawili na tysiąc planet bez krzty artyzmu, na lokacje o powtarzalnej architekturze wnętrz, na “bezpłciowość” i nudę. AI nie zaproponuje unikalnych widoków z artystycznym wykończeniem, bo do tego trzeba mieć ludzką wrażliwość. Bez czynnika ludzkiego gra staje się nijaka i chyba nikt z nas w takie twory nie będzie chciał zagrać.

Grzegorz Rosa
O autorze

Grzegorz Rosa

Redaktor
Ekspert w dziedzinie "kombinatoryki" w grach i zarazem człowiek, który wybrał drogę antagonisty. Nie boi się pisać treści niewygodnych dla innych. Specjalizuje się w publicystyce wszelakiej, krytykowaniu słabych gier, filmów, a nawet ludzi. Jako jedyny na świecie grał już w Wiedźmina 4...
Advertisement
Udostępnij:

Podobne artykuły

Zobacz wszystkie